スパロボDDユニット解説_24/9月ver.

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September 20, 24

スライド概要

アプリゲーム「スーパーロボット大戦DD」を新たに始める方に向けて、
風の魔装機神さん(https://x.com/HAWK_DD66)が様々な方の意見をまとめた形での、
各機体の育成評価を中心に、各コンテンツ適正を中心とした一部機体の評価になります。(ご本人監修済)

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自作のスライド発表用です。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

DD機体評価 〜風の魔装機神版〜 2024/09/20 1

2.

育成の大変さは置いおいて「現時点でガッツリ育成したら エンドコンテンツでどれくらい活躍できるのか」紹介! 必殺技が引けたけど、 この機体はどれくらい使えるんだろう? 回避壁を育成したいけど誰にしよう? 〇〇のイベントで上を目指したい! といったときの参考にしてください ※全機育成しているわけではないので、エアプ評価もあることをご承知おきください ※今後、乗り換えやSSRの追加を受けて、新しく機体を追加したり、 評価を見直したりしていく予定です。 ※SSRの追加で全ての機体に活躍できる場が与えられますように… 2

3.

【評価基準】 制圧、対決、迎撃、共闘、育成の5項目をC〜SSの5段階で評価 <制圧〜共闘> • 必要課金額無視のポテンシャルを評価 • 自前のオーブと汎用オーブをかなり育て、必要なSSRを昇格していること前提(同ランク帯でも差はある) • ポテンシャルには、将来追加されるかもしれないSSRやオーブ、乗り換えは未知数過ぎるのでほぼ考慮しない • 今後のSSRの追加、限定解除などで評価は変わる(周りが強くなれば相対的に下がることも) • 各コンテンツでの活躍や適性で評価 (ランクS、SSは上を目指すなら必須級、ランクCは上を目指さない趣味枠) • 共闘は、【EXボスを早く倒す(1%撤退なし)/オートのみ(精神使わない)】という条件で、 継戦能力、ダメージの稼ぎやすさで評価 <育成> • 最大まで強化することを前提に下記の条件で評価 (育成のおすすめ度ではないし、オーブ自体の性能は考慮しない) • • • • • 配布オーブ、オーブのかけらや制圧ptによる交換可能オーブの数 オーブ入手機会の多さ 課金額の少なさ 自前オーブの数 『【育成】=最大LVまでの育てやすさ=最大までの強化に必要な課金額&オーブの入手のしやすさ』で あくまで、育成のしやすさの評価になる 3 用語等は、別資料「スパロボDD 新規・初心者向けの手引き」参照

4.

【オーブの呼び方(第○オーブ)と主な入手方法】 育 成 A の 例 育成Bの例 育成Cの例 4

5.

もくじ OG系 6p リアル系:ガンダム 18p リアル系:そのほか 35p スーパー系 53p それ以外(エヴァ、Sサイズ) 75p 5

6.

ディーダリオン・ザアム 制圧:S 対決:S 迎撃:S 共闘:S 育成:B どのイベントでも一定以上使える主役機体。 気力上限の1つが配布オーブなことと、限定が多いことによりオーブ数のわりに交換機会のないオーブがないため、育成 難易度はB。 昇格すると移動力+2になり、命中時に覚醒と直撃がかかるカアス・ハーマーが必須。直撃のおかげでバリアのあるボスに ダメージを与えやすい。カアス・ハーマーを2アクにするためにも限定のバラム・カーラーが欲しい。 【制圧戦】 SSRが揃うことでデバフ無効、2アク覚醒、バラム・カーラーの高威力が頼もしい。 照準が比較的高く 高EXでも当てやすい。カイザーやエンペラーと比べると防御力が劣るが、1年ぶりの限定SSRハーバ ル・エクスキューションの能力でHPを回復しやすくなったため、安定して戦いやすくなった。ただし、HP回復を優先し てハーバル・エクスキューションをメインにすると、デバフ無効100%にできないので注意。 汎用の攻防大などで防御力も上げればたいていの敵と渡り合える。 【対決戦】 自動ひらめき・不屈、復活、スピード625で強いが、自前覚醒がなく、射程が短いという欠点がある。 限定2種類揃えると、復活&割り込み&HP回復を持つ唯一の機体となるので、スピード680未満の機体の中ではトップの 性能を持つ。 【迎撃戦】 オーバーダメージボーナスエリアか自前我慢と我慢支援を使ってオーバー防御ボーナスエリアで活躍できる。 ハーバル・エクスキューションは敵のHPを減らした量に応じて自身のHPが回復するため、ザコのHPが低い迎撃戦ではあ まり回復できず、HP回復ボーナスの適正はあまり高くない。 【共闘戦】 6 打撃弱点だとゲージを削りやすいが、射程が短くて反撃できないことがありダメージを与えにくい。

7.

メラフディン 制圧:A 対決:B 迎撃:SS 共闘:B 育成:B 与ダメ・運動性か、与ダメ・防御力の範囲バフがあり、限定MAPのハイヴェロシューターとツーウェイアラブル・キャノ ンRBがあれば2アク1枠1回精神回復ができ、ディ・エクスキューショナーもあれば与ダメ範囲バフをさらに重ねられるた めサポート役として優秀。 *迎撃のSSはあくまでサポート役としての評価なため、アタッカーが別にいないと本来の力が発揮されない。 【制圧戦】 限定2種、MAPとハーバル・エクスキューションは気力を下げることができるため、精神回復と脱力支援と併せて気力管 理がしやすい。 ハーバル・エクスキューションは、範囲防御力バフとHP回復能力があるため、HP回復能力のない機体が殴り合うのをサ ポートしてくれる。代わりに運動性範囲バフがないため、その時の制圧戦によって使い分けるとよい。 【対決戦】 気力が上がりにくいため運動性も上がらず、上がっても必中であっさり撃墜される。無事生き延びて気力最大になり回避 合戦に持ち込むか、ハーバル・エクスキューションの効果で、HPと防御力の高い複数の機体のブレイクゲージとHPを回 復すれば善戦できるかもしれない。 【迎撃戦】 範囲バフで回避ボーナスを増やしつつ、与ダメバフ2種類でエース機によるボスワンパン可能範囲を広げてくれる。再動 支援があれば回復して理想のムーブを作れる。 【共闘戦】 アタッカーとしては期待できないが、範囲バフがあるため育成済みアタッカーが足りないときの穴埋めくらいなら…。 7

8.

サイバスター 制圧:B 対決:B 迎撃:S 共闘:B 育成:B 自前オーブ数が少ないため後追いでも育てやすそうに見えるが、クロパイオーブ と限定オーブがあるため、育成難易度はAに近いB。 そのうちクロパイ復刻がくるのと、乗り換えがあれば制圧ptで交換可能なオーブ が追加されるはずなので、少しは育てやすくなるはず。 【制圧戦・共闘戦】 2アク覚醒技はあるが、運動性かダメージの片方に寄せると、もう片方が中途半 端になりがち。 【対決戦】 スピード625で確率回避もちだが、覚醒支援を渡すくらいなら他の機体の方が活 躍できそう…。 【迎撃戦】 貴重な回避型の自機中心MAP持ち。覚醒技で行動を調整しつつMAPを使えるた め、同時撃破&回避ボーナスエリアで活躍できる。 8

9.

ネオ・グランゾン 制圧:A 対決:C 迎撃:SS 共闘:A 育成:A 第3オーブと第5Zオーブは育てにくいが、配布オーブだけでなく、第1オーブと第4オーブが制圧ptで交 換できるため、育成はS寄りのA。 【制圧戦・共闘戦】 固定追加ダメージ5000で硬い敵をチマチマ削ることも可能。 サブスロットで射程を5にすれば通常攻撃の射程が4以下の敵を安全に攻撃できる。 MAPが広範囲で味方を巻き込む上、威力が低いのと、覚醒技が3アクなため少し使いずらい。 ブラックホールクラスターは交換可能なためメインスロットの性能はイマイチ。縮退砲が実装されれば …。 【対決戦】 スピードが遅く、復活や割り込みがないため、上のランク帯では厳しい。 【迎撃戦】 味方巻き込みMAPを2種類持つため、HP回復ボーナスエリアには必須。高い照準を生かして同時撃破& 命中ボーナスエリアでも活躍できる。 また、ネオ・グランゾンのMAPは範囲が唯一無二のため、他の機体では同時に倒せない配置でも撃破し てアクション数を短縮できるため、回避ボーナスがメインのエリア以外ならどこでも使える。 移動力が低い点は移動チップや奇襲や追風、射程延長などでフォローするとよい。MAPの巻き込まれ対 策としては不屈(自動精神含む)を使うか、回避が得意か復活能力がある機体を選ぶとよい。 9

10.

SRX 制圧:A 対決:B 迎撃:B 共闘:A 育成:A 配布オーブがあるが、自前オーブがそこそこあり、限定Xオーブもあるため育成難易度はA。 限定の一撃必殺砲が解除されて交換可能になれば育てやすくなり、さらに、覚醒技を2アクションにでき るため火力を出せる。 自前オーブ数はそれなりだが、もう少し増えてほしい。 【制圧戦・共闘戦】 バランスタイプのためサブスロットで射程を伸ばせば通常攻撃の射程が4以下のボスを安全に攻撃できる。 デバフ無効をオーブで100%にできるが、防御性能はあまり高くないため壁は別に用意したい。 【対決戦】 一撃必殺砲が初回のみ1アクのため実装時は使われていたが、スピードが遅い機体に復活や割り込み能力 が増えたため、それらと比べて動く前に撃墜される可能性があるためか見かけなくなった。 【迎撃戦】 かつてはHP回復ボーナスエリアのエースだったが、自前の回復手段がないため適正が低くなった。 使うとしたらオーバーダメージボーナスエリア。昔はHP回復ボーナスがないときには、R-1で回避ボー ナスエリアで活躍させることもあった。 10

11.

R-GUNパワード 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:S 配布オーブはあるが第2オーブが限定のため、解除されるまでは上げにくい。そのため育成難易度はS。 限定解除されれば育成難易度はSS。 2アクの1枠2回精神回復の限定必殺技と、照準・攻撃力の範囲バフがあることが特徴。 【制圧戦】 限定の一撃必殺砲で、脱力や限定支援の再動を回復させると便利。 SSRが揃っていれば通常攻撃の射程が4以内のボスを安全に攻撃でき、チェインの維持が可能。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 再動支援で稼ぎやすいエリアのエース機をたくさん動かして1アクションあたりの獲得スコアの平均を上 げるとよい。使った後は精神回復ができるため、バフ機の中でも使いやすい。頭数が足りない場合は、 範囲バフを生かして命中かオーバーダメージボーナスエリアに出すとよい。ただし、オーバーダメージ ボーナスエリアの範囲バフは、攻撃力より与ダメアップの方が効果的なため、メラフディンやインパル ス(ルナマリア)の方が適正は高い。 【共闘戦】 射程が短い敵なら攻撃できるが、オートだと精神回復の意味がなく、ダメージもそんなに稼げない。 11

12.

