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October 15, 26
スライド概要
はじめまして、yukikoと申します。 IT教育支援や、DX推進が可能です。 ◆ スキル LPIC レベル2 AI / Python Splunk BI(データ可視化・分析) ◆ その他 新卒・未経験の学生向けに、エンジニア転職を応援する資料を趣味で作成しています。 もしよろしければご活用ください。
起 演劇理論 × YAML AIアート作成 北欧神話編 ミザンセーヌ理論で「具体」と「抽象」を操り、北欧神話の世界観をYAMLプロンプトで設計する うさうさ研修工房
この講座で学べること 受講後、あなたのAIアート制作はこう変わる 01 02 シリーズ画像を量産できる デザイン判断を言語化できる element_levelsとreuse_settingsで、キャラの世界観をぶらさず何十枚でも展開で きるようになる 「なぜこの見せ方なのか」をミザンセーヌ理論を根拠にクライアントやチームへ説 明できる 03 04 どんなテーマにも応用できる 画像の「ばらつき」を制御できる 北欧神話は題材の一例。6ブロック構造と抽象度ミキシングは別の世界観にもそ のまま転用できる 毎回印象が変わってしまうAI生成画像を、抽象度の数値管理で安定させられる
承 なぜ演劇理論と YAMLを組み合わせるのか どちらも「どこを具体的に描き、どこを省略するか」を設計する技術 舞 抽 演劇理論(ミザンセーヌ) YAML抽象度設計 • 舞台美術で、観客の視線をどこに集めるかを設計する • abstraction: level 1〜3 で画風そのものの抽象度を指定する • 主役の衣装は精密に、背景の群衆は簡略に——という「描 き込みの濃淡」を意図的に作る • element_levels で、キャラ・料理・背景・装飾ごとに抽象度を変 える • フォーカルポイントは1つに絞る • focal_point・visual_hierarchy で視線の優先順位を明記する つまり:ミザンセーヌの「視線誘導理論」を、 YAMLの element_levels という具体的なパラメータに翻訳する講座 ? 考えてみよう:あなたが普段作る資料やスライドでも、「主役」と「脇役」の描き込み量に差をつけられているか?
抽象度3レベル:記号・絵本・精密ファンタジー abstraction.scale — 作品の「全体の画風」をまず3段階で決める Lv.1 Lv.2 Lv.3 シンプルな記号・アイコン風 丸みのある絵本風 細密なファンタジー絵本風 丸・楕円・少ない線・平面的な色面。LINEスタン プや小さなアイコンに向く。 丸いキャラクター、柔らかな水彩、簡略化した 文様。かわいさと物語性を両立。今回のおす すめ。 毛並み・焼き色・木彫り・光の粒まで描写。鑑 賞用アートやアイキャッチ向き。 抽象度:高 抽象度:中(推奨) 抽象度:低(具体度:高) この講座ではキャラクター=Lv.2、料理=Lv.2〜3、背景=Lv.2、装飾=Lv.1〜2 の組み合わせを基準形として扱う(詳細は次ページ) ? 考えてみよう:Lv.1〜3を「子ども向け絵本/大人向け絵本/販売用アートブック」に当てはめるなら、それぞれどれを選ぶ?
要素別に抽象度を混ぜる ——ミザンセーヌの核心 舞台美術と同じ発想:主役は具体的に、脇役は簡略に YAMLキー 抽象度レベル ミザンセーヌ的な意図 character(キャラクター) 2 絵本風。輪郭をはっきりさせ、感情が伝わる表情を残す food(料理・主役の小物) 2〜3 おいしそうに見えるよう、少しだけ具体度を上げる background(背景) 2 主役を邪魔しない程度に簡略化。コントラストを下げる ornament(装飾・文様) 1〜2 北欧文様は記号的に。描き込みすぎると主役が埋もれる typography(文字) 1 可読性最優先。装飾よりも読みやすさ lighting(光) 2 柔らかい朝の光。ハイライトは控えめに ? 考えてみよう:もしornamentを2から3に上げたら、character(主役)への視線誘導はどう崩れる? 転
北欧神話モチーフ語彙集 YAMLの各ブロックに差し込める語彙を分野別に整理 風景(environment.landscape) 装飾(decoration) • fjord(フィヨルド) • Norse_knot_patterns(ルーン結び文様) • snowy_mountains(雪山) • Nordic_geometric_textiles • Scandinavian_village • wooden_carvings(木彫り) • Viking_longship(バイキング船) • wildflowers(野花) 衣装(costume) 色彩(palette) • Nordic_folklore_Viking • fjord_blue #456B86 • soft_wool_and_faux_fur • honey_gold #D9A653 • antique_gold_buckles • cream #FFF1D8 • simple_nordic_headband • berry_red(アクセント) ? 考えてみよう:北欧神話を「ギリシャ神話」や「日本の昔話」に変えるなら、4カテゴリの語彙をどう入れ替える?
