記事『RealityKit の ECS パターン』の執筆で考えたこと

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September 16, 25

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【非公式】iOSDC Japan 2025 パンフ記事を眺める会 at YUMEMI.grow - connpass
https://yumemi.connpass.com/event/365856/

iOSDC Japan 2025 パンフ記事を眺める会に登壇しました #yumemi_grow #iosdc - usami-kの日記
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各ページのテキスト
1.

記事『RealityKit の ECS パターン』の 執筆で考えたこと iOSDC Japan 2025 パンフ記事を眺める会 宇佐見公輔 2025-09-16

2.

自己紹介 宇佐見公輔(うさみこうすけ) • I/O 8 月号に WWDC25 の記事を寄稿 • iOSDC にパンフレット記事が採択 1 / 23

3.

過去のパンフ記事 (1) 2 / 23

4.

過去のパンフ記事 (2) パンフレット記事が始まった 2020 年から毎年掲載。 今年で 8 本目の掲載となった。 3 / 23

5.

今年書いた記事の内容

6.

今年書いた記事 今年書いた記事の内容 5 / 23

7.

『RealityKit の ECS パターン』対象読者 • RealityKit に触れたことがない人への入門として ‣ そもそも RealityKit ってなに? • 少し触れたことがある人への理解を深める一助として ‣ エンティティとかコンポーネントとか雰囲気で使っている ‣ ECS パターンをあまり知らない 今年書いた記事の内容 6 / 23

8.

『RealityKit の ECS パターン』見出し • RealityKit の歴史 • ECS パターン • RealityKit の基本 • RealityKit のエンティティ • RealityKit のコンポーネント • RealityKit のシステム • RealityKit の ECS の活用例 ‣ カスタムコンポーネントの実装 ‣ カスタムシステムの実装 ‣ 実装コードの全体 今年書いた記事の内容 7 / 23

9.

今日の LT では 今日は、この記事の執筆にあたって考えたことを話します。 パンフレット記事を読んでみるきっかけになれば幸いです。 また、既に読んでいただいた方への理解の補助になれば幸いです。 今年書いた記事の内容 8 / 23

10.

RealityKit を説明する

11.

RealityKit への関心 ゲーム開発や AR アプリ開発に関心がある人なら、RealityKit を知っ ているかも。 しかし一般的なアプリ開発者だと、RealityKit 自体をあまり聞いたこ とがないのでは。 僕自身も、AR アプリ開発関連で少し知ってはいたけど、あまり詳し くはなかった。 そんな RealityKit が、Apple Vision Pro の登場で気になる存在に。 RealityKit を説明する 10 / 23

12.

RealityKit 自身の変遷 RealityKit は、登場当時から現在までに、立ち位置が変化している。 この変遷も、なじみのない人がとっつきづらい理由のひとつ。 • 当初は、AR アプリ開発をサポートするフレームワーク • visionOS 登場で、空間コンピューティングのフレームワーク • 現在は、Apple プラットフォーム全体の 3D フレームワーク RealityKit についてのシンプルな説明を一度書いておきたかった。 RealityKit を説明する 11 / 23

13.

ECS パターンを説明する

14.

ECS パターンへの関心 ゲーム開発に関心がある人なら、ECS パターンを知っているかも。 一般的なアプリ開発者だと、知らないかも。 ゲーム開発の世界だと、アプリ開発でいうところの MVC パターンや MVVM パターンと同じくらいメジャーかもしれない? (これはあまり感覚がわかってなくて適当に言ってる。さすがに適当 すぎて記事には書かなかった) ECS パターンを説明する 13 / 23

15.

ECS パターンの学びかた 個人的には、RealityKit だけでは ECS パターンがあまりピンとこな かった、というのが正直なところ。 Rust 言語に Bevy という ECS を採用したシンプルなゲーム開発フ レームワークがある。土台がシンプルなぶん、こちらのほうが理解し やすかった。 (別途 Rust 言語の知識が必要にはなるので、一般におすすめできる 方法ではない。あくまで自分の体験の話) その体験をベースにして解説を考えた。 ECS パターンを説明する 14 / 23

16.

基本事項を丁寧に説明する

17.

サンプルを動かすだけでは満足できない 新しいフレームワークを理解するために、サンプルコードは大事。実 際に自分で動かしてみるのが大事。 ただ、それだけでは満足できない。動いてはいるが、内容がわかって いない状態。 いきなり全部を理解するのは無理でも、全然わからないよりは、少し でもわかりたい。 基本事項を丁寧に説明する 16 / 23

18.

公式ドキュメントを読んでも腑に落ちない 新しいフレームワークを理解するために、公式ドキュメントは大事。 チュートリアルなどの記事が存在する場合もある。 実際、RealityKit は公式ドキュメントに解説記事がある。リファレン スもわりとちゃんと書かれている。 しかし、何も知らない状態で記事やリファレンスを読んでも、意外と 難しくて理解しづらい。なかなかわかった気になれない。 基本事項を丁寧に説明する 17 / 23

19.

自力で公式ドキュメントが読めるようになる そこで、基本事項について、公式ドキュメントよりもさらに丁寧に説 明する。 僕の記事を読んでも、RealityKit のすべてがわかるわけではない。し かし、入り口からはいり、少し足を踏み入れることはできる。そし て、公式ドキュメントがある程度自力で読めるところまで導く。 そこから先は公式ドキュメントを読んでもらう。つまり、僕の記事の 目標は「自力で公式ドキュメントが読めるようになる」こと。 基本事項を丁寧に説明する 18 / 23

20.

基本事項を理解するための サンプルコード

21.

一般的なサンプルは難しめ 公式のサンプルコードは、自分で動かして体験してもらうことに重点 が置かれている場合が多い。 その場合、サンプルコード自体はある程度難しくなる。フレームワー クの理解には不要なコードがどうしても含まれてしまう。 公式はそれでもいいのだけど、僕の考える目標とはちょっと違う。基 本事項を理解する助けになる、シンプルなサンプルコードがほしい。 基本事項を理解するためのサンプルコード 20 / 23

22.

基本事項を理解するためのサンプルコード 本当に基本事項だけで、それ以外の部分がほとんどないサンプルコー ドを作る。無駄をそぎ落とすことに労力をかける。 一方で、基本事項の説明は丁寧に書く。僕の記事はコードや文章に重 複があって冗長な場合があるけど、これは省略しないほうがわかりや すいのではないかと考えて、意図的にやっている。 最後の 1 ページを費やしてコードの全体を見せている。この記事の 内容がわかれば、コードの意味が全部読めるようになっているはず。 基本事項を理解するためのサンプルコード 21 / 23

23.

まとめ

24.

まとめ 記事の執筆にあたって考えたこと。 • RealityKit を説明する • ECS パターンを説明する • 基本事項を丁寧に説明する • 基本事項を理解するためのサンプルコード まとめ 23 / 23