アルトアイゼン 制圧:A 対決:S 迎撃:B 共闘:A 育成:A 気力上限オーブが限定オーブだが、配布オーブがあるため育成難易度はB寄りの A。 自前オーブの数が多くないため対決戦以外は評価を下げたが、リーゼに乗り換え れば評価は上がるはず。 【制圧戦・共闘戦】 デバフ無効はないが、貴重な近接実弾/特殊ブレイカーのためボスの弱点属性に よっては輝く。切り札命中時の挑発もあり、一時的にヘイトを引き付ける運用も 可能。 【対決戦】 切り札があれば、実弾/特殊ブレイカー、スピード625、覚醒技2アク化、命中 時挑発、2回復活…と、対決戦向けなため、覚醒か再動支援があれば活躍できる。 【迎撃戦】 実弾や特殊属性ボーナスのオーバーダメージボーナスエリアで活躍できる。 12

13.

龍虎王 制圧:B 対決:C 迎撃:S 共闘:C 育成:SS 配布オーブがあり、まだ第2SSRまでしかないため育成難易度はSS。気力上限が第2オーブな点も育てや すい。 汎用オーブも含めて最大まで育成すれば、自前オーブが少ないわりにはMAPでダメージを出せる。 虎龍王の扱いが気になる。戦闘シーンで切り替わって虎龍王の必殺技も使えるようになれば、オーブの 数が増えて化ける可能性がある。 【制圧戦】 制圧交換のSSR龍王移山法を必殺スロットに付けると、敵のバリア系効果を35%減少できる。さらに MAPも使えば通常攻撃の射程が4以下のボスであれば攻撃可能。軽減バリアはあるが殴り合いには向か ない。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 気力10上昇毎に必殺技威力が10%増加するMAPの威力が高いため、複数巻き込めるオーバーダメージ ボーナスエリアであれば活躍できる。 【共闘戦】 MAPをあまり使わず、防御面にも不安があるため向いていない。 13

14.

ビルトビルガー 制圧:B 対決:A 迎撃:B 共闘:B 育成:S 限定技のオーブだけは集めにくいが、スピードが625になるため確保したい。配布オーブ があるため育成難易度はA寄りのS。 問題は今後SSRが追加されるかという点。 【制圧戦・共闘戦】 デバフ無効がなく射程が短いのが難点。ボスの気力が極端に高くなければ殴り合える。 特殊1、斬撃2、通常実弾のブレイカーなので、属性が合えば共闘戦で使える。 【対決戦】 限定技のツイン・バード・ストライクは2アクで命中時覚醒、戦闘時攻撃力・運動性デバフ、 気力130以上で50%確率回避(必中、感応、勇気には無効)と優秀。ただし、闘争心HPチッ プ(初期気力+20)、覚醒・再動支援がないと活躍は厳しい。 パーツとオーブでHPが盛れるので、限定クリスマス支援「Snow Crystal」の激励で気力 を上げ、さらに、限定水着支援「真夏の六花」も付けてHPと与ダメを増やしたい。 【迎撃戦】 使うならオーバーダメージor防御ボーナスエリア。 14

15.

ダイゼンガー 制圧:B 対決:C 迎撃:C 共闘:A 育成:S 第3オーブが限定だが、解除されれば交換可能になるため育成難易度はSSに。その際、育成はSSの中で もトップクラスになる。 限定オーブ10でスピード625になる上に、撃墜時2回行動も持っているため、恒常イベント周回が一番 活躍できる。 【制圧戦】 汎用オーブ頼りのためそこまで防御が上がらず、覚醒技は3アクで、デバフ無効もないと残念な点が多い。 しかし必殺技の回数が多くダメージを与えやすい。 【対決戦】 ひらめき、不屈、強靭、復活で無効化されるため、撃墜時2回行動は死にスキル。HP50%以下で忍耐が 発動したところで生き延びられない。 【迎撃戦】 撃墜時2回行動は迎撃戦では行動調整がしにくいためマイナス。他3機が弱ければ稼ぎ頭になる可能性は ある。 【共闘戦】 ゼンガーの攻撃力が1つのオーブで最大1200上がり、汎用オーブでも600上がる。そのため、ダメージ アップ大・小や攻防大、攻撃大を付ければダメージを出しやすい。必殺技威力が高めであり、斬撃タイ プのみのためチップに斬撃強化を付けて与ダメを盛りやすい。あとは出撃時の初期気力+20があれば…。 15

16.

アウセンザイター 制圧:C 対決:C 迎撃:S 共闘:C 育成:S 配布オーブはあるが第2オーブが限定のため、解除されるまでは上げにくい。 そのため育成難易度はS。限定解除されれば育成難易度はSS。 【制圧戦・共闘戦】 射程が短く、防御力と運動性は高くないためボスの相手は厳しい。 【対決戦】 対決戦向けの能力ではない。 【迎撃戦】 3アク1枠2回の精神回復ができる限定技の竜巻斬艦刀と、制圧戦ptで交換できる 自機中心MAPがあれば、汎用オーブ次第で同時撃破&命中ボーナスエリアやオー バーダメージボーナスエリアで活躍が可能。 陸Sのため、地上ステージの方が活躍しやすい。 16

17.

ヴァンアイン 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:A 配布オーブがあり、第4はZオーブ。防御力を上げるために第4Zオーブの適合者のオーブを上げたい。 共闘オーブは防御力と移動力が上がるため便利。 【制圧戦】 ヴォルグラーストが出たことで防御力がかなり上がったが、防御力の補正が付いたオーブが少ないため そこまで防御力は高くない。またデバフ無効もないため、防御壁として使うには不安が残る。精神回復 を上手く使いたい。 【対決戦】 対決戦向け能力ではない。 【迎撃戦】 3アクだが、命中時我慢が発動するため、オーバー防御ボーナスエリアで活躍できる。ヴォルグラースト とヴォルシュリーセンが揃っていれば、2アク1枠1回の精神回復ができ、精神の我慢を回復させてさら に我慢を重ねればボーナスをかなり得られる。必殺スロットは防御力を上げにくいため、もう1つSSRが 出ればさらに防御力を上げられる。 移動力をかなり盛ることができるため、敵の出現ポイントを踏んでMAPに巻き込みやすくしたり、ネ オ・グランゾンのMAP範囲外から近付いて回復させたりすることもできる。 【共闘戦】 オートだと精神回復を生かせないため適正は低い。 17

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Zガンダム 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:B 育成:A 配布オーブがなく、第5オーブが気力上限で育てづらくはあるが、第6Xオーブは 交換可能で育てやすい。そのため、育成はB寄りのA。 【制圧戦・対決戦・共闘戦】 ビーム/打撃/斬撃ブレイカー、MAPによる脱力とよい部分もあるが自前覚醒なし、 覚醒技なし、スピードが遅いと使いにくい点も多い。 特に、対決戦ではスピード550が致命的。ステージ開始時ひらめきが発動しても、 動く前に撃墜される可能性があるためCとした。生き残れば高い運動性で回避合 戦に持ち込めることもあるが、覚醒技がないため手数に劣る。 ZZガンダムとの合体攻撃で強化されることに期待。 【迎撃戦】 敵のスピードが遅い宇宙の同時撃破&回避or命中ボーナスエリアならウェイブ・ ライダー突撃の宇宙S効果で活躍しやすい。 似た性能のトールギスⅢよりも、オーブ数が多く宇宙Sになれる分適正が高い。 18

19.

Hi-νガンダム 制圧:SS 対決:SS 迎撃:SS 共闘:SS 育成:C 育成にかかる課金額はトップクラスであり、オーブLVを全体的に上げて気力上限を210にしないと真価 を発揮できない。しかし、気力上限アップの集中力のオーブは、制圧・周年ガシャの交換対象外のため 集めにくい。 半年に一度のセレクト交換で命中時覚醒技が手に入る。Hi-νを使うのであればオススメ。 【制圧戦】 ダブルファンネルの「全攻撃命中時気力-15」が制圧戦の難易度を数段階下げてくれるため全エリアで 使いたいくらいに有能。ビーム/特殊ブレイカーとしても回避壁としても優秀。 【対決戦】 スピード680にして相手のHi-νが動く前に倒す(ブレイクして他の680が倒すでもよい)という役目があ る。相手の強いHi-νが生き残ると「当たらない」「気力を下げてくる」と負ける要因になる。 最近は完全回避でフィンファンネルが当たらないデスティニーが天敵。 【迎撃戦】 汎用のダメージアップ大を付ければ他のオーブLV次第で迎撃戦2周目、3周目のボスをワンパンすること も可能。MAPで複数巻き込める回避ボーナスエリアで活躍する。 【共闘戦】 ビーム/特殊のブレイカー兼脱力、トップクラスには及ばないもののダメージも与えられる唯一の共闘SS。 気力を下げることで他の機体が撃破されにくくなる点も評価。 19

20.

ナイチンゲール 制圧:S 対決:SS 迎撃:A 共闘:B 育成:S 配布オーブがあり、第2オーブでスピード、限定第3ZXオーブで気力上限が上がる。第3ZXオーブはアムロとシャアどち らに渡すか悩むことになる。育成難易度はS。 MAP2種、自前覚醒、2アク覚醒、スピード685(迎撃戦では使いにくいが)と良いものを持っている。スピードが早いた めブレイカー能力がほしいところ。自前オーブの数が少ないため、他のS・SS機体よりステータスが見劣りしがちだが、 汎用オーブで補う分必要課金額が少ないためコスパがよい。 半年に一度のセレクト交換で命中時覚醒技が手に入る。ナイチンゲールを使うのであればオススメ。 【制圧戦】 ダブルファンネルとファンネルがあれば、反撃ファンネルと自前覚醒を重ねて、一度であれば特殊弱点のゲージを一気に 削れる。最終エリアの拠点1のボスは伝統的に『弱体効果無効化』を持たないため、ダブルファンネルでデバフ付けにで きる。 【対決戦】 スピードのおかげで対決戦適正は高いが、全体的なステータスは不足している。スピード685で相手のナイチンゲールが 動く前に撃墜するか、邪魔なデビルマンや比較的柔らかいHi-νあたりを倒す役。 【迎撃戦】 スピード685のため行動終了後に敵が割り込んでくることが多い。ステ不足で2、3周目のボスをワンパンするのは難しく、 処理しきれなかったボスがアクション数を無駄に消費してしまうため、第2オーブを外して、スピード550で運用するこ ともある。陸限定でスピード685になるサンダーライガーと組ませればうまくいく方法もある。 【共闘戦】 弱点属性だとMAPを使いやすいため、特殊弱点のボス相手ならファンネル→Wファンネルとアタッカーをこなせる。 20

21.

