アジャイルなプロダクトづくり

16.5K Views

September 02, 24

スライド概要

発刊に際しての勉強会

シェア

またはPlayer版

埋め込む »CMSなどでJSが使えない場合

関連スライド

各ページのテキスト
1.

アジャイルな プロダクトづくり 価値探索型のプロダクト開発のはじめかた Ichitani Toshihiro 市⾕ 聡啓 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

2.

市⾕ 聡啓 Ichitani Toshihiro チーム、部署、事業、組織でのアジャイル適応⽀援 (株式会社レッドジャーニー) 特に専⾨は 「仮説検証、アジャイル開発、組織アジャイル」 この数年の取り組み ⾏政でのアジャイル、⼤企業DX・組織変⾰ (製造・製薬ほか多数) 地域DX (地域企業のコミュニティ) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 2

3.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 3

4.

9.4 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

5.

アジャイルなプロダクトづくり インセプションデッキ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

6.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

7.

われわれはなぜここにいるのか プロダクトづくりにおけるアウトカム(成果)とは何か︖ をチームで考え、動けるようになろう プロダクトづくりとは組織に「最初のアジャイル」を 宿す機会でもある。プロダクトづくりで組織に「変化」 を与えよう これらの営みを具体的に⽀える「仮説検証型アジャイル」 のすべを⾝につけよう Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

8.

私達は、より良くなろうとするほどに ”最適化” に嵌る プロダクト づくり プロダクト づくり プロダクト づくり 取り巻く環境 ユーザーの状況 取り巻く環境 ユーザーの状況 取り巻く環境 ユーザーの状況 プロダクトを取り巻く プロダクトの結果が ある変化が環境側に 環境や状況に適応しよう 上がれば上がるほどに 起きたとしても と努める (最適化) 最適化は最適化する 最適化は容易に⽌まらない 気付けない

9.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

10.

エレベータピッチ [①プロダクトづくりで停滞感を感じている、 あるいはそのことにも気づいていない ②プロダクトづくりでどのようにして価値を 探索するのかの⼿がかりがない]、 [プロダクトチーム (PO、開発者、デザイナーetc)]に向けて 書かれた [アジャイルなプロダクトづくり] は、 [価値探索型のプロダクトづくりの始め⽅を⽰す本] です。 これは、[“仮説検証型アジャイル開発” の実践⽅法] を学ぶことができ、その他の類書と違って [どのような状況で臨めばよいのかをストーリーをもって 現しているため、⽂脈から理解を深める] ことができる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

11.

エレベータピッチ [①プロダクトづくりで停滞感を感じている、 あるいはそのことにも気づいていない ②プロダクトづくりでどのようにして価値を 探索するのかの⼿がかりがない]、 [プロダクトチーム (PO、開発者、デザイナーetc)]に向けて 書かれた [アジャイルなプロダクトづくり] は、 [価値探索型のプロダクトづくりの始め⽅を⽰す本] です。 これは、[“仮説検証型アジャイル開発” の実践⽅法] を学ぶことができ、その他の類書と違って [どのような状況で臨めばよいのかをストーリーをもって 現しているため、⽂脈から理解を深める] ことができる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

12.

エレベータピッチ [①プロダクトづくりで停滞感を感じている、 あるいはそのことにも気づいていない ②プロダクトづくりでどのようにして価値を 探索するのかの⼿がかりがない]、 [プロダクトチーム (PO、開発者、デザイナーetc)]に向けて 書かれた [アジャイルなプロダクトづくり] は、 [価値探索型のプロダクトづくりの始め⽅を⽰す本] です。 これは、[“仮説検証型アジャイル開発” の実践⽅法] を学ぶことができ、その他の類書と違って [どのような状況で臨めばよいのかをストーリーをもって 現しているため、⽂脈から理解を深める] ことができる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

13.

