ゲームUIデザイン×AI駆動開発

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October 15, 26

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はじめまして、yukikoと申します。 IT教育支援や、DX推進が可能です。 ◆ スキル LPIC レベル2 AI / Python Splunk BI(データ可視化・分析) ◆ その他 新卒・未経験の学生向けに、エンジニア転職を応援する資料を趣味で作成しています。 もしよろしければご活用ください。

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各ページのテキスト
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ゲームUIデザイン × AI駆動開発 原則を押さえ、AIとともに高速にプロトタイピングする うさうさ研修工房

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AGENDA この資料の進め方 Why What How なぜAI駆動開発でゲーム UIを作るの か ゲームUIデザインの原則 AIと反復するプロンプト実践フロー うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 2

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WHY なぜAI駆動開発でゲーム UIを作るのか ゲームUIは反復(イテレーション)が命。ワイヤーフレーム →ビジュアル→実装を何度も往復する必要がある AIに下書きを生成させれば、 1人日かかっていたラフ案出しが数分で試せる ただし、原則を知らずに AIに丸投げすると、 Cyberpunk 2077の初期UIのような「情報過多で複雑すぎる UI」になりかねない うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 3

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WHAT ― UIの種類 Diegetic UI と Non-diegetic UI Non-diegetic UI Diegetic UI 画面に重ねて表示される、従来型のHUD。体力バー・弾薬数など を画面端に配置する ゲーム世界の中に情報を組み込む。キャラクターモデルに体力 表示を統合するなど 例:多くのFPS・RPGの標準HUD 例:Dead Spaceの背中の体力ゲージ うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 4

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WHAT ― HUD設計原則① 情報ミニマリズム:「何もない」から始める 画面に何も表示しない状態から始め、常時表示する理由を説明できる要素だけを追加する 体力バーが表示時間の95%は「関係ない」情報になっているなら、被弾時などの文脈依存表示に変える うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 5

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WHAT ― HUD設計原則② 視覚的階層と一貫性 視覚的階層 操作の一貫性 優先順位付け サイズ・色・位置・アニメーションで、最も 重要な要素に注意を誘導する 「決定」がメニューによって Aボタンだったり Bボタンだったりすると、プレイヤーは必ず ミスする 要素を整理し、情報を明確かつ客観的に 優先順位づける うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 6

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WHAT ― HUD設計原則③ フィードバックの速さが「壊れている」印象を左右する 200ms 読み込みに200ms以上かかる場合、ローディング表示を出す 500ms 何のフィードバックもない状態が500ms続くと、プレイヤーは「壊れている」と感じる 44×44px モバイル・Steam Deckでは、タップ対象は最低44×44pxを確保する うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 7

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WHAT ― プラットフォーム差 ジャンル・プラットフォームで HUDは変わる FPS 最小限・画面端固定のレイアウトで瞬時の視認性を確保 RPG 情報量が多く、階層化されたメニューで整理する モバイル 小さい画面と親指の可動域を前提にレイアウトする バトルロイヤル ゾーンタイマー・仲間の体力・インベントリを同時に伝える うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 8

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HOW ― 実践フロー AIと反復する 4ステップ 1 2 要件定義 (ジャンル・原則) うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 3 AIへ プロンプト 4 原則で レビュー 指摘を伝え 再生成 9

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HOW ― プロンプト例 原則を埋め込んだプロンプトの書き方 あなたはゲーム UIデザイナーです。 【ゲーム情報】ジャンル:サバイバルホラー/プラットフォーム: PC・コンソール 【守るべき原則】 ・情報ミニマリズム:常時表示は最小限にし、文脈依存で表示を切り替える ・Diegetic UI を検討:体力表示をキャラクター /装備に統合できないか提案する ・視覚的階層:最重要情報(体力・脅威)を最優先で目立たせる 【依頼】プレイ中 HUDのワイヤーフレーム案を 3パターン提案してください。 うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 10

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HOW ― レビュー観点 AIの生成案を原則で照合するチェックリスト □ 常時表示している要素は、本当に常時必要か(情報ミニマリズム) □ ゲーム世界に統合できる情報を、あえて画面外に重ねていないか( Diegetic UI) □ 最重要情報が、サイズ・色・位置で一目でわかるか(視覚的階層) □ 同じ操作は、どのメニューでも同じボタンに割り当たっているか(一貫性) □ タップ・クリック対象は44×44px以上あるか(アクセシビリティ) □ 色覚多様性に配慮した配色になっているか(アクセシビリティ) うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 11

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まとめ Why AIによる高速な反復は武器になるが、原則を知らずに使うと情報過多な UIになる What Diegetic/Non-diegetic・情報ミニマリズム・視覚階層・一貫性・フィードバック速度・アクセシビリティ How 要件定義→原則を埋め込んだプロンプト →原則でレビュー →再生成、のサイクルを回す うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 12

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REFERENCE 参考文献・出典 Game UI/UX Design: Best Practices and Examples — Wayline Game UI Design Guide: Principles, Examples & Best Practices — Pixune UX and UI in Game Design: HUD, Inventory, and Menus — Medium Game HUD Essentials: Designs for 2024 — Page Flows Game UX Design: A Complete Guide — UXPin Game UI/UX Design Principles: HUD, Menus, and Feedback Systems — StraySpark うさうさ研修工房 / ゲームUIデザイン×AI駆動開発 13