フルアーマー・ユニコーンガンダム 制圧:S 対決:B 迎撃:SS 共闘:A 育成:C 見切りのオーブは育てず、汎用のダメージアップ大を付けたい。スピード1種、気力上限2種のオーブを 育てたい。集中力のオーブは、制圧・周年ガシャの交換対象外のため育てにくい。限定オーブはリディ と共用のため、解除されて3、4ヶ月経てば交換可能になるはず。 自前覚醒と覚醒技がないため、他のトップレベルの機体よりランクが下がる。 綾波支援の覚醒か再動があれば、オールアウトアタック(FAユニコーン)の精神回復を使って擬似的に 覚醒技があるように動かすことができる。 【制圧戦】 ブレイカー兼アタッカーとしてギリギリSランク。ただし、再動や覚醒で複数回動けるなら、ブレイカー 兼MAP2種によるWボス対策として、制圧戦適正はSSになる。 【対決戦】 育成次第で出撃時運動性3000にでき、生き残れば精神回復もあるため厄介だが、必中1発で撃墜される。 【迎撃戦】 そこそこの育成ならMAP2種を使った同時撃破&回避ボーナスエリアで活躍する。 極まった育成をすると反撃オールアウトで覚醒や魂などの精神を回復しつつ、ボス2体まとめてMAPで 吹き飛ばせるのでオーバーダメージボーナスエリアで大活躍する。 【共闘戦】 攻撃力のあるブレイカーとして使える。ビーム弱点でないとMAPを撃ちにくい。 21

22.

ウイングガンダムゼロ 制圧:B 対決:C 迎撃:S 共闘:C 育成:A 配布オーブがなく、黄色オーブが4つのみのため、育てにくい上にステータスが 伸びにくい。気力上限は第4オーブ。MAPにも気力上限が付いている。 育成難易度はA。 【制圧戦】 ツインバスターライフル連射とMAPを使えば反撃されずに攻撃できるが、連戦は 厳しい。 【対決戦・共闘戦】 防御力、運動性共に高くないため向いていない。 【迎撃戦】 自前と汎用オーブのLVをかなり上げる必要があるが、2アク1枠1回の精神回復 とMAPを上手く使えばオーバーダメージボーナスエリアで活躍できる。トールギ スⅢと同時出撃すれば同時撃破&命中ボーナスエリアでもそこそこ活躍できる。 22 もう1つMAPをもらえれば、より活躍できるようになる。

23.

ガンダムデスサイズヘル 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:B 育成:S スピード625にするのに第3オーブを10にするのが大変だが、気力上限オーブが 交換可能であり、配布オーブもあるため育成はしやすい。 【制圧戦】 斬撃ブレイカーではあるが、必殺技によってはクリティカルが発生するためHP 残量を調整したい場面で使いにくい。 【対決戦】 スピードが625あっても、自前覚醒と覚醒技がなく、射程も通常は2のため適正 は高くない。 【迎撃戦】 MAPがあるため迎撃戦の同時撃破・回避ボーナスエリアで活躍できる。 【共闘戦】 斬撃ブレイカーとしてなら使える。ダメージは期待してはいけない。 23

24.

ガンダムヘビーアームズ改 制圧:B 対決:C 迎撃:S 共闘:B 育成:S 第3がZオーブだが、配布オーブがあるため育成難易度はS。 共闘オーブで弱点であった移動力が5になり、チップやサブスロで底上げすれば照準は 8000を越すことも可能。数少ないMAP2種持ち機体。 【制圧戦・共闘戦】 2種類のMAPで反撃を受けずに実弾ブレイカーとして活躍できる。 ボスに狙われると完全回避頼みになるが、狙われないように優先ターゲットの条件に当ては まらないようにしたり、編成順を右側にしたりするとよい。 照準高いor運動高い狙いのボスの場合、気力を一気に上げると集中×2発動で優先ターゲッ トの対象になることがあるので注意。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 MAP2種持ち機体は、現在回避機体ばかりのため命中タイプのMAP2種持ちは貴重。 着弾型MAPは巻き込める範囲が狭いという弱点はあるが、同時撃破&命中ボーナスエリア の新たなエースとなる可能性がある。 24

25.

ガンダムサンドロック改 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:SS 配布オーブがあり、気力上限も交換可能オーブのため育成難易度はSS。 メインスロットのSSRで、範囲バフを「防御力・運動性」か「攻撃力・照準」から選べる。 斬撃/実弾ブレイカーだが、実弾は必殺技の種類の関係で少ない。 マグアナック隊のSSRが出れば実弾ブレイカーとしても使いやすくなるかもしれない。 【制圧戦】 デバフ無効がなく、自前オーブ数の関係でステータスがあまり高くないため、適正はそこまで高くない。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 範囲バフがあるため、オーバーダメージボーナスかオーバー防御ボーナスエリアのサポート役としてな ら使える。オーバーダメージであれば与ダメ範囲バフのメラフディン、オーバー防御であれば精神回復 ができるグレンダイザーの方が適正は高い。サンドロックの優位な点はブレイカーとしての能力だが零 号機と被り、あちらは攻撃力と防御力を同時に底上げできる。 使うのであればサブスロットで移動力を補いたい。 【共闘戦】 防御力がそこまで高くはないため、ボスの気力が上がるとブレイカーとして使うには厳しい。 25

26.

アルトロンガンダム 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:S 気力上限が第3Zオーブだが、配布オーブもあるため育成難易度はS。 【制圧戦】 壁を別に用意し、SSRを揃えれば射程4以下のボス相手に、打撃/斬撃ブレイカー として使える。スピードが遅いのでブレイクタイミングに注意。 【対決戦】 対決戦向けの能力ではない。 【迎撃戦】 ツインビームトライデント連撃は、遠くの敵を狙うほど命中率が上がる変わった 能力があるため、単体命中ボーナスエリアでなら活躍できなくはない。ただし、 命中率10%毎にボーナスが増えるのに対し、1マスにつき9%しか増えないし、 照準でなく命中率が増えるだけなため、そこまでの効果はない。 【共闘戦】 アタッカー性能は高くないためブレイカーとしてなら使えるが、ボスに狙われた 26 際に生き残れない。

27.

トールギスⅢ 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:B 育成:SS 配布オーブがあり、気力上限オーブも含めて共闘オーブ以外はオーブのかけらや 制圧ptで交換できるため育成しやすい。 【制圧戦】 ビームブレイカー、MAP、脱力兼デバフ必殺とよい部分はあるが、射程が特別長 いわけでもないので、照準が高いボスの相手をするときは、サブスロットで射程 を延長する必要がある。 【対決戦】 スピードは遅く、自前覚醒、覚醒技もないため向いていない。 【迎撃戦】 敵のスピードが遅ければ、迎撃戦の同時撃破&回避ボーナスエリアでノイン支援 などを使った激励&ザコMAP処理役として使える。ウイングガンダムゼロとの同 時出撃バフを使えば、同時撃破&命中ボーナスエリアで使えなくもない。 【共闘戦】 27 ビーム弱点ボスのブレイカー兼脱力・デバッファーとして使える。

28.

ストライクフリーダムガンダム 制圧:S 対決:SS 迎撃:SS 共闘:S 育成:C 育成にかかる課金額はトップクラス。スピードを上げる2種類のオーブと気力上限オーブを優先してあげ たい。部位攻撃のオーブと精密攻撃のオーブが制圧・周年ガシャの交換対象外のため育成しにくい。 半年に一度のセレクト交換でカリドゥスを、限定復刻でMAPを入手すると活躍してくれる。 【制圧戦】 防御力が割と高いとはいえ、照準高い狙いではないボスに射程外から攻撃するのがよい。反撃覚醒と自 前覚醒を組み合わせてWボスを一気に倒したり、近距離デバフの敵を範囲外から狙うのに向いている。 ストフリを守るために優先ターゲットに合った壁役が必要。 【対決戦】 対決戦は不屈を使って狙われにくくすれば、後方から高い照準で回避タイプを撃墜してくれる。 【迎撃戦】 高い照準で命中ボーナスエリアと、機体タイプにしては高い防御力を生かしてオーバー防御ボーナスエ リアで活躍する。敵の配置によってはMAPの範囲の関係でフリーダムを使うこともある。 【共闘戦】 射程外から攻撃したいが、共闘戦はオートだと遠距離範囲デバフを無効化する関係で接近戦を挑むこと がある。狙われにくいように編成順は右側にしたい。 28

29.

デスティニーガンダム 制圧:S 対決:S 迎撃:S 共闘:S 育成:A まだまだ成長途中のため、そのうち各ポテンシャルSS、育成Bになりそう。気力上限オーブが交換可能 なのが育てやすい。Dメダル4枚必要なのと限定オーブがあるが、自前オーブが少ないわりに優秀でコス パがよい。汎用のダメージ大を付けたい。 半年に一度のセレクト交換でアロンダイトを、限定復刻でパルマフィオキーナを入手すると活躍してく れる。 【制圧戦】 射程が5あるため通常攻撃の射程が4以下のボスを相手にできる。アロンダイトの直撃発動がバリア系の 敵相手に便利。デスティニーを守るために、優先ターゲットに合った壁役が必要。 【対決戦】 パルマフィオキーナがあれば割り込みが発動するので、ステラ支援などでHPを増やしたい。必中や感応、 勇気がかかっていない場合、反撃タイミングのみ40%で完全回避するため敵にいると厄介。 【迎撃戦】 オーバーダメージボーナスエリアで活躍できる。オーバーダメージボーナスがなくても、命中ボーナス エリアでボスキラーとして活躍できる。移動力を+2する必要はあるが、射程が5あるのが便利で真ゲッ ター1やスターガオガイガーだと狙撃が必要なところでも届く。MAP巻き込みの準備のために敵出現位 置を踏みつつ遠くの敵を倒すこともできる。 【共闘戦】 射程が短くMAPがない斬撃・ビーム弱点のボスに向いている。割り込みさせるなら編成は左側に。29

30.

