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September 26, 26
スライド概要
はじめまして、yukikoと申します。 IT教育支援や、DX推進が可能です。 ◆ スキル LPIC レベル2 AI / Python Splunk BI(データ可視化・分析) ◆ その他 新卒・未経験の学生向けに、エンジニア転職を応援する資料を趣味で作成しています。 もしよろしければご活用ください。
UDEMY COURSE ストーリーゲームの作り方入門 初心者のための実践講座 ─ スロープ設計で学ぶ、8つの段階 うさうさ研修工房
COURSE MAP 講座の全体像( 8つの段階) PART 1 PART 2 発想・設計編 制作・仕上げ編 段階1|ストーリーゲームとは 段階5|スコアとエンディング 段階2|起承転結 段階6|良い分岐に学ぶ 段階3|主人公とシナリオ 段階7|設計図を作る 段階4|分岐の設計 段階8|完成と改善
PART 1 発想・設計編 物語の骨組みと分岐の作り方を身につける前半パート
段階1 そもそも「ストーリーゲーム」とは何か 選んで進める物語 シンプルな仕組みでできる 短い物語からで大丈夫 読み手が選択肢を選ぶことで、物語の 展開が変わっていく作品。 場面・選択肢・結果、この3つの繰り返 しだけで成立する。 長編である必要はない。数分で遊べる 物語からで十分楽しい。
段階1 この講座の考え方 難しく考えがちなこと この講座での進め方 • 壮大な世界観を作らないといけない • 小さな場面を1つ作ることから始める • 分岐を何十パターンも用意しないといけない • 分岐はまず2択、結果もまず2パターンでよい • プロの作家のような文章力が必要 • 伝わる文章であれば、それで十分
段階2 物語の骨組み「起承転結」を知る 起 承 転 結 はじまり 展開 転換 結末 主人公と場面を紹介す る 出来事が起こり、状況が 動く 選択や予想外のことが 起こる 物語が締めくくられる
段階2 骨組みがある物語 vs ない物語 骨組みがない物語 骨組みがある物語 場面が思いつくまま並んでいるだけ 起承転結の流れに沿って場面が並ぶ 何のための分岐か分からない 「転」の部分に分岐を置きやすい 結末が唐突に感じられる 結末に向けて自然につながる
段階3 主人公とシナリオを考える 1 2 3 4 主人公 目的 障害 結末候補 どんな人物か、一言で 言えるようにする 主人公が何を求めてい るか決める 目的の前に立ちはだか るものを決める うまくいく場合/いかな い場合を考える
段階3 良い主人公設定の 3つのコツ 一言で説明できる 目的がはっきりしている 弱点や迷いがある 「〇〇したい△△」のように、短く言い切 れるようにする。 何のために行動しているかが、読み手 にすぐ伝わる。 完璧すぎない人物の方が、選択に意味 が生まれる。
段階4 分岐(選択肢)を図で見る はじまり(場面 1) 選択肢A 結果A-1 仲間が増える 結果A-2 一人で進む 1つの場面から2つの選択肢、そこからさらに2つの結果——まずはこの小さな木の形から始める。 選択肢B 結果B-1 近道を選ぶ 結果B-2 安全策を取る
段階4 良い分岐 vs 悪い分岐 悪い分岐 良い分岐 選んでも結果がほとんど変わらない 選んだ結果が、次の場面に反映される どちらを選ぶべきか判断材料がない 選択肢の意味が短い言葉で伝わる 分岐が多すぎて収拾がつかない まずは2〜3個の分岐に絞る
PART1まとめ ここまでのポイント ストーリーゲームは「場面・選択肢・結果」の繰り返し 起承転結という骨組みに沿って場面を並べる 主人公・目的・障害を決めてからシナリオを考える 分岐はまず2〜3個、結果が伝わる形にする
PART 2 制作・仕上げ編 設計図を作り、実際に完成させる後半パート
段階5 スコア・結果・エンディングを設計する スコア 結果 エンディング 選んだ選択肢に応じて、数値やポイン トを変化させる。 選択の直後に返す、短いリアクション 文。 スコアや選択の積み重ねで分かれる、 物語の締めくくり。
段階5 シンプルなスコア vs 複雑なスコア まず作るならシンプルに 慣れてきたら複雑にできる • 良い選択で+1、それだけのスコア • 複数の指標(勇気・友情など)を用意する • エンディングは2〜3パターンに絞る • エンディングを5パターン以上に増やす
段階6 「うさうさ要件定義道場」に学ぶ 道場PROの分岐構造 ストーリーゲームへの応用 • 場面ごとに、良い質問・悪い質問の選択肢がある • 「場面」を物語のシーンに置き換える • 選んだ選択肢に応じてスコアと結果が変わる • 「良い質問」を「良い判断・行動」に置き換える • フェーズが進むたびに、物語(要件定義)が完成に近づく • 同じ骨組みのまま、題材だけ変えられる
段階6 良い選択肢文の 3条件 短く言い切る 結果を想像させすぎない 主人公の言葉で書く 一文で状況と行動が伝わる長さにす る。 選んだ後の展開が、完全には読めない ようにする。 説明文ではなく、主人公が考えそうな 言い回しにする。
段階7 設計図(プロット表)のテンプレート 項目 書く内容 場面 どこで・誰が・何をしているか 選択肢A/B 主人公がとれる 2つの行動 結果A/B それぞれを選んだ直後に起こること スコア変化 選択によって増減する数値 次の場面 この結果がどの場面につながるか ※ この5項目を、場面の数だけ繰り返し埋めていく
段階7 設計図を作る 3ステップ 1 2 3 場面を書き出す 分岐を書き加える 結果とスコアを決める 起承転結それぞれの場面を短く書く 「転」の場面を中心に、選択肢を 2〜3個 加える 選択肢ごとの結果文とスコア変化を決 める
段階8 完成させて、遊んでもらう 1 2 3 一通り書き上げる 誰かに遊んでもらう 分かりにくい所を直す 設計図をもとに、完成版の文章にする 身近な人に実際に選んでもらい、感想 を聞く 伝わらなかった選択肢や結果を書き直 す
段階8 よくあるつまずき 分岐を増やしすぎる 結末を決めずに書き始める 一人で完璧を目指す 最初から広げすぎず、まず1本の物語 を完成させる。 結末候補を先に決めておくと、迷わず 書き進められる。 早めに誰かに遊んでもらい、感想をもら う方が早く良くなる。
講座のまとめ この講座で身につけたこと 起承転結という物語の骨組み 主人公・目的・障害からシナリオを考える力 分岐・結果・スコアというゲームの仕組み 設計図を作ってから完成させる進め方
お疲れさまでした 物語は「完成して終わり」ではなく、遊んでもらいながら育てていくものです。 小さな1つの分岐からで大丈夫。まずは今日作った設計図から始めましょう。 うさうさ研修工房