食 食材編:神話の「ごちそう」を描く 北欧神話には「食」にまつわる印象的なモチーフが多い——foodをもう一段深掘りする 饗宴の肉 若返りの林檎 Sæhrímnir Iðunnの金の林檎 ヴァルハラで毎晩食べられ、翌日よみがえる猪。終わらない饗宴の象徴 神々を老いから守る黄金の林檎。果実=生命力のモチーフに 詩の蜜酒 収穫の実り Óðrœrir 収穫祭モチーフ 飲んだ者に詩才を与えるとされる蜜酒。小瓶や角杯の小物として描ける 麦・ベリー・蜂蜜など、豊穣を祝う収穫祭の食材群 ? 考えてみよう:この4つのうち、あなたのシリーズ作品で「主役の小物」として使えそうなのはどれ?
食材(food)の具体度レベル早見表 character以外にも、食材は「主役の小物」になりやすい要素 Lv.1 Lv.2(推奨) Lv.2〜3 Lv.3 輪郭のみの記号 絵本風のおいしさ 質感を少し足す 精密な質感描写 色面中心。質感描写なし。料理を「ア イコン」として配置したい場合 形と色でおいしさを伝える。背景の 食卓や、脇役の食材に 照り・湯気・断面を少し加える。「主役 の小物」として視線を集めたい場合 焼き色・粒立ち・照りまで描写。鑑賞 用アートのクローズアップ向け ? 考えてみよう:「食材が主役」のシーンと「食材が脇役」のシーンでは、どちらのレベルを選ぶべき?
北欧食材&モチーフ語彙集(広域版) デンマークに限らず、北欧全域の食文化から選べる語彙 伝統料理(北欧共通) 神話のごちそう • rye_bread(ライ麦パン) • Sæhrímnir(よみがえる猪肉) • gravlax(塩漬けサーモン) • golden_apples(若返りの林檎) • pickled_herring(ニシンの酢漬け) • honey_mead(蜜酒) • cinnamon_bun(シナモンロール) • harvest_grain(収穫の麦) 保存食・市場の品 飲み物 • smoked_fish(燻製魚) • gløgg(温めたスパイスワイン) • lingonberry_jam(コケモモジャム) • mead(蜂蜜酒) • cloudberry(クラウドベリー) • birch_sap(白樺樹液の飲料) • dried_meat(干し肉) • herbal_tea(薬草茶)
実践:食材だけを主役にしたプロンプト 北欧神話×食材のモチーフを、element_levelsで具体度コントロールする Before:food を脇役のまま精密描写 After:food を主役として描く構図に変更 character: level 2 character: level 1-2 food: level 3 # 背景の食卓なのに精密すぎる # あえて脇に小さく food: level 3 # Sæhrímnir の肉を主役に background: level 2 background: level 1 → 食卓の料理に視線が奪われ、 → 「神話のごちそう」そのものが 主役のキャラが埋もれる 主役になり、物語性が際立つ ? 考えてみよう:foodを主役にする場合、他のどの要素のレベルを下げて視線を譲るべき?