ダブルオーライザー 制圧:SS 対決:SS 迎撃:S 共闘:S 育成:B 共闘オーブが2つあるためDメダルが4枚必要であり、自前オーブも多いが、限定解除され ていないオーブも多いため、復刻・制圧・周年ガシャなどで全てのオーブに育成チャンスが ある。スピードと気力上限を最大にするには3つのオーブの育成が必要。 年に一度のセレクト交換で、命中時覚醒必殺技を交換できるのでオススメ。 【制圧戦・共闘戦】 運動性が高いため照準が高いタイプのボスでなければ無双できる。制圧戦では、反撃覚醒技 と自前覚醒を組み合わせれば一度だけ5回攻撃が可能。リジェネボスなど一気に倒したいと きに便利。ヴェーダに選ばれた存在のオーブで与ダメを上げられるが、汎用のダメージアッ プ大も付けておくとアタッカーとしてより活躍してくれる。 共闘でも使いやすいが、Hi-νと比べると見劣りするためSとなった。 【対決戦】 スピード680にして、アタッカーのオーブを20にすると自動で必中がかかるため、敵の回 避機体が動き出す前に倒しやすく、勝率がかなり上がる。 【迎撃戦】 ボスをワンパンしやすいため、単体回避ボーナスエリアのスコアを底上げしてくれる。30

31.

ケルディムガンダム 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:S 配布オーブがあり、まだ第3オーブまでしかないため育成難易度はS。 【制圧戦】 SSRが2種類揃っていれば、射程7で命中時デバフか脱力ができ、ビームブレイ カーとして使える。 さらに、ステージにソレスタルビーイングの仲間がいればステータスが底上げさ れる。刹那の強化は気力が上がりやすくなるだけなのでイマイチ。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 命中ボーナスエリアなら。ソレスタルビーイングの仲間がいると照準が上がるた め、範囲照準バフのあるセラヴィーと組ませるとよい。 【共闘戦】 ビームブレイカーとしては使えるが、ダメージはあまり出せない。 31

32.

セラヴィーガンダム 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:S 配布オーブがあり、まだ第3オーブまでしかないため育成難易度はS。 メインを使い分けて、範囲攻撃力・照準バフか、範囲照準バフ・周囲3マス以内 の味方の被ダメージを4000軽減できるバリアを得られる。 【制圧戦】 SSRが2種類あれば射程5で攻撃できるため、チェインを維持しながら、範囲バ フを使って味方を支援できる。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 オーバー防御ボーナスエリアで使う場合は、範囲軽減バリアは周囲3マスしか効 果がないため、移動先に注意が必要。照準範囲バフを生かして命中ボーナスエリ アで使ってもよい。 【共闘戦】 32 ダメージが出せないため向いていない。

33.

ガンダム・バルバトスルプス 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:B 育成:C 配布オーブがなく、アタッカーのオーブは制圧・周年ガシャの交換対象外で育て にくい。第6オーブが気力上限オーブ。育成難易度はC。 ルプスレクスへの乗り換えで化けることに期待。 【制圧戦・共闘戦】 射程4、覚醒技は3アク、ソードメイス連撃命中時に根性発動とはいえ、そこまで 防御力が高くなく、デバフ無効もないため使いにくい。 【対決戦】 スピードが遅く、覚醒技が3アクで、防御面に課題があるため活躍は厳しい。 【迎撃戦】 単体のオーバーダメージボーナスエリアか、HP回復ボーナスエリアでそれなり に活躍できる。 33

34.

ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:A 第4オーブまであるが配布オーブもあるため、育成難易度はA。 共闘オーブはDメダルを使うのがもったいない能力。乗り換え前に主人公機でないのに3つもSSRを貰えたためフルシティ も期待したい。RとSRの必殺スロットが使えないため第2SSR待ち。 ちなみに、乗り換え時の専用支援がなかったのはセラヴィーガンダムに続き2機目。 【制圧戦】 シザース可変型リアアーマーを凸5にすれば気力上限とデバフ無効が付くのはお得。ビーム軽減もあるため、ビーム相手 だとかなり固くなる。敵撃墜毎にステータスがアップするため、ザコを3機倒したい。ステージ毎に倒さなければいけな いため、他の機体の気力を上げにくい点はマイナス。 自前オーブ数の関係で防御力はそこまで高くできないが、自動精神と自前精神の強靭2回があり、低いEXであれば壁をし ながら斬撃/実弾ブレイカーとして使える。スピード570なので、アタッカーより先にブレイク出来る可能性もある。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 使うならオーバー防御ボーナスエリア。敵撃墜毎の補正も高いため、我慢支援があれば活躍できるだろう。 【共闘戦】 オートでもザコを倒しやすい配置にし、他3機をボス優先にするとよい。攻撃面では期待できないので使うならブレイ カーとして。 34

35.

ビルバイン 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:A 配布オーブがなく、自前オーブが5個あるため育成難易度はB寄りのA。 乗り換えるか、まともなSSRを2、3個もらえれば各ランクはかなり上がるはず。 【制圧戦・対決戦・迎撃戦・共闘戦】 何年も前に汎用のスラスターパーツを付けた通称『スラバイン』が制圧戦で活躍 したが、今は必殺スロットも含めSSRの性能が低過ぎて、打撃/斬撃ブレイカー としてなら使えるくらい。 共闘戦でも同様に、ダメージは期待できないが、ブレイカーとしてなら活躍でき る。 主役機なのにいまだに気力でなく戦闘回数でステータスが底上げされる。立ち上 がりが遅く、活躍する前に撃墜される危険性がある。 35

36.

サーバイン 制圧:A 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:A 配布オーブがあり育てやすい。第3オーブの確率回避が便利。 【制圧戦】 運動性が高い狙いの、照準が高いボスの壁役に向いている。オーラ・ダイブで自アクション にHPを回復でき、第3オーブと昇格クローキックで完全回避ができるため、しぶとく耐え ることができる上に、オーラ・ダイブで気力下げもできる。 ハイパーオーラ斬りでダメージもある程度出せるようになった。オーラ・ソード・ランジュ は必殺スロットだとデバフ無効の効果が100%から落ちるため、次はデバフ無効100%と 打撃・斬撃ブレイク能力あたりが欲しい。 【対決戦】 スピード625と確率回避による嫌がらせはできるが、覚醒必殺がなくダメージもあまり出 せないため適正は高くない。 【迎撃戦】 自前オーブが少なくステータスがあまり高くないため、オーバー防御ボーナスや回避ボーナ スで大量に稼げるほど適正は高くない。 【共闘戦】 36 早く大量にダメージを与えることが目標なので向いていない。

37.

スコープドッグRSC 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:B 配布オーブはなく、気力上限は第4オーブ。全部で第4オーブまでしかないがクロパイオー ブがあるため、育成難易度はA寄りのB。 古いSSRが多く、自前オーブ数が少ないため乗り換え待ち。パイロットステータスの防御 力に振られている分を攻撃力や運動性に振ってほしい。 【制圧戦】 ラビット・コンバットは、4マス以上離れていれば戦闘時のみ敵の照準と運動性を下げられ るが、壁役をするなら接近されてしまうため、あまり意味がない。第3、第4オーブのLVを 上げて、汎用オーブで運動性を強化すれば、低いEXなら回避壁兼実弾ブレイカーとして使 えなくはない。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 実弾属性&単体回避ボーナスエリアでなら活躍させやすい。 【共闘戦】 ダメージは期待できないが、ブレイカーとしてなら活躍できる。 37

38.

ニューレイズナー 制圧:A 対決:B 迎撃:A 共闘:B 育成:B 気力上限オーブ2種がかけらで交換不可なのと、クロパイオーブがあるため育成難易度はB。 【制圧戦】 ビーム/打撃(/実弾)ブレイカーで、脱力必殺が2つ(片方はMAP)があるため便利。サブスロットで射程 を伸ばし、気力を下げつつ打撃弱点ボスをブレイクできる。 使命感のオーブを15にし、激励をタイミングよく使えば一度だけ3回行動できるため、ボスを脱力しつ つ一気にブレイクできる。 ブレイク性能は落ちるが、MAPをメインにするとダメージもある程度出せるようになった。 【対決戦】 覚醒・再動支援を使い、使命感のオーブを15にして気力を上手く上げられれば初手4回行動ができる。2 巡目は稼働限界がくるためか1回しか行動できず弱くなる。 【迎撃戦】 スピード625、移動力があるMAP持ちで、サブスロットを調整すれば同時撃破&命中or回避ボーナスエ リアに対応できる。回避ボーナスで使う場合は、MAPは必殺スロットの方がよい。 【共闘戦】 オートだとMAPをあまり使わないため脱力しにくいが、打撃弱点であればブレイカーとして使える上に、 自前オーブが多いため、育っていればブレイカーとしてだけでなくサブアタッカーとしても期待できる。 38

39.

ブラックサレナ 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:A 配布オーブがなく、オーブは第4まで。 古いSSRの必殺スロット性能が微妙なため、配布オーブと新規SSRが2つくらい ほしい。 【制圧戦・共闘戦】 ディストーション・アタックSにビーム軽減バリアがあるとはいえ、オーブを オール20にしても防御力が低いため、回避主体で戦うか、射程外から攻撃すると よい。打撃/実弾ブレイカーとしてなら使えるが、ダメージは期待できない。 似たような役割でニューレイズナーがいるが、あちらは脱力も行える…。 【対決戦】 何もできずに退場することになる…。 【迎撃戦】 オーバー防御ボーナス&回避ボーナスエリア(回避の比重が高い)があれば出番は あるかも? 39

40.

M9D ファルケ 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:S 配布オーブがあり、第3オーブまでしかないため育成難易度はS。気力上限は共闘オーブの ためDメダルが2枚必要。 ウルズ1コンビネーションをメインにすれば、範囲攻撃力・運動性バフが発動するためサ ポート役として使える。第1、第2SSRが古いため、必殺スロットが微妙なのが残念。 【制圧戦】 範囲バフでサポートするだけでなく、攻撃してチェインも繋ぐとしたら、射程が短いため、 汎用オーブで運動性を高める必要がある。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 範囲攻撃力・運動性バフを生かし、回避ボーナスエリアのサポート役として使うとよい。宗 介と同時出撃で強化もできる。 【共闘戦】 ダメージを出すのに向いていない。 40

41.

ゼーガペイン アルティール 制圧:C 対決:C 迎撃:A 共闘:C 育成:A 配布オーブがなく、黄色オーブが5種類なので、育成難易度はB寄りのA。 【制圧戦・共闘戦】 制圧戦の照準が高いボスでなければ、育成すれば回避できる。しかし、攻撃力が 低過ぎてダメージは期待できない。 【対決戦】 ビーム・特殊属性の攻撃は最大50%の確率で完全回避が発動するため、相手にい ると厄介。 【迎撃戦】 決断のオーブを5にしてスピードを625にすれば、迎撃戦の同時撃破&回避ボー ナスエリアで活躍できる。攻撃力が低いので、ある程度育成していないと、通常 攻撃でザコ相手でもワンパンできないことがある。 41

42.

