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December 01, 24
スライド概要
↓実際のプレゼン動画
https://www.youtube.com/live/FFWu0-uTr8g?si=vgrSIUUiTR5Qigai&t=5357
⼩規模開発でも ⼿抜きに⾒えない ビジュアルを作る⼯夫 〜パーリィナイトメアのビジュアル変遷〜
【名前】 チャレヒト(河村宣仁) 【活動】 ゲーム制作、漫画原作 【開発歴】 ⼗数年(趣味→会社員→カクカクゲームス) 【担当】 ゲームデザイン、プログラミン グ
今⽇の内容 小規模開発でも いい感じのビジュアルで あまり時間をかけず 完成させるには?
パーリィナイトメアの概要 カクカクゲームス初リリース作品
パリィ&バディアクションゲーム ・ジャンル:シンプルな2Dアクション ・開発 :約2年 ・ツール :Godot3 ・体制 :フルタイム1人(+ビジュアルや音楽を依頼) ・初ゲームエンジン、初リリース
前作パーリィナイトメアの反応 ● ● ● GYAAR Studio インディーゲームコンテスト入賞 TGS2023 selected indie 80に選出 Steamにて「非常に好評」を獲得
少⼈数・短期間で作成するための⼯夫 ・できることだけやる ・イラストの良さを活かす ・コンセプトの力を借りる ↓ ・ビジュアルの見た目以上の効果を付与 ・意思決定スピードUP
ビジュアルの変遷
構想:らくがきでイメージ出し NPCと協力するゲームのイメージ
1ヶ⽉:Godotエンジンの学習 エフェクトはパーティクル。キャラは1枚絵
3ヶ⽉:ゲームシステム試⾏錯誤 パリィを活かすシステムを検証中
半年:システムの⽅向性が決定 パリィ→迫りくるトラウマを跳ね返す
1年:システムがほぼ完成 ゲームのゴール→光を集めて悪夢から脱出する
1年半:ステージなど物量の作成 画像の差替え&パラメータ調節でバリエーション
Spineの導⼊ 違う作業は気分転換にも
ステージ選択画⾯ ステージセレクト、コンフィグ、ナラティブを兼ねる
2年:最後の仕上げ UIと背景の改良
まとめ
コンセプトにベクトルを合わせる ・見た目以上の意味を付与 ・素早い意思決定が可能 ゲーム内の要素は9割方説明可能
エンタメ悪魔の助⾔ ● ● ● ● 「○○はやった方がいい」 「こうすればもっと良くなる」 「ユーザーのために」 「ターゲット層は…」「トレンドは…」 2億個ある
「できないこと」はやらない ● 技術的/技量的に難しい ● ノリ気じゃない、好きじゃない ● 企画自体の許容範囲 等身大の自分で戦っていく
次回作の プログラマ募集中!
ご清聴ありがとうございました