良い感じの状況をつくる

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July 07, 18

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

良い感じの状況をつくる 市⾕聡啓

2.

“事業やサービスの⽴ち上げ業を続けて4年。 ⾃分の⼿元に残った3つの⼤切なことに ついて話します。”

3.

Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 da n a ap p @ 0→1 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

4.

ギルドワークス Why 「正しいものを正しくつくる」 What スタートアップや事業会社での 新規事業、新規サービスの⽴ち上げ 事業会社での現場改善、仮説検証コーチ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

5.

https://lp.canvas.guildworks.jp/ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

6.

4年 のべ200件

7.

⾃分の中にある意思

8.

仮説検証をばんばんやっていく リーンなスタートアップふやす アジャイルなチームを⽀える 起業家に寄り添っていく 逆境にある組織のカイゼンを促す : Whatとしては間違っていないが Whyではない

9.

良い感じの状況をつくる 良い状況でも、正しい状況でも無くて、良い感じ。 変えたい状況は、親⼦の間かもしれない、 ⿂市場かもしれない、チームや組織かもしれない。

10.

良い感じの状況をつくる1.0 良い感じの状況をつくる2.0 良い感じの状況をつくる3.0

11.

⼤事にしていることを3つ

12.

良い感じの状況をつくる1.0 ・Start with Why. ・よく分からないものは、やらない。 ・⾃分たちの良い感じの開発をやる。 (〜201X年)

13.

Start with Why. Why ⽬的から、はじめる。 How What Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Golden Circle

14.

⾃分たちにとっての良い感じ ⽬的 組織 ⼿段 ⽬的 事業 ⼿段 ⽬的 チーム 共感できるwhyではない =分からないもの =やらない 良い感じの「開発」 =⾃分たちらしい開発 =いわゆるアジャイル ⼿段 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

15.

違和感

16.

間違ったものを 正しくつくる Do the Wrong things Right Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

17.

いくら型通りに 正しく作っていても 間違ったモノを つくる限り ⽬的を果たすことは 無い Photo credit: Rich B-S via Visualhunt / CC BY Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

18.

⾃分がいる塹壕の中だけでは 正しいものを探せる芽はない こっちが決めた ”相⼿との境界”の向こう側に 正しいものを探す可能性がある Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

19.

良い感じの状況をつくる1.0 良い感じの状況をつくる2.0 良い感じの状況をつくる3.0

20.

良い感じの状況をつくる2.0 ・Start with Why. ・⾃分から越境する。 ・分からないものを分かるようにする。 (2014年〜)

21.

忠誠を誓う対象は、 アジャイルでも、 技術でも、 クライアントでも、 ユーザーでもない。 ⽬的に忠誠を誓う。 No Why , No Dev. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

22.

越境 ⽬的のために、役割を選ばない。 ⽬的のために、あらゆる⼈を巻き込む。 ⽬的のために、あらゆる⼿段を取る。 ⽬的のために、⽬的を問い続ける。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: Chill Mimi via Visual Hunt / CC BY

23.

良い感じの状況をつくる2.0 ・Start with Why. ・⾃分から越境する。 ・分からないものを分かるようにする。 (2014年〜)

24.

仮説検証型のアジャイル開発 アイデア段階のため 何をつくるべきか 選択肢の幅は広い 仮説 検証結果を踏まえて 何をつくるべきかの 選択肢は狭まる どうなれば完成と いえるのか条件が定義 可能となるまで詳細化する エピック ストーリー Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

25.

基本は、リーン製品開発 トヨタ⽣産⽅式をプロダクト開発に適⽤したプロセスとして「リーン製品開発」がある。 リーン製品開発では、選択肢の幅を中⼼においた「セットベース」という考え⽅が基本。 正解を誰も持っていない、不確実な環境においては選択肢を早期に絞りきると、 ⼤きなムダであり、時間的なロス(ゼロからの⽴ち上げを繰り返す)となる場合がある。 構想段階 検証段階 ソリューション設計段階 アイデアの幅 デザイン思考等で広げる ソリューションの幅 ⽅向性を定める 仮説検証結果を踏まえて絞る ※選択肢は、ユーザーや顧客にサービス、 事業を届けるところで再び広がっていく。 このサイクルを繰り返す

26.