ゼーガペイン ガルダ 制圧:B 対決:C 迎撃:C 共闘:B 育成:A 配布オーブなしで第3オーブまでしかないため、育成はS寄りのA。 【制圧戦・共闘戦】 サブスロットで射程を+2すれば、通常攻撃が射程4のボスを安全に攻撃できる。 命中時気力減少技が2種類(さらに、命中時防御力デバフ)あり、かつては脱力役 として重宝されていたが、Hi-νのダブルファンネルに株を奪われた。必殺技が 古過ぎて攻撃を当てるのが難しい。 【対決戦・迎撃戦】 SSRが古過ぎて付いていけない。 42

43.

蜃気楼 制圧:A 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:B 気力上限(重複可) オーブがあるが限定のため、確保が難しい。さらに、クロパイの気力上限(重複不可) オーブは10までしか上がらない。そのため、気力上限チップがほしいが、最近は迎撃戦の報酬にならな い。 乗り換え前が攻撃特化だったわりにゼロのオーブに与ダメが付いていないこともあり、思ったよりダ メージが出ない。 【制圧戦】 サブスロットで射程6にして一方的に攻撃でき、MAPには気力減少が付いており、特殊ブレイカー兼範 囲デバッファーという優秀なサポート機。隣接されると範囲デバフが無効になるため注意。 【対決戦】 開始時全機に堅固が発動するためスピードの遅い機体が動く前に撃墜されることを防ぎやすくなるが、 蜃気楼自体の適正が高くないため、わざわざ1枠を使うほどではない。 【迎撃戦】 サブスロット次第で同時撃破&照準ボーナスエリアで活躍できなくもない。しかし、着弾式MAPは範囲 が狭いことと、MAP持ち機体が増えたこと、デバフは迎撃では弱いため、以前ほど出番はないかもしれ ない。 【共闘戦】 MAPのない射程が短いボスであれば、ブレイカーとしてなら活躍できる。デバフはオートでは配置が調 43 整出来ないため、有効に使えない。

44.

紅蓮聖天八極式 制圧:B 対決:A 迎撃:A 共闘:B 育成:C 配布オーブがなく、アタッカーのオーブと黒の騎士団のエースのオーブは、制圧・周年ガシャの交換対 象外のため育成しにくい。育成難易度はトップクラス。 第4オーブが気力上限、第8オーブがスピード増加。評価は全体的に辛めにしているが、2アク覚醒技を もらえれば一気に評価が上がる。 【制圧戦】 斬撃/特殊ブレイカーでありMAPはあるが覚醒技がないためアタッカーとしては使いにくい。攻撃力の あるブレイカーとしてなら使えなくはない。 立ち位置が被るゲッターアークと比べると、覚醒技がないためゲージを削る量で負けるが、射程5と MAPがあるので、攻撃命中時バフ・デバフを使用するボス相手なら聖天八極式に軍配が上がる。 【対決戦】 スピードが680にできるため、覚醒・再動支援があれば対決戦のメンバー候補に上がる。その場合、気 力で自動必中を発動させたい。ブレイクアップ(特殊)チップを使ってMAPでストライクフリーダムを含 めて複数ブレイクするか、Hi-νなどを動く前に仕留めたい。 【迎撃戦】 同時撃破&命中ボーナスエリアであればオーブ数の多さによる高いステータスで活躍できる。 【共闘戦】 MAPを持たない射程が短いボスであれば、ブレイカーとして活躍できる。 44

45.

ランスロット・グレイル 制圧:C 対決:C 迎撃:C 共闘:C 育成:SS 配布オーブで気力上限が上がり、まだ交換可能オーブしかないため育成しやすい。 汎用オーブを大量に投入し、闘争心チップ(出撃時気力+20)と、移動チップかジュラン ソード円月クラッシュ、専用支援を複数手に入れて育成すれば、恒常イベント超級ワンパン 周回が可能になる点が現在唯一のセールスポイント。乗り換えすれば再び活躍するはず。 【制圧戦・共闘戦】 射程が3のボス相手でないと使えない。必殺技が古く、回避も防御も不得意なため厳しい。 【対決戦】 対決戦が始まった頃は撃墜時2回行動で猛威を奮っていたが、ひらめき、不屈、復活、強靭 といった対抗策が蔓延して姿を消した。 【迎撃戦】 撃墜時2回行動は迎撃戦では行動調整がしにくいためマイナス。他3機が弱ければ稼ぎ頭に なる可能性はある。自前オーブ数不足でステータスが伸びにくいため、オーバーダメージ ボーナスエリアの適正は高くない。 45

46.

アレクサンダ・リベルテ 制圧:A 対決:A 迎撃:B 共闘:C 育成:B 配布オーブがあり、周年ガシャか制圧ガシャで交換機会が多いため、育成難易度はA寄りの B。 気力上限は第3オーブ。 【制圧戦】 汎用の照準ダウン大を付ければ制圧戦の照準が高くないボス相手ならEXを登ってもそうそ う当たらない。ただし覚醒技が3アクかつ攻撃力が低めのため、倒すまでに時間がかかる。 必中対策に不屈を使って必殺OFFにしてオートで放置してもよい。 【対決戦】 最新必殺に確率回避能力があるため、相手にいると厄介だが、必中や高照準機体相手では耐 えられない。また、高い防御力&HP回復能力を持つエンペラーなどが相手だと、回復量を 上回るダメージが与えにくいため、かつてのようには活躍できない。 【迎撃戦】 単体の回避ボーナスエリアで活躍できるが、火力の関係で高い運動性を維持しつつ2周目以 降のボスをワンパンするのは難しい。 【共闘戦】 46 アタッカーをするには火力不足…。

47.

アレクサンダType-02 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:S 配布オーブはあるが第2オーブはまだないため、ステータスが低い。 範囲照準・運動性バフがあるのが特徴で、その2つを増やしたいなら使える。 【制圧戦】 味方の照準と運動性が足りない時に便利。射程5の斬撃/実弾ブレイカーだが、斬 撃は1種類しかない。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 範囲照準・運動性バフを生かすなら、たまにある命中ボーナス&回避ボーナスエ リアがよい。同時出撃でリベルテの射程が+2(重複不可)されるため、運動性を 限界まで上げるためにサブスロットで射程を伸ばしたくないときに使える。 【共闘戦】 ダメージが出せない。射程外から安全に攻撃できるならブレイカーとして使える。 47

48.

デルフィング(第三形態) 制圧:B 対決:B 迎撃:B 共闘:A 育成:SS Dメダルが必要なもの以外は交換可能なため育成しやすい。 陸だと強化されるため、陸限定であればおまけで評価をワンランク上げてもよい。乗り換え などでオーブ数が増えれば陸でなくてもA評価になるかもしれない。 半年に一度のセレクト交換で命中時覚醒技が手に入る。デルフィング(第三形態)を使うの であればオススメ。 【制圧戦・共闘戦】 バランスタイプのためサブスロットで射程を伸ばせば、安全に通常攻撃の射程が4以下のボ スを攻撃できる。耐久性もそこそこある。 【対決戦】 覚醒・再動支援があれば、2アクの覚醒必殺とスピード625、高いHPである程度の活躍が 見込める。撃墜される攻撃を受けたとしても、カウンターで先に撃墜したり、相手の不屈や ひらめきを剥がしたりできるため、サブスロで射程を延長したい。 【迎撃戦】 陸の打撃属性ボーナスありのオーバーダメージボーナスエリアであれば活躍できる。 48

49.

ヴァルヴレイヴⅠ 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:C 育成:A 配布オーブがない上に、気力上限オーブが上げにくい。育成難易度はB寄りのA。 【制圧戦】 自前で精神の再動が使え、3アク1枠2回精神回復のジー・エッジ二刀流があるため、エー ス機体を複数回動かしてボスを一気に倒すことができる。 ただし、射程が短い武器があるため、反撃を食らわないようにすると精神を使う必要があり、 再動を回復しにくくなる。 【対決戦】 再動は自分に使うが、そもそもスピードが遅いため向いていない。 【迎撃戦】 稼げるエリアで再動を使い回してエースに稼がせたり、同時撃破&命中ボーナスエリアで活 躍させたりできる。 【共闘戦】 オートだと再動を有効活用できない。ヴルトガを必殺スロに付けて射程を+1しても、ジー エッジ二刀流が3アクなので射程4で攻撃しないとならないタイミングがあり、ボスの射程 によっては反撃を受けてしまう。 49

50.

ヴァルヴレイヴⅥ 制圧:B 対決:C 迎撃:C 共闘:C 育成:SS 配布オーブと交換可能オーブのみのため育成しやすい。 【制圧戦】 防御力・運動性の範囲デバフと気力減少・命中時防御デバフ技があるため、シ リーズ機体の中では優遇されている方。サブスロットで射程5にすれば、通常攻 撃が射程4以下のボス相手に使えなくはない。 ただし必殺技が古く気力上限オーブもないためステータスが低い。 【その他】 SSRが古過ぎて自前オーブの数も少ないため戦力にならない。 50

51.

KG-6 スレイプニール 制圧:B 対決:C 迎撃:C 共闘:C 育成:SS 配布オーブがあり、Xオーブは交換可能であるため、オーブのかけらなどで全オーブが交換 可能。自前のオーブが少なく、ステータス不足。 【制圧戦】 最終エリア拠点1のような、弱体効果無力化がないボス相手には強い。トラップアタックは 命中時覚醒とともに2アクションの間攻防照運を下げる。3アクションなのが残念。 コンフォーマルパワーアシストは、命中時移動力を下げる。相手の移動力が低く、射程も短 ければその場に足止めして攻撃を封じられる。 自前精神の分析で攻撃力と照準をさらに下げることができる。 バランスタイプのため、射程を伸ばせば通常攻撃の射程が4以下のボスを安全に攻撃できる。 【対決戦】 スピードが遅く、覚醒技のトラップアタックが3アクなため厳しい。 【迎撃戦】 バランスタイプのため、サブスロットでボーナスに合わせた調整ができるが、ステータスが 低いため適正は低い。 【共闘戦】 51 大ダメージを与えるにはステータス不足。

52.

クロムクロ 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:SS 気力上限が交換可能オーブのため育成しやすい。 第3以降の必殺技実装と、とある装備が乗り換え扱いになればポテンシャルは上 がりそう。 【制圧戦】 汎用オーブを使えばそこそこの回避斬撃ブレイカーになる。スピード570のため、 ボスによっては斬撃ブレイカーとして使いにくい。 【対決戦】 スピードが遅く、覚醒技もないため活躍できない。 【迎撃戦】 単体回避ボーナスエリアであれば、そこそこ活躍できるかもしれない。 【共闘戦】 斬撃弱点のボス相手であればブレイカー兼デバッファーとしてなら使える。 52

53.

