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December 23, 25
スライド概要
「UB Tech vol.18 - 開発はすべてペアプロ?最高のチームを作るアジャイルな取り組み」での発表。XP、アジャイルについて。
スピーダ事業 Product Teamの1週間を考察してみた。 【見積もり・プランニング・ふりかえり】
自己紹介 都築 周太(つづき しゅうた) ● スピーダ事業 ソフトウェアエンジニア ● 2024年3月入社 ● 前職もSaaS(2021-2024年) ● なんちゃってスクラム→XP ● F#、Rust 2
今回の発表のゴール 対象者 ● アジャイル開発に興味を持っている人 ● スクラムなど既に実践しており、何か具体的な悩みやモヤモヤを持っている人 ゴール ● 小さく導入できそうなプラクティスや考え方が見つかる ● 質疑応答も踏まえ、解決策の糸口が見つかる・参考事例になる 3
XP、イテレーションとは XP(eXtreme Programming) Kent Beck氏らによって提唱された、ソフトウェア開発手法。 イテレーション(Iteration) XPで使われる開発サイクルの単位。 4
Product Teamでよくある開発サイクル ● 見積もり範囲:3ヶ月(クォータ) ● イテレーション:1週間 ● リリースの期間≠イテレーション 開発者 見積もり プランニング 開発 PdM ふりかえり ……. 1週間 1週間 3ヶ月 5
前職での開発サイクル ● 見積もり範囲:プロジェクトによる(1.5ヶ月~6ヶ月) ● スプリント:2~3週間 ● リリースの期間=スプリント 開発者 見積もり プランニング 開発 リリース PM レビュー ふりかえり ……. 2~3週間 2~3週間 1.5ヶ月~6ヶ月 6
Product Teamの開発サイクルの特徴 ● 見積もり ● プランニング ● ふりかえり 7
見積もり(ストーリーポイント) ● 開発タスクが開発単位 ● ユーザーストーリーが開発単位 ● 時間を見積もる ● 規模を相対的に見積もる [db]ToDoテーブルの作成 ユーザーはToDoの一覧を 見ることができる [api]ToDoの取得 1 2 2 [web]ToDoコンポーネントの 作成 1 8
見積もり(ストーリーポイント) ● ユーザーストーリーが開発単位 ● 規模を相対的に見積もる 感じたメリット 感じたデメリット ● ストーリーDone = ユーザーに価値が届く ● 慣れるまで時間が掛かる ● ポイントに一貫性がある ● ストーリーの認知負荷が高い ● 見積もりがシュッと終わる 9
プランニング ● スプリントの始め(2週に1回) ● イテレーションの終わり(週に1回) ● バックログ ● カンバン・バーンダウンチャート ※イメージ画像 10
プランニング ● イテレーションの終わり(週に1回) ● カンバン・バーンダウンチャート 感じたメリット ● 計画の変更がしやすい ● 進捗が一目で分かる ● PdMとコミュニケーションしやすい 感じたデメリット ● ツールの行き来が多い 11
ふりかえり ● スプリントの終わり(2週に1回) ● イテレーション(週に1回) ● プロジェクトの終わり ● クォータの終わり ● チーム内 ● ファシリテーターを依頼 ● 事前準備あり ● 事前準備なし 感じたメリット 感じたデメリット ● 何があったか思い出しやすい ● ゆっくり思い出す時間はない ● ふりかえりの中身に集中できる ● ファシリによってふりかえりの質 ● 事前準備の時間を取らなくて良い にばらつきがある 12
半年間やってみて ● 状況が変わった際に、素早く計画を変更・修正しやすい ● チームの動きの改善がしやすい ● ビックバンリリースにならない ● CI・CD、テストファースト、ペアプロ、など他のプラクティスのベースがあって、 1週間のイテレーションが実現している ● 慣れるまで時間が掛かる、キャッチアップすることが多い 13
さいごに 「1人アジャイル」 https://agilejourney.uzabase.com/entry/2022/06/16/101000 0. 成果を上げ、信頼関係を構築する 1. テストファーストを実践してみる 2. 正確な見積もりを実践してみる 3. ふりかえりを実践してみる 14
ご清聴ありがとうございました。 15