ベンチャーの場合 = セットが広すぎる 選択肢採⽤の基準がゆるく、 絞りきれていない。 何でもありになりがちで、 後々でも思いつきで⽅向性が変わる 採⽤の失敗

27.

⼤企業の場合 = ポイントベース 選択肢採⽤の基準が厳しすぎる。 不確実なことでも予めの検討を 詳細に求められれる。 途上で、組織的判断でアイデアが死ぬ。 却下の失敗

29.

https://right.guildworks.jp/

30.

正しいものを 正しくつくる = 分かったことを 正しくつくる Do the Right things Right = DRR Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

31.

違和感

32.

本当にブレイクスルーできるのか?

33.

良い感じの状況をつくる1.0 良い感じの状況をつくる2.0 良い感じの状況をつくる3.0

34.

良い感じの状況をつくる3.0 ・⾃分から越境する。 ・分からないものをふやす。 ・ひとのときを想う。©JT (2018年〜)

35.

起業家は、課題は持っても、悩みは持たない

36.

開発チームが動いてくれない… 営業、マーケが動いてくれない… POが社⻑で⽅向性あってなさそう… = 悩み 開発チームが動かないなら、外部の⼒を借りる。どうやって? 営業が動かないなら、⾃分でやる。どうやればできる? 社⻑と⾳楽性が違うので辞めて、⾃分で⽴ち上げる。できる? = 課題 悩んでいるうちは、まだ越境してない。

37.

分かることを増やす = 正解があるわけではない 分かることをばんばん増やす…。 分かる範囲の中に正解があるなんて、誰も分からない。 分かることが増えてきたら、分かるを極めるのではなく、 意図的に分からないこと、分からないものを増やす。 ⾃分の理解の向こう側に越境する。

38.

⽬的軸 社会 組織 事業 視座 (⾼さ = ⽬的) と 視野 (広さ = ⼈) の間で 観るべきものを観る。 プロジェクト ⾃分 チーム Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 顧客 関係者 ⼈軸

39.

⽬的軸 社会 組織 事業 同じ範囲を⾒ていても、 視座が変われば⾒えるものも 変わる プロジェクト ⾃分 チーム Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 顧客 関係者 ⼈軸

40.

ただ視座が⾼い、ただ視野が広い、 ことよりも ⾼低、広狭を、⾏き来ができること。 それも可能な限り早く。 結果、ムダが少なくなる。 Photo credit: Isaiah115 via Visual Hunt / CC BY-SA Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

41.

⾃分の視座、視野を強制的に広げる 視座 視座 視座 視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来 ⼀段⾼い もっと⾼く! 細部に もっと ⾃分よりの 相⼿側の もっと もっと 過去から 時間軸を ところから 神の⽬で 寄って視る 細部に! 関係者を 関係者を 広く! 広く! 捉える 思いっきり 神は細部に ⼀回り広く ⼀回り広く 総動員! 3親等まで 伸ばせ! 宿る 捉える 捉える 考えたか? 時を重ねる 視る 上 上 下 下 左 右 左 右 B A 越境のためのコナミコマンド

42.

分からないものを増やす = 安定性が⽋ける “気持ち悪さ” と向き合う

43.

イメージでつくる イメージと⾔語の間をいったりきたり つくることで発⾒する 安易に⾔語化しない 記述、⾔語にのみ頼っているうちは そこが上限になる

44.

イメージでつくることができる = ⾃分の中に基準をつくること 「現場へいく → 体験する → 感じる → 解釈する」 コードの⼀⾏のあり⽅を決めるのは 最後はプログラマー だからプログラマーが⾃分の基準を つくる必要がある

45.

“現場”で、コードを書いて “現場”で、試す。 “現場”とは、まさに 使われるその”とき”

46.

POだから検証に⾏ってくる 開発チームだから後で聞く ではない

47.

(毎回午前3時は⼤変だから やりようはある)

48.

状況の良い感じを想像できる ようになるためには ひとのときを想えること。

49.

良い感じの状況をつくる 良い状況でも、正しい状況でも無くて、良い感じ。 変えたい状況は、親⼦の間かもしれない、 ⿂市場かもしれない、チームや組織かもしれない。

50.

良いジャーニーを。 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.