マジンカイザー 制圧:SS 対決:B 迎撃:SS 共闘:S 育成:B 配布オーブがなく、周年、制圧戦、復刻ガシャで全てのオーブをお得に入手する機会はあるが、8個も黄色オーブがある ため育成難易度はC寄りのB。 気力上限は第3、第7オーブ。気力が200まで上がると強い。Xオーブは2種類あり、エンペラーも育てるとなるとオーブ の奪い合いになり育成が大変。 【制圧戦】 限定のダイナミック・フォトン・フォーメーションがあれば、与えたダメージに応じてHPが回復できるため楽。必殺技を OFFにしてオートでボスと殴り合いをすれば必殺技を節約できる。 デバフ無効が必要な場合はダブルバーニングファイヤーをメインにしたい。 この2つの必殺技はメインスロットに付ければ気力10毎に威力がアップするため大ダメージを与えられるが、3アクのた め使うタイミングに注意。 汎用ダメージ大を付け、ファイナルカイザーブレードで命中時覚醒も使えばアタッカーとしても十分なダメージを出せる。 【対決戦】 スピードが遅く、動き出す前にやられてしまうことがある。HP回復はひらめきや不屈で防がれ、回避機体相手だと当たら ないこともある。回復量は敵のHPに依存するため制圧戦のボス相手のときほど回復できない。 【迎撃戦】 自前我慢と我慢支援を使ったオーバー防御ボーナスエリアのエース。 MAPを使った同時撃破&オーバーダメージor命中ボーナス、限定のダイナミック・フォトン・フォーメーションを使った HP回復ボーナスでもそれなりに稼げる。 【共闘戦】 ダイナミック・フォトン・フォーメーションがあると安心して殴り合いができるが、回復のエフェクトで時間がかかり、 53 反撃も届かないことがある。

54.

マジンエンペラーG 制圧:SS 対決:S 迎撃:A 共闘:S 育成:C Xオーブは2種類あり、カイザーとXオーブの奪い合いと自前オーブの多さのため育成の課金額はトップクラス。 配布オーブがなく、皇帝の操縦者のオーブは制圧・周年ガシャの交換対象外で育てにくい。 気力上限は第3オーブだけなので、まずはオーブ10を目指し、残りは共闘戦の引換券や10↑オーブで上げたい。 自前オーブだけでオーブ枠が埋まるため、汎用のダメージ大を付けた他の上位機体よりダメージが出しにくいように感じ る。 【制圧戦】 HPをアクション開始時に回復でき、敵のバリア効果を軽減できるエンペラーソードが便利。デバフ無効効果のあるSSRが 複数あるため使いやすい。HP回復量が少ないため、敵の必殺技で大ダメージを受けるようになると限界が近い。 ダイナミック・フォトン・フォーメーションかダブルバーニングファイヤーがあれば、命中時覚醒のサンダーボルトブ レーカーを2アクで使えるため、ダメージを与えやすい。 【対決戦】 限定のダイナミック・フォトン・フォーメーションがあればHP50%以下で割り込みできるため、覚醒か再動支援があれ ばサンダーボルトブレーカーと合わせてエンペラーソードで複数回HPを回復しつつ敵を倒すことができる。 【迎撃戦】 HP回復ボーナスはタラクやグラディオンなどの適正の高い機体が登場したため出番が減った。我慢支援を使ってオーバー 防御ボーナスで稼ぐか、単体のオーバーダメージボーナスエリアで使うとよい。 【共闘戦】 射程が短く反撃しにくい面はあるが、エンペラーソードや使用後根性が発動するファイヤーブラスターなどHP回復手段が 複数あるため、安定して戦える。 54

55.

グレンダイザー 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:B 育成:A 配布オーブがなく、黄色オーブが5個あるが、気力上限オーブを上げにくいため、育成難易 度はB寄りのA。 【制圧戦】 範囲照準・防御バフのある斬撃/特殊ブレイカーだが、射程が長くない上にデバフ無効がな いため使いにくい。スピード550もネック。 【対決戦】 自前覚醒があるのは優秀だが、硬いだけで攻撃力は高くなく、覚醒技もないため適正は低い。 【迎撃戦】 ダイザーコンビネーションアタックがあると2アク1枠1回の精神回復、範囲防御・照準バ フがあるため支援役として活躍できる。オーバー防御ボーナスエリアで使いたい。 【共闘戦】 ダメージは期待できないが、ブレイカーとしてなら活躍できる。ただし、スピードが遅いの がネック。 55

56.

真ゲッター1 制圧:B 対決:B 迎撃:S 共闘:B 育成:C 配布オーブはないが、Xオーブのゲッターチームも交換可能な点は育てやすい。気力上限は第3とXオー ブどちらかだけ育てればよいので楽。 気勢のオーブが周年・制圧戦ガシャの交換対象外のため育成難易度はC。 【制圧戦・共闘戦】 真ゲッターチェンジアタックは3種類あり、(3)は与えたダメージに応じてHP回復、(2)は一度だけ復活、 無印は命中時覚醒能力がある。ストナーサンシャインか真ゲッターチェンジアタック(3)があれば命中時 覚醒の真ゲッターチェンジアタックを2アクで使える。 壁役を別に用意すればEX71のエリア1ボス相手でも必殺技で全快できるため接近して戦えるが、必殺技 の回数が少ないため、回数が切れると回復が追い付かず、継戦能力は高くない。 真ゲッターチェンジアタック(2)は一度だけ復活し、2アクの間攻撃力がアップするため、反撃時にわざ と撃墜されて、攻撃力を上げてからひらめきを使って攻撃する方法もある。 なお、真ゲッターチェンジアタック(3)は運動性も補正が大きくかかるため、運動性高い狙いのボスに狙 われる場合があるため注意。 【対決戦】 復活能力はあるが防御力が低く射程が短いため、一方的に攻撃され、あまり活躍できないことがある。 【迎撃戦】 MAPが使いにくい単体のオーバーダメージボーナスエリアで活躍できる。 56

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ゲッターアーク 制圧:A 対決:A 迎撃:B 共闘:A 育成:S Dメダルが必要な共闘オーブと第3Zオーブ以外は、かけらや制圧ptで交換できるため育成しやすい。 今後も必殺技の数が増えていけばポテンシャルは上がる。 【制圧戦・対決戦】 デバフ無効がない点は残念だが、アークシャインボンバーがあれば一定以上の気力で2回行動できるため 斬撃/特殊ブレイカーとして使いやすい。トマホークハリケーンがあれば最大被ダメの半分HPが回復し、 昇格サンダーボンバーもあれば、HPが70%以下でアクション開始時でさらに20%回復するため、汎用 で防御を上げればやられにくい。ただし、2回行動は制圧戦ボスのHP調整はしにくい。 【迎撃戦】 HPの最大値はタラクやグラディオンより低いが、HP回復ボーナスエリアでそこそこ活躍できる。 ネオグランゾンでHPを99%削って、トマホークハリケーンの効果で回復してもHPが70%以下になる ため、昇格サンダーボンバーの効果でHPが20%回復し、残りは信頼や根性1回で全快できるのが魅力。 攻防タイプのHPを増やせる回復精神の支援がないのが残念。 【共闘戦】 射程が短く反撃しにくいのと、回復エフェクトで時間がかかる点はマイナスだが、被ダメ回復があり、2 回行動できるブレイカーは便利。闘争心チップを付けるか、他の機体はボス狙いにして、ザコとの戦闘 で気力を上げやすくしたい。 57

58.

真ゲッターロボ タラク 制圧:B 対決:C 迎撃:S 共闘:C 育成:SS 配布オーブがあり、第2オーブまでしかないため育成しやすい。 【制圧戦・共闘戦】 射程が短い上に防御力、運動性が高くないためボス戦はあまり向かない。 MAPと被ダメージ回復があるため、壁を別に用意し、ひらめきや不屈を使えば制圧戦1拠 点くらいなら使えなくはない。 共闘戦はダメージの半分を回復できても、防御力が高くなく、オートでひらめきや不屈が使 えないためC。 【対決戦】 被ダメージ回復はあるが、スピードが遅く、覚醒技は3アクのため向いていない。 【迎撃戦】 HP回復ボーナスエリアではSSランク。ターニング・ゲッタービーム(MAP)を5凸にすれば、 ネオ・グランゾンでHP99%削っても自動で50%まで回復するため、慈愛や昇格補給1回で 満タンになる。 また、自機中心MAPが強力なためWAVEを進めやすく、HP回復ボーナスエリアがなくても、 オーバーダメージボーナスエリアや同時撃破&命中ボーナスエリアで活躍できる。 58

59.

ゲッターノワール1号機 制圧:C 対決:B 迎撃:B 共闘:C 育成:S 限定Xの第2オーブが解除されて交換可能になれば育成はSSに。その際は配布 オーブが2種類あるため育成のしやすさはSSの中でもトップクラスになる。 【制圧戦・共闘戦】 防御力が高くないためボスと殴り合うのは苦手。 【対決戦】 ダブルトマホークダークネスがあれば一定以上の気力で2回行動でき、HPを盛っ てデコイ役になれるが、回復手段に乏しいためゲッターアークの方が適正が高い。 【迎撃戦】 バランスタイプのおかげでHPを盛りやすいため、HP回復ボーナスで活躍できる。 しかし、自前のHP回復手段が復活時のみのため、ゲッタータラクやグラディオ ンより適正は低い。 59

60.

鋼鉄ジーグ 制圧:C 対決:C 迎撃:C 共闘:C 育成:A 配布オーブがなく、気力上限が第5オーブのため育成難易度はB寄りのA。 主役機でSSRが5個とそこそこもらっているのに不遇な存在。命中時バフは捨て て、代わりにまともな能力と射程がほしい。 【制圧戦】 防御、回避が絶望的なのに射程が短いため、ひらめきや不屈を使わないとボスを 攻撃できない。それなら攻撃特化機体を使った方が効率がよい。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 使うなら命中ボーナスエリアだが、最新のジーグランサーの特徴が自アクション のみ命中率が上がるだけなので使えない。照準であれば基礎ステータスが上がれ ば恩恵が増えるが、命中率だと固定のためスコアを稼ぎにくい。 【共闘戦】 60 オートで突っ込むのは自殺行為…。

61.

