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タグ #capcom に関するスライド
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【CEDEC2018】正確なパフォーマンス情報を毎日蓄積!RE ENGINEタイトルを支える自動計測レポート
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カプコン技研
11.7K
【CEDEC2018】最新タイトルのグラフィックス最適化事例
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ゲーム開発
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カプコン技研
38.3K
【CEDEC2018】ステージ試作の敷居を下げる「丁度いい3Dモデリング機能」の内製ゲームエンジンへの導入
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カプコン技研
17.8K
【CEDEC2018】アニメーションワークフロー改善のためのRE ENGINEとDCCツールのアニメーション同期再生システム
capcom
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カプコン技研
7.7K
【CEDEC2018】「モンスターハンター:ワールド」の最適化事例 現代機のスペックを活かすための取組
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カプコン
カプコン技研
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ゲーム開発
cedec2018
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カプコン技研
19.6K
【CEDEC2018】「モンスターハンター:ワールド」におけるファイルIO最適化
capcom
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cedec
ゲーム開発
cedec2018
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カプコン技研
5.9K
【CEDEC2017】『MONSTER HUNTER WORLD』における快適な作業環境へのアプローチ
capcom
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カプコン
カプコン技研
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cedec2017
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13.5K
【CEDEC2017】大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ
capcom
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3.8K
【CEDEC2017】SDRの方が魅力的とは言わせない! ~最新タイトルのHDR対応~
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9.9K
【CEDEC2017】RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
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5.8K
【CEDEC2017】『MONSTER HUNTER WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介(後半)
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19.4K
【CEDEC2017】『MONSTER HUNTER WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介(前半)
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【CEDEC2017】『MONSTER HUNTER WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント
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【CEDEC2016】「バイオハザード7」を実現するレンダリング技術
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21.4K
【CEDEC2016】REエンジンで採用されているアセット変換の仕組みとキャッシュ共有について
capcom
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cedec2016
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4.8K
【CEDEC2016】自社エンジンと翻訳支援ツール「XLOC」を連携させたテキスト管理システムとその運用事例の紹介
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8.9K
【CEDEC2015】いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説(後半)
capcom
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【CEDEC2015】いまどきのゲーム制作環境:エディター群とそのバックエンド、開発スタッフ間のコミュニケーションの具体的な方法解説(前半)
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Strands Physics / Tools English Edition
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Strands Physics / Tools 日本語版
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Advances in Ray Tracing English Edition
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Advances in Ray Tracing 日本語版
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Workflow for Making Roads with a Curve Editor
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カーブエディターを使った道の制作フロー
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