YAMLテンプレートの 6ブロック構造 どの講座演習でも、この骨格を使い回す metadata art_style / palette character 作品名・コンセプト・抽象度の全体値 画風の系譜と、ドミナント 3色+アクセント 2色 シルエット・毛並み・衣装・不変条件( invariants) food / environment composition / typography negative_prompt / reuse_settings 主役の小物と世界観。抽象度は要素ごとに個別指 定 視線の優先順位( visual_hierarchy)と文字の可読性 避けたい表現と、シリーズ化のための固定・可変項 目 ? 考えてみよう:6ブロックのうち、シリーズを量産するときに「固定」すべきブロックと「毎回変える」ブロックはどれ?
8段階スロープ設計( Udemy講座ロードマップ) 難易度は右肩上がりに積み上げ、頂上チャレンジの直後に一気に下山させる 9 8 L7 L6 6 5 4 L5 L4 3 L3 2 1 L8 L2 L1 具体と抽象 とは何か ミザンセーヌ ×YAML対応 ①助走ゾーン 抽象度3 レベル 要素別 ミキシング 北欧神話 語彙設計 ②上り坂ゾーン 乗り越え チャレンジ 頂上チャレンジ 総合制作 振り返り ③頂上チャレンジ ④下山・振り返り
演習1:Before/After添削——抽象度を変えるプロンプトの書き方 同じキャラクターでも、element_levelsを変えるだけで印象が変わる Before:全要素を同じ抽象度で指定 After:ミザンセーヌに基づき濃淡をつける character: level 2 character: level 2 # 主役 food: level 2 food: level 2-3 # 少し具体的に background: level 2 background: level 2 # 主役より簡略 ornament: level 2 ornament: level 1-2 # 記号的に → 全部が同じ密度で描かれ、 → 視線が自然に主役へ集まり、 どこが主役か伝わらない 北欧神話の世界観も保たれる ? 考えてみよう:Beforeのままクライアントに提出していたら、どんな指摘を受けていたと思う?
演習2:お題のシーンにレベルを割り当てる お題「秋の収穫祭マーケット」——あなたならどう割り当てる? お題 模範解答例(唯一の正解ではない) 主役:うさぎの商人が屋台でリンゴ飴を売っている 背景:収穫祭でにぎわう北欧の村の広場 装飾:かぼちゃのランタン、麦わらの飾り character: level 2 # 主役。表情を残す food: level 2-3 # リンゴ飴はおいしそうに 下の表の空欄に、あなたが考えるレベルと background: level 2 # 村の広場は簡略に その理由を書き込んでみよう: ornament: level 1-2 # ランタン・麦わらは記号的に character level: ___ 理由:商人と商品(リンゴ飴)に視線を 集めたいので、この2つのみ具体度を food level: ___ background level: ___ ornament level: ___ 上げ、背景・装飾は脇役として抑える
演習3:このYAML、どこがミザンセーヌ理論に反している? 悪い例を見つけて、理由を説明できるようにしよう 提出されたYAML(誤りを含む) 解説 • character・foodが1(記号的)なのに、background・ornamentが3(精 密)——主役より脇役の方が描き込まれ、視線が背景に奪われる character: level 1 • typographyも3は過剰。文字は可読性最優先でlevel 1が基本 food: level 1 • 正解の方向性:character=2、food=2〜3、background=2、 ornament=1〜2、typography=1 に揃え、主役に視線が戻るよう濃淡 を反転させる background: level 3 ornament: level 3 typography: level 3 lighting: level 2 Q1. どの要素のレベルがおかしい? Q2. 完成画像はどう見えてしまう? Q3. 正しく直すとどうなる?
結 まとめ:具体と抽象は「要素ごとに」設計する 抽象度は作品全体の 1つの数値ではなく、要素ごとのミキシングで決まる。 1 2 3 ミザンセーヌ element_levels シリーズ展開 観客の視線をどこに集めるかを、描き込みの濃 淡で設計する キャラ・料理・背景・装飾ごとに抽象度を個別指 定する reuse_settingsで固定・可変項目を分け、世界観 を保ったまま量産する ? 考えてみよう:次にあなたが作るシリーズ作品で、element_levelsをどう設計する?今日学んだ3つを使って考えてみよう。 うさうさ研修工房|演劇理論×YAML AIアート作成 北欧神話編