ジーグ 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:A 配布オーブがあり、第3、第4オーブを周年ガシャか制圧ガシャで交換できるため育成しや すい。配布オーブで気力が20上がるが、もう1つの気力オーブである専心のオーブはLV10 にする必要がある。 【制圧戦・迎撃戦】 メインスロットにSSR、必殺スロットにRとSRのナックルボンバーとジーグクラッシャー をSSR+にして付ければ、お手軽回避壁を作れるため、迎撃戦でも単体の回避ボーナスエリ アならそこそこに活躍できる。 最新必殺技のマッハドリルはビーム/打撃ブレイカー能力が削除されて使いにくくなった。 弱点属性で攻撃時に力を発揮できる設計だが、逆に言えば条件を満たせなければ物足りない 性能である。マッハドリル以外は必殺スロットが弱いため、あと2つSSRが追加され、Rと SRの昇格が不要になれば活躍できるかもしれない。 【対決戦】 スピード625かつ育成次第で出撃時の運動性が3000を超えるが、高照準機や必中に弱い。 【共闘戦】 ダメージは期待できないが、古いSSRをつかえばブレイカーとして使える。 61

62.

ライディーン 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:B 育成:SS 配布オーブがあり、まだ第2オーブまでしかないため育成しやすい。気力上限が 第1オーブな点も育てやすい。 【制圧戦・共闘戦】 海だと与ダメが強化されることもあり、2024.3からの制圧戦ではガンテ戦で使 われていた。ゴッドバードは命中時根性が発動し、攻撃特化なのに必殺スロット で防御力が上昇するため、昔の攻撃特化タイプより防御面がカバーされている。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではないため厳しい。 【迎撃戦】 ゴッドバードのメインスロットとゴッドアルファの必殺スロットで海だと与ダメ が強化される。そのため海の多いオーバーダメージボーナスエリアであれば、自 前のオーブ数の不足をある程度補えるため活躍できる。 62

63.

コン・バトラーV 制圧:B 対決:B 迎撃:B 共闘:C 育成:A 配布オーブがなく第5オーブは限定Xオーブのため、育成難易度はB寄りのA。 2アク覚醒技、脱力必殺技を2種類持っているのが特徴だが、各イベントで活躍さ せるには自前のオーブ数が足りない。 【制圧戦・共闘戦】 Mサイズ以下との戦闘時わずかにステータスが上がるとはいえ、デバフ無効がな く、攻防タイプのわりに防御力があまり高くないので使いにくい上に、照準も厳 しい。 【対決戦】 ボルテスと同じく覚醒・再動支援があれば4回行動可能だが、スピードが遅く、 復活や割り込み能力がないため、動く前にやられてしまうことがある。 【迎撃戦】 出撃するならオーバーダメージボーナスエリアだが、適正はあまり高くない。 63

64.

ボルテスⅤ 制圧:B 対決:B 迎撃:B 共闘:C 育成:B 配布オーブがなく、クロパイオーブがあり、限定Xオーブが1種類あるため、育成難易度は B。 1アク目から使える覚醒技があるため、恒常イベント周回で使えなくはないが、スピードが 遅いため、イベントによってはザコ敵が動き終わってから攻撃することになるため効率が悪 い。 【制圧戦・共闘戦】 射程が短く防御力が高くないため、ボスを攻撃する場合にはひらめきや不屈が必要。継戦能 力が高くないため適正は高くない。オートで不屈が使えない共闘戦はC。 【対決戦】 スピードは遅いが、1アク目から覚醒必殺が使えるため、覚醒・再動支援があれば初手4回 行動が可能。合体技実装時に少し活躍したが、復活がないため自分の番が回ってくる前に撃 墜されてしまうことが多い。 【迎撃戦】 斬撃ボーナスありの単体オーバーダメージボーナスエリアで活躍できる。 64

65.

ダルタニアス 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:A 第4オーブまでしかなく、配布オーブがあるため育成難易度はA。 超電磁イレーサー火炎剣があればMサイズ以下との戦闘時に攻撃力と防御力が増し、必殺技 命中時根性が発動する。 さらに、αβγアタックがあればスピード550になり、火炎十文字斬りと合わせて命中時 気力を下げられる。 オーブで攻撃力上昇はたくさん貰えているが、与ダメは貰えていない。 【制圧戦】 防御力が低く、根性程度では回復しきれないので、ひらめきや不屈を使わないとボスに攻撃 できない。 【対決戦】 スピードが遅く防御性能が低いため、何もしないうちに撃墜される。 【迎撃戦】 オーバーダメージボーナスエリアで使うなら、汎用のダメージアップ大を付けたい。 【共闘戦】 射程が短く防御力が低いため、攻撃するたぴに大きくHPを削られてしまう。 65

66.

ダイターン3 制圧:B 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:A 配布オーブなしで、黄色オーブが4つのみ。そのうち、気力上限は第4オーブ。 育成難易度はA。 ダイターン・コンビネーションがあればMサイズ以下との戦闘時攻撃力と防御力 がアップするため戦いやすい。 【制圧戦・共闘戦】 ダイターン・コンビネーション以外のSSRは古過ぎて必殺スロットでろくにス テータスが強化されない。デバフ無効も回復手段もなく、自前オーブ数の関係で ステータスも高くないため厳しい。精神も使えないオートでは、より厳しい。 【対決戦】 スピードが遅く手も足も出ない。 【迎撃戦】 MAP凸5で550と最低限のスピードにはなる。使うとしたら、打撃属性ボーナス &同時撃破&オーバーダメージor防御ボーナスエリア。 66

67.

龍王丸 制圧:A 対決:C 迎撃:A 共闘:A 育成:A 配布オーブはあるが、気力上限が第4オーブのためそこまで育成しやすくはない。周年ガシャか制圧ガ シャで10まで上げてから10↑オーブを使いたい。 【制圧戦・共闘戦】 炎龍拳(龍王丸)は必殺スロットでもデバフ無効100%のため使いやすい。炎龍拳(龍王丸)メインならSサ イズ以下の敵ユニットとの戦闘時、最大で攻撃力が15%、防御力が45%増加するため、Sサイズ以下の ボスの相手をしやすい。命中時覚醒の必殺鳳龍剣が3アクのため評価を下げたが、Sサイズ相手であれば 評価はSになる。次は回復効果がほしい。 必殺鳳龍剣を必殺スロットに付ければ、ユニットサイズ差によるダメージ減少を無効化できるためMサ イズ以上を相手にしにくいわけでもない。 防御範囲バフで支援すれば、反撃時攻撃力45%アップがないタイミングで殴り合ってEX100ボスを倒 せるほどの強さになるらしい。 【対決戦】 スピード645と中途半端で、覚醒技が3アクションのため使いにくい。スピードがさらに上がり、アク ション数-1がもらえたら化ける。 【迎撃戦】 炎龍拳(龍王丸)があれば屈強が発動するため、我慢支援と組み合わせればオーバー防御ボーナスエリア で使える。スピード645が使いにくいかもしれない。 67

68.

サンダーライガー 制圧:S 対決:A 迎撃:A 共闘:A 育成:B オーブ数はそこそこ多いが、配布オーブがあり、周年ガシャか制圧ガシャで交換可能なため育成難易度 はA寄りのB。 タイプは違うが、似た役割のリベルテと比べると、ダメージを与えやすく照準が低い。 サンダーファイナルスラッシュがあれば陸Sにでき、陸であれば評価はワンランク上がる。 必殺スロットに乗り換え前のSSR(気力上限と命中時覚醒)を付けざるを得ないのと、覚醒技が3アクなの が残念。 【制圧戦】 サンダー電撃パンチとサンダーファイナルスラッシュは命中時に挑発を発動するため、本来狙われる機 体にひらめきと不屈を使えば、3回行動のボス相手でも生き延びることができる。 【対決戦】 陸限定だがナイチンゲールと同様スピードを685にできるため、覚醒・再動支援があればナイチンゲー ルやデスティニーをワンパンするなど活躍できる。覚醒技が3アクなのが残念。 宇宙ではスピードが625であり、必中を使われると行動前にあっさり退場する可能性がある。 【迎撃戦】 単体の回避ボーナスエリアでボスキラーとして活躍できる。陸だと地形適応をSにするため1枠は特殊属 性になり、攻撃属性がバラけやすくボーナスを得にくい。 68

69.

スターガオガイガー 制圧:S 対決:S 迎撃:S 共闘:S 育成:B 配布オーブがなくオーブ数も多いが、周年、制圧戦、限定復刻&解除ガシャなどで全てのオーブをお得に 入手する機会があるため、育成難易度はB。限定Xオーブは解除されて交換可能になる可能性がある 。 気力上限の第3オーブとデバフ無効の第4オーブは20を目指したい。 SSRを付け替えてスピード625、与ダメージ回復、復活、命中時覚醒のうち3つを使い分けできる。逆 に言えば同時に全部は使えない。ステージが宇宙なら地形Sになるため、SSに近い活躍が可能になる。 【制圧戦】 オーブ20にするのは非常に大変だが、SSRに左右されずデバフ100%無効にできるのは使いやすい。軽 減バリアと与ダメ回復を組み合わせればボスと殴り合いしやすい。打撃ブレイカーとしてスピードを 625にするには、復活か被ダメ回復を諦める必要がある。 【対決戦】 覚醒or再動支援を付けたい。ハンマーヘルアンドヘブン(スターガオガイガー)をメインにしていれば、 反撃時は55%軽減バリアがあるため攻撃特化と思えないくらいに耐えてくれる。 【迎撃戦】 オーバーダメージボーナスエリアか、ダメージ軽減能力を生かしてオーバー防御ボーナスエリアで使え る。射程が短いため、敵の出現位置を踏むのは苦手。 【共闘戦】 射程が短く、回復エフェクト演出で時間はロスするが、生存力も高く、覚醒技を2アクにすれば、ブレイ 69 クゲージもHPもガンガン削ってくれる。

70.

覚醒人 制圧:B 対決:B 迎撃:B 共闘:C 育成:S 気力上限の1つ目が配布オーブだが、2つ目は第3オーブのため上げにくい。 育成難易度はS。 【制圧戦】 デバフを100%無効にするには古いSSRをメインにする必要がある。最新のサイコヴォイ スをメインにすると範囲5マス以内に与ダメデバフ効果があるが、命中時挑発が発動する上 にデバフを100%にできない。そもそも防御力はそこまで高くないため少し使いにくい。 【対決戦】 スピード700のため敵陣に先に突っ込めるのは強み。他には範囲与ダメバフくらいしか強 みがないため適正は高くない。 【迎撃戦】 範囲与ダメデバフがあるため、オーバー防御ボーナスエリアのサポート役として使えなくは ないが、スピード700のままだとエース機の出番を奪ってしまう。 【共闘戦】 味方の被害を減らし、脱力必殺で気力を下げられるが、覚醒技もなくダメージを与えるのは 得意でないため適正は高くない。 70

71.