エレベータピッチ [①プロダクトづくりで停滞感を感じている、 あるいはそのことにも気づいていない ②プロダクトづくりでどのようにして価値を 探索するのかの⼿がかりがない]、 [プロダクトチーム (PO、開発者、デザイナーetc)]に向けて 書かれた [アジャイルなプロダクトづくり] は、 [価値探索型のプロダクトづくりの始め⽅を⽰す本] です。 これは、[“仮説検証型アジャイル開発” の実践⽅法] を学ぶことができ、その他の類書と違って [どのような状況で臨めばよいのかをストーリーをもって 現しているため、⽂脈から理解を深める] ことができる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

14.

正しいものを正しくつくる 仮説検証型アジャイル開発 選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 価値探索 スプリント プランニング 検証 (正しいものを探す) 評価 仮説検証 選択肢を⼗分に 広げた後に絞る MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) アジャイル開発 (正しくつくる) スプリント レトロスペク ティブ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) スプリント 開発 MVP検証 スプリント レビュー 次の価値探索へ アジャイル 構想を早く形にして フィードバックを得る Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 14

15.

⽬次 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

16.

既にあるプロダクトの 価値を問い直す ⽬次 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

17.

⽬次 新たな価値の探索を はじめる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

18.

プロダクトリサーチ系の情報は たいていゼロベース、新規を 前提としたものが多い ⼀⽅、現実の多くのプロダクトづくり には「既存」が存在する (だからこそ最適化問題が起きる) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

19.

⽅法論はおおむね⼀つだが… 新規 既存 開発 開発 適⽤する⽂脈が異なる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

20.

ゆえに 両⾯ 既にあるプロダクトの 価値を問い直す 新たな価値の探索を はじめる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

21.

エレベータピッチ [①プロダクトづくりで停滞感を感じている、 あるいはそのことにも気づいていない ②プロダクトづくりでどのようにして価値を 探索するのかの⼿がかりがない]、 [プロダクトチーム (PO、開発者、デザイナーetc)]に向けて 書かれた [アジャイルなプロダクトづくり] は、 [価値探索型のプロダクトづくりの始め⽅を⽰す本] です。 これは、[“仮説検証型アジャイル開発” の実践⽅法] を学ぶことができ、その他の類書と違って [どのような状況で臨めばよいのかを ストーリー を もって現しているため、⽂脈から理解を深める] ことができる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

22.

3年鳴かず⾶ばずのプロダクトを⼿掛けるチームに所属する笹⽬(ささめ)は、 もはや⽇常のどこに課題があるのかもわからなくなっていた。 そんなある⽇、新たにチームに加わった⼗⼆所(じゅうにそ)によって、 何となく続いていた⽇々は⼤きく変わり始めることになる。 「ユーザー」「チーム」「プロダクト」3つの切り⼝で、夜も眠れなくなるような 課題を明らかにした⼗⼆所の取り組みに、チームの誰もがついていけない。 かつてないハレーションがチームを襲う中、笹⽬は⼗⼆所に抗議するが、 彼は事態をまったく恐れることなく⾔ってのけた。 「⾃分のハンドルは、⾃分で握れ」 プロダクトづくりに宿る病巣、不確実なプロダクトづくりをさらに難しくする罠。 さまざまな課題、迫りくる困難を乗り越えるために必要なものとは何なのか? Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

23.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

24.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

25.

やらないことリスト プロダクトづくりに必要な知識を網羅的にカバーする (幅が広くなりすぎて薄く浅くなってしまう) スクラム⾃体の解説 (類書がたくさんある) ビジネスサイドへの偏重 (ユーザー、チーム、プロダクトの3軸が中⼼) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

26.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

27.

パッケージデザイン Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

28.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

29.

期間を⾒極める 2023年夏頃 23年10⽉〜24年3⽉ 4⽉〜7⽉ 8⽉〜9⽉ 企画⽴案 とにかく 書き上げる 編集 9/4発刊︕ およそ6ヶ⽉ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

30.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

31.

トレードオフスライダー Quality → Scope → Cost → Delivery ・当然、質ファースト ・全体として厚くなりすぎないようにする(220⾴) ・厚みと合わせて⾼くなりすぎないようにする ・期間はまあ余裕がある Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

32.

