768 Views
January 30, 20
スライド概要
石井食品の攻守両輪:デザインスプリントとカイゼン
https://devlove.doorkeeper.jp/events/102027 でお話した内容
ISHII SPRINT
⽯井⾷品 ⾷品の新製品開発にデザインスプリント を取り⼊れたり、組織運営をアジャイル にしたりと、新しい⾷品メーカーの あり⽅を模索。 https://www.ishiifood.co.jp/ https://twitter.com/ishii_official/status/1220658514038640640
市⾕ 聡啓 Ichitani Toshihiro (My KeyWord) 越境 正しいものを正しくつくる 仮説検証型アジャイル開発
Profile https://ichitani.com/
ともに考え、ともにつくるプロダクト開発の実践 「チーム・ジャーニー」 2020年2月デブサミにて発刊予定
本⽇のテーマ ⾷品メーカーの新商品開発を デザインスプリントする
DESIGN SPRINT?
DESIGN SPRINT Googleの提唱する問題解決のためのフレームワーク DAY1 DAY2 DAY3 DAY4 DAY5 理解 発散 決定 試作 検証 解決すべき課題を定義 課題を解決するための どの相⼿を採⽤し検証 ユーザーが実際に利⽤ プロトタイプの使わ し、分析する。 アイデアを⽣み出す。 するか決定する できるプロトタイプを れ⽅を観察して仮説 作成する 検証する 制限時間の中で問題解決に集中する → 制約を利⽤したアウトプットの質の向上 短期間で必ず結果を出す → その後、必要な検証や開発を続ける 9
⽯井⾷品での⽬的
われわれはなぜここにいるのか ・デジタルプロダクトではなく、⼝に⼊れる ⾷品としての新商品を作りたい - 短期間で販売可能なレベルの試作品を作る (品質管理保証の基準を通す必要がある) - 旬の⾷材や新商品のテーマが時期によって異なる ・新商品開発の型を⾝につけたい - 誰もが商品開発できるチャンスを得る - アジャイルの感覚(思考と⾏動)を⾝につける
デジタルプロダクトと ⾷品の間でどんな違いが あるか?
⾷品の新商品開発にも通⽤する ・⽬的は、「美味しいものを探す」以上に お客様の「問題解決をする」こと - 美味しいのは前提 - 視点は、あくまでお客様の置かれている状況から 課題を定義し、新商品で解決することに置く ・⾷品ならではの前提はある - 品管基準や下ごしらえの時間、試作でもそれなりに 量産が必要(“開発と⽣産の違い”) → こうした制約をプロセスとして織り込む
仮説検証型アジャイル開発 選択の幅最⼤ 仮説⽴案 (セットベース) (モデル化) 検証 計画 価値探索 (正しいものを探す) 評価 スプリントプ ランニング 検証 開発計画 MVP特定 (リリースプラ ンニング) 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) スプリント 開発 アジャイル開発 (正しくつくる) スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 スプリント レビュー 次の検証計画 (価値探索)へ
⾷品の新商品開発 試作品作りの 段取り 顧客の置かれている 状況と課題は何? 選択の幅最⼤ 仮説⽴案 (セットベース) (モデル化) 検証 計画 試作の試作! 価値探索 検証 (正しいものを探す) ランニング 開発計画 MVP特定 (リリースプラ ンニング) 試作品イメージ 選択の振れ幅最⼩ 固め 評価 全体のプロセスを デザインスプリントで まとめる スプリントプ (ポイントベース) チームと関係者で 試⾷ 試作品開発 →量産 スプリント 開発 アジャイル開発 (正しくつくる) スプリント レトロスペクティ ブ 試作品カイゼン MVP検証 スプリント レビュー 試作品で検証! 次の検証計画 (価値探索)へ (顧客試⾷) チームと関係者で 試⾷
⽯井⾷品版の デザインスプリント ISHII SPRINT
ISHII SPRINT DAY0 DAY1 理解 発散 オーバービュー DAY2 DAY3 試作 検証 決定 オリエン ①キャンバス作成 ・テーマ発表 ②チーム間フィードバック ・チームを結成 ③アイデアスケッチ ↓ ④アイデアへの投票 各チームでアイデアを ⑤試作準備 練る ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー - チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備 ①(店頭)テスト準備 ②試⾷・展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ (販売検討へ進むかどうか) ・業務の都合から5⽇→3⽇。 ・試作検証を中⼼に。 ・DAY0(期間)でチームビルドとアイデアの準備 17
How To ISHII SPRINTのオーバービュー。 DAY0 DAY1 理解 発散 DAY2 DAY3 試作 検証 決定 オリエン ・テーマ発表 ・チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備 ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー - チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備 ①(店頭)テスト準備 ②試⾷・展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ (販売検討へ進むかどうか) 19
⾔語化とイメージ 20
・夏の時期、さっぱりとした⾷事をしたい ・お昼ごはん、簡単にできる(時短) ・夏の時期の冷蔵庫にある⾷材で ・飽き気味の素麺がパスタ⾵に(味覚が違う)
DAY1 キャンバス作成 22
23
DAY1 アイデアスケッチ 24
How To ISHII SPRINTのオーバービュー。 DAY0 DAY1 理解 発散 DAY2 DAY3 試作 検証 決定 オリエン ・テーマ発表 ・チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備 ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー - チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備 ①(店頭)テスト準備 ②試⾷・展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ (販売検討へ進むかどうか) 25
DAY2 試作 26
DAY2 試作 フィードバック重要 27
How To ISHII SPRINTのオーバービュー。 DAY0 DAY1 理解 発散 DAY2 DAY3 試作 検証 決定 オリエン ・テーマ発表 ・チームを結成 ↓ 各チームでアイデアを 練る ①キャンバス作成 ②チーム間フィードバック ③アイデアスケッチ ④アイデアへの投票 ⑤試作準備 ①試作 & 販売計画 ②試作レビュー - チーム間フィードバック ③チーム内ふりかえり ④テスト準備 - 分量は20-30⼈前程度(3袋) - 殺菌必要 ①(店頭)テスト準備 ②試⾷・展開テスト ③観察、評価 ④チーム内ふりかえり ⑤成果発表、今後の⽅針ジャッジ (販売検討へ進むかどうか) 28
DAY3 検証 29
学び ①短期集中でとにかく結果が出ることの強さ (⾔い訳なし。現物のアウトプットまで辿り着く。 もちろん製品販売までブラッシュアップと検証は続ける) ②「美味しいかどうか」だけではなく「どんな問題を解決するのか」 顧客の問題解決のためのマインドと技を醸成できる ③サイロ(部署間の壁)を越えられる (開発部、品管部、営業、IT…この「⺠主化された3⽇間」は、 「良いものを作る」この1点にのみ全員で最適化できる)
クリティカル・メイキング ⼗分に考えつくしてからモノづくりを 始めるのではなく、⼿を動かしてものを つくる体験(Making)の中から、⾃分 なりの⽅法論、プロセスを⽣み出す 考え⽅。 Thing(モノ) から Thinkingすること から Thingking (シングキング)と⾔う 表現もされる。 エアビーアンドビー創業者を輩出 「美⼤のハーバード」の意外な授業 http://www.bnn.co.jp/books/8790/ https://forbesjapan.com/articles/detail/16355
ともに考え ともに作る
ともに作るから ともに考えられる
ともに考え、ともに作る、つまり 「役職、部署を越えた協働」 ための最⾼の機会となる
Present by Kaizen Journey Unit https://enagile.jp/