グラディオン 制圧:C 対決:C 迎撃:A 共闘:C 育成:SS 配布オーブがあり、共闘オーブのDメダル交換以外は集めやすいので育成難易度 はSS。 【迎撃戦】 HP回復ボーナス以外では活躍できないため評価は下がるが、HP回復ボーナスに 限ればSSランクの働きをする。 ブレイク・シュート凸5でHP+25000、ウェブナイトのオーブ15でHPが 25000増える。ブレイク・ザーン命中時根性発動という回復手段もある。サブ スロットは攻撃特化支援の「約束の未来」(ステラ)を回復用に3枚揃えたい。 自前オーブが少ないため難しいが、回復ボーナス以外で使うとすればオーバーダ メージボーナスエリアくらいか。 【その他】 射程が長くない攻撃特化なので、ボスとの殴り合いに向かない。対決戦はスピー ドが遅いうえに、防御系能力に乏しく、動き出す前に撃墜される可能性がある。 71

72.

グリッドマン 制圧:B 対決:A 迎撃:C 共闘:A 育成:S 配布オーブが2種類ある点は高評価だが、第2オーブが限定のため、解除されるまでは育成しにくい。 デバフ無効をもらえれば制圧戦適正が高くなる。 半年に一度のセレクト交換で、2回行動できるグリッドビームが交換できる。 【制圧戦】 SSRグリッドビームを装備すれば、気力条件で2回行動できるのが特徴だが、HP残量を調整したい場合 などに使いにくいこともある。デバフ無効がないのが残念。 使うなら汎用の攻撃力ダウン大や攻防大、ダメージアップ大などを付けて攻守ともに強化したい。 【対決戦】 自前覚醒とスピード625という最低限の能力だけでなく、気力条件での2回行動は、ひらめきを剥がして さらに攻撃できる上に、HP半減での割り込みもあって重宝する。 マックスグリッドマンの実装により被ダメ回復能力を得たことで、攻撃に耐えやすくなった。しかし、 大技をくらうと割り込みを発動できずにやられてしまうことがある。射程が短いのもネック。 【迎撃戦】 グリッドビームの2回行動が使いにくい。 【共闘戦】 気力を上げないと2回行動できないため、他の機体はボス優先にし、ザコを狙って気力を上げるとよい。 射程が短いのは難点だが、防御力を上げればある程度はボスと殴り合える。脱力効果のある機体と組ま 72 せてサポートさせたい。

73.

ジュラガオーン 制圧:C 対決:C 迎撃:B 共闘:C 育成:SS 配布オーブがあり、共闘オーブを除いてオーブのかけらや制圧ptで交換可能になるので育 てやすい。 射程が短く防御、回避が弱いが、ゼンリョクゼンカイソードがメインならば与えたダメージ に応じてHPを回復できるのが特徴。 【制圧戦・共闘戦】 射程が短いためボスの攻撃を受けることになる。ダメージを与えるとHPを回復できるとは いえ、オーブ数が少なくステータス不足のため、ボスの必殺技で撃墜されかねない。共闘戦 の弱いボスなら相手にできる。 【対決戦】 スピードが遅く、覚醒技もなく、対決戦向きではない。 【迎撃戦】 攻撃特化で元限定参戦なためか、昇格ジュランソード円月クラッシュは必殺スロットだと気 力10毎攻撃力4%アップと、平均値より高い。オーバーダメージボーナスなら他のイベン トよりは活躍しやすい。HPの回復量が敵のHPに依存するため、ザコを攻撃してもあまり回 復できず、HP回復ボーナスエリアの適正はそこまで高くはない。 73

74.

ブレイバーン 制圧:B 対決:B 迎撃:B 共闘:B 育成:SS 現在は限定参戦のため無理だが、解除されれば育成しやすいはず。 【制圧戦】 バランスタイプのため、サブスロット次第で射程4のボスを安全に攻撃できる。 打撃/斬撃ブレイカーであり、デバフ無効もある。SSRが1つだけのため火力不足 かつ、自前オーブの数が少なくてステータス不足な点で評価は低くなる。 【対決戦】 自前覚醒、2アク覚醒技、スピード625、打撃/斬撃ブレイカーと使いやすい点は あるが、上のランクで戦えるほどのポテンシャルはまだない。 【迎撃戦】 バランスタイプのため、サブスロットである程度尖ったステータスにできるが、 そこまでの活躍は望めない。 【共闘戦】 MAPがなく射程の短いボスのブレイカーとしてなら活躍できる。 74

75.

エヴァンゲリオン初号機 制圧:S 対決:S 迎撃:S 共闘:A 育成:B 配布オーブはあるが、3機のXオーブが2種類あり、片方はクロパイRの限定ガシャのオーブで入手しにくい。合体攻撃実 装の時に復刻したが、次はいつオーブが交換できるか不明のため育成難易度はB。 【制圧戦】 バランスタイプなので、サブスロットで射程を伸ばせる。 陽電子砲で自前の覚醒などの精神を回復しつつ攻撃できる。覚醒・再動支援があるならさらに行動回数を増やして連続攻 撃でボスの撃破がしやすくなる。必殺技の回数が多い方ではないため、他にもアタッカーを用意したい。 限定の一斉攻撃にはバリア軽減能力があるため、使徒などに有効。軽減能力はあるが、防御力自体はあまり高くないため、 別途優先ターゲットに合った壁役を用意する必要がある。 【対決戦】 Xオーブでスピードが625になり、限定の一斉攻撃は、割り込み能力発動時に覚醒が発動するため爆発力がある。ただし、 覚醒技がないため、陽電子砲で覚醒を回復させないと単発の攻撃しかできず、敵を倒しにくい。 また、回避性能の高い機体と一騎討ちになると、陽電子砲を避けられて精神を回復できないという弱点もある。 限定の一斉攻撃は、ブレイクゲージ7000とバリア効果があるため見た目より耐久性があるが、ザアムやデスティニーの ように直撃を使ってくる機体には弱い。 【迎撃戦】 2アク限定技の登場で、単体のオーバーダメージボーナスエリアで使いやすくなっただけでなく、軽減バリアを使って オーバー防御ボーナスエリアでの活躍もできる。移動力が3しかないため、次の攻撃時に届くように先読みして動く必要 がある。陽電子砲の精神回復も有効に使いたい。 【共闘戦】 オートでは陽電子砲を有効活用できず、移動力が低く配置によってはボスに攻撃するまで時間がかかり、覚醒技もないが、 75 自前オーブが多くてステータスが高く、バリア貫通能力があるためアタッカーとして使えなくはない。

76.

エヴァンゲリオン弐号機 制圧:B 対決:B 迎撃:A 共闘:B 育成:B 配布オーブはあるが、限定Xオーブが2種類ある上に、1種類はクロパイRイベントの限定 オーブのため復刻機会が少ない(今のところエヴァ一斉攻撃実装時のみ)ため、育成難易度は B。 【制圧戦・共闘戦】 軽減バリアがあるとはいえ、射程の短い攻撃特化のため、ひらめきや不屈なしでボスを攻撃 するのは厳しい。 【対決戦】 最大スピードが645のため相手にいたら注意。軽減バリア、HP50%以下でひらめきと根 性が発動するので、多少撃墜されにくい。2アク覚醒技があるため、覚醒・再動支援があれ ば使える。移動力と射程が課題。攻撃力が高いため必中を使って完全回避する敵を一撃で倒 したい。次のSSRで復活か割り込みがほしいところ。 【迎撃戦】 限定のエヴァ一斉攻撃があればプログレッシブナイフ連続攻撃(2号機)を2アクで使え、与 ダメを盛りやすいため単体オーバーダメージボーナスエリアで活躍できる。攻撃力は問題な いが、移動力と射程の面で評価を下げた。 76

77.

エヴァンゲリオン零号機 制圧:B 対決:C 迎撃:A 共闘:B 育成:B 配布オーブはあるが、限定Xオーブが2種類ある上に、1種類はクロパイRイベントの限定オーブのため復 刻機会が少ない(今のところエヴァ一斉攻撃実装時のみ)ため、育成難易度はB。 限定のエヴァ一斉攻撃をメインにすれば、範囲攻撃力・防御力バフが使えるのが特徴。 【制圧戦】 実弾/斬撃ブレイカー&範囲バフで味方の攻撃力と防御力を上げるのが仕事。射程が短く、軽減バリアは 貫通能力持ちが多いためあてにならず、命中時挑発もあるので、防御をかなり上げる必要がある。 たまにいるダメージ軽減能力対策のないボスはサブスロットも使って完封できる。あとはデバフ無効が ほしい。 【対決戦】 対決戦向きの能力ではない。 【迎撃戦】 範囲攻撃力・防御力バフがあるため、オーバー防御ボーナスエリアでボスのワンパンを補助しつつスコ アを伸ばせる。オーブLVが高ければ自前の我慢も有効活用できる。オーブでスピードを早くするとエー ス機の行動回数を奪う可能性があるためその点は注意。 【共闘戦】 攻撃性能が高くないため向いていないが、攻撃に耐えられるくらい育成していればブレイカーとして使 える。 77

78.

デビルマン 制圧:B 対決:S 迎撃:B 共闘:C 育成:A 配布オーブがなく、第5のZオーブまであるため、育成難易度はB寄りのA。 【制圧戦】 ひらめきや不屈を積んで、復活も使えばしばらくの間ボスの攻撃を引きつけられる。 またはスピード700を生かして、撤退したあとの2陣で激励を味方に使いやすい。 【対決戦】 デビルフラッシュを装備し、オート設定を防御のみ、HPを増やし、追風等を使って相手の スピード700の前に突っ込むと、ナイチンゲールなどの攻撃を吸い込んでくれ、他の機体 を守ってくれる。 デビルサンダーもあると、移動力アップで敵に密着しやすくなり、HP増加と被ダメ回復に より攻撃に耐えられる回数が増える。 【迎撃戦】 単体の回避ボーナスエリアで活躍できなくはないが、スピードが早すぎて間に割り込まれ、 敵にアクション数を消費されやすい。 【共闘戦】 アタッカーとしてはいまいち。 78

79.

ストライクインターセプター 制圧:C 対決:B 迎撃:C 共闘:C 育成:S 配布オーブはあるが、第2オーブが1年経っても実装されない…。 【制圧戦・共闘戦】 射程の短い攻撃特化のため身を守る術がなく、ひらめきや不屈を使わないとボス を攻撃できない。 【対決戦】 スピード700のため、覚醒支援を付けて相手が動く前に倒すムーブで一時期活躍 していた。対決戦向け機体のHPが増えたことと、相手との距離が変わったこと で、狙った相手を一撃で倒すことが難しくなった。 必殺技の数が少なく、デビルマンのように射程を調整して特定機体を狙いにくい。 その上、復活能力がなく、攻撃を吸ってくれることも期待できない。 【迎撃戦】 使うとしたらオーバーダメージボーナスエリアだが、自前オーブの数が少な過ぎ てステータスが低く、適正は高くない。スピードが早すぎて間に割り込まれ、敵 79 にアクション数を消費されやすい。