インセプションデッキ 技術的な 解決策 エレベーター ピッチ 期間を 見極める やらないこと やること リスト われわれは なぜここに いるのか パッケージ デザイン プロジェクト コミュニティ Whyを明らかにする トレードオフ スライダー なにが どれだけ 必要か 夜も眠れない 問題 Howを明らかにする Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

33.

ご近所さん 著者 編集 妻 インプレス ⽚岡さん 妻 市⾕さん レビューア レビューア レビューア レビューア 草野さん ⽯橋さん ⼩泉さん ⼭⽥さん Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

34.

ご近所さん 著者 編集 妻 インプレス ⽚岡さん 感謝です !︕ 妻 市⾕さん レビューア レビューア レビューア レビューア 草野さん ⽯橋さん ⼩泉さん ⼭⽥さん Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

35.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

36.

プロダクトづくりにまつわる 夜も眠れない3つの問題 (と3つの罠) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

37.

既存のプロダクトづくり における3つの不眠問題 新規のプロダクトづくり における3つの罠 数字に追われすぎて “ユーザー”を追えていない それぞれの役割に過度に 最適化しておりチーム であってチームではない 変更困難なプロダクトと 進捗管理優位のプロセス Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

38.

既存のプロダクトづくり における3つの不眠問題 新規のプロダクトづくり における3つの罠 答えありきで、 いきなり作り始めてしまう 「前提が問えていない」罠 ユーザーの声をそのまま 答えと捉えてしまう 「顧客が正解」罠 モノができたら、いきなり 本格展開を始めてしまう 「完成=本番」の罠 Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

39.

これまでのやり⽅のメンタリティを 引きずっていないか︖ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

40.

“ソフトウェア開発” Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

41.

“プロダクトづくり” で問うのは︖ チーム プロダクト ユーザー アウトカム プロダクトの利⽤によって ⽬的を果たし成果となる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 41

42.

チームが健全で 向上しているか チーム プロダクトが健全で ユーザーへの理解が 向上しているか 向上しているか プロダクト アウトカムの実現には どれ⼀つ⽋かせない Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ユーザー アウトカム プロダクトの利⽤によって ⽬的を果たし成果となる 42

43.

ユーザー、チーム、プロダクト それぞれで健全性を⾼めることが プロダクトづくりでは “成果” になる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

44.

収益とは「結果」である ゆえに「結果」のみを⽬標に置き、諸活動を 最適化してしまうと… 「バックミラー」だけを⾒て 運転するようなもの つまり、「遅⾏指標」による管理が強く、 動きが遅い上に、肝⼼の「アウトカム」の ⾏⽅が不明瞭になる (価値があるかではなく儲かるか) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: arty822 on VisualHunt 44

45.

ユーザー/チーム/プロダクトの 健全性を維持するためには︖ 3者に共通するのは常に⼀定同じではなく 「変化する」ということ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 45

46.

ゆえに、問い直し続けたいのは 今、採⽤している判断は いつの根拠に依るものか︖ いつ得た事実を元に判断しているのか︖ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 46

47.

はるか遠い昔に得た情報を頼りに 今の判断をしていないか︖ その事業判断、機能 開発の根拠にしている ユーザー情報はいつ 得たもの︖ プロダクト開発の あり⽅とやり⽅を うちのチームの「強み」 とは何で、それは今でも 最後に⾒直したのは いつだっけ︖ 通⽤してるんだっけ︖ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 47

48.

はるか遠い昔に得た情報を頼りに 「価値探索」に出よう。 今の判断をしていないか︖ その事業判断、機能 “分かっている” ことだけ作り続けても ジリ貧になる いかに “分かっていない” ことに踏み 込んで、情報・知識を得るか︖ 開発の根拠にしている ユーザー情報はいつ 得たもの︖ 探索とは、新たな学びを得ること プロダクト開発の うちのチームの「強み」 とは何で、それは今でも