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October 25, 26
スライド概要
全然出来が良くないスライドですが、コメントもらえると嬉しいのでアップ。
好きに叩いてくださいませ
Logics of Blue
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アジアでのゲーム産業の 発展パターンについて 小山友介(芝浦工業大学)
はじめに:本研究の目的 『日本デジタルゲーム産業史』後によく聞かれた質問 「他の国の歴史はどうなの?日本と似てる?」→全然違う でも、「どう違うのか」を言うのは大変 各国のゲーム産業史:それぞれ独自の発展経路 産業政策だけでなく、文化保護政策の影響もうける 娯楽コンテンツの宿命:ゲームはハイテク産業?文化産業? 経路依存性が強い 本研究:海外のゲーム産業史との比較 能力の限界で東アジア(+α)のみ 目的:比較ゲーム産業史のための概念ツールの整備
余談(というか愚痴):通史の不足 ゲーム産業の通史 日本と中国しか存在しない 米国は一応あるが、家庭用のみ 各国事情の紹介本(Wolf2015) 殆どの国で1970年代末のアーケードゲー ム・80年代の家庭用ゲームが遊ばれてい たことが書かれている ゲーム消費文化として長い歴史を持つを強調し たいのだが、「盛ってる」印象はぬぐえない そもそも“ざっくり”すぎて参考にならない 統計もない:中国は21世紀~ 東南アジアは下手するとスマホ以降のみ 欧米はマシだが、アーケード統計が無い Phoenixは詳しいけど、章=〇年という形式で、事実上巨大な年表 歴史書というよりは資料集に近い
4つの軸 市場:どのマーケットが存在しているか ゲーム:タイプが異なる複数市場が存在 制度(政策):文化保護・青少年保護(非産業)政策 非経済的な政策が、事実上の産業政策として機能 (近年では)ゲーム産業振興策を採る国も多い 技術:既存の技術蓄積、標準のPCアーキテクチャ 特に過去のPCゲームで重要:最近はほぼ収斂 8ビット時代は多様、16ビットで絞り込み、32ビットでほぼ収斂 文化(消費文化):どの市場で、どのジャンルを遊ぶ? 上記3つの結果として生じる 世界で市場・技術の差がほぼない現在は一番影響大? まだ暫定的です
市場の欠落 日本:ゲーム産業でもフルセット型 アーケード、家庭用、PC (20世紀)+モバイル(21世紀) 20世紀に、3市場そろっていた国は少ない アーケード 欧米:青少年保護規制→営業できなかった国もある アジア:コピー基板が大量→産業としては小売に該当するものだけ 企業としてゲームを開発・供給できたのは日米ぐらい コピー産業としては存在 家庭用:欧米は存在(欧州は少し遅れる) アジア:所得不足で市場として未成熟 ゲームセンター数や市場規模の十分なデータは入手出来てません
技術:Imitation から Innovationへ 模倣からの産業発展:ゲームでは比較的顕著 日本:Atariのアーケードゲームを分解 韓国:アーケードのコピー基板で技術蓄積(Jo2020) 他の産業でも多くの事例 2000年代の中国:山寨機と呼ばれる携帯電話の事例 進化経済学:Innovationを模倣的/革新的に分類 Nelson & Winter(1978) ネオダーウィニズムのメタファー 自然選択+メンデル遺伝学+突然変異 ゲームの場合;完全に一致
海賊版の存在 Imitation から Innovation 全ての国(人)で可能ではない キャッチアップして新規開発を可 能にする能力が必要 キャッチアップ能力が無い場 合、市場を壊すだけ オンラインゲーム以降(スマホ以 降)しか市場が出来なかった国 は多い 日本の場合 PC→家庭用へのシフト 2023年、バンドン(インドネシア)で撮影
技術(市場?):パッケージ or サービス 日本:パッケージ→オンラインサービス 物理メディア/DL販売→オンラインサービス コピーが容易なPCゲーム市場は早々に衰退 海賊版(コピー)が強い:パッケージ市場が育たない 韓国:(一応)PCのパッケージゲーム市場アリ 中国:コピー天国 Webマネー+ログインでアカウント拘束で初めて市場化 いきなりオンラインゲーム 20世紀のゲーム産業史は暗闇の中 近年は少し変化? VPNで海外Steamにつないで買ってたりするので、実態不明
制度:文化保護政策 産業政策 海外コンテンツの流入規制を行う国は多い 映画産業のスクリーン・クオータが有名 フランス、カナダなど:対ハリウッド 日本文化の流入制限:韓国・台湾・中国 中国は現在進行形で制限中 ゲームの審査:国や準ずる機関が審査する国は多い ※日本・米国・EUなど:第三者機関(実は例外的) 中国:国家機関(国家新聞出版署(NPPA))の審査 韓国:公的機関( GRAC:文化体育観光省の管轄下) 東南アジア諸国:国家機関 名目は文化保護だが、事実上の自国産業保護
中韓の制度:産業構造に大きく影響 韓国:日本文化の流入規制 解放開始は民主化後の1998年・ゲームの解禁は2000年 家庭用ゲーム機が本格的に展開されたのはPS2以降 政府のブロードバンド振興策(1999年)もあり、PCゲーム市 場中心→かなり初期からのeSports隆盛につながる 中国:政府による厳しい管理体制 20世紀:大半が家庭用ゲーム機不認可 ゲーム市場における外資出資規制(49%上限) 「版号」付与のための検閲:認可が出るのは多くて100前後 両国ともに、日本からの流入規制≒家庭用規制 →結果として、PC中心のゲーム文化が成立
Kim & Kang, 2021 より 中国企業:政策の助けも借りて自国市場の開けるウィンドウをコントロールしつつ 能力を蓄積していった
市場:輸入代替 vs 輸出志向 欧州の小国:最初からゲーム内言語を英語で開発 国内市場だけでは不十分→輸出志向 輸入代替的成長 『東アジアの奇跡』(世銀)とは別の成長パターン 日本:海外(≒米国)の影響はごく初期のみ 中国:半鎖国下で模倣を通じて力をつけ、海外にも進出 買収も積極的:しかも日本企業より上手 巨大な自国市場があるから採れる戦略 韓国:輸出志向というより日本志向? 日本企業が展開しなかったオンライン市場に展開 MMORPG黎明期に市場確保 ビジネス的に、日本での売上が大きかった NEXONの本社移転(ソウル→東京)はその最たる例
ゲーム消費文化 中韓:スマホ以前はPCゲーム中心のゲーム文化 過去の様々な要因が絡み合った結果として成立 結果的にPC由来のゲーム文化が盛んに FPS/TPS,RTS,MOBA eSports 結果論だが、日本より欧米に近い消費文化 アートワーク(絵)の好みは日本に近い 欧州・米国とは別の消費文化となる 日本が弱い市場で優位性を採る
まとめ(のようなもの) ゲーム産業の発展パターン:複数 経路依存性が非常に強い産業 非経済的な政策が強く影響 娯楽コンテンツの宿命 日本:標準に近く見えるが、理念型とは言えない 制約が一番緩かった国(の一つ)だったのは間違いない 産業化以前の大型コンピュータ時代の弱さ 黎明期のRPGの弱さ→その後の独自発展(JRPG)に影響? アーケードの生存:発展経路に大きく影響 対戦文化がアーケードで発達→PC中心のeSportsの弱さに 議論:まだ端緒的な状態 軸となるものが何か、まだまだ手探り 不十分な報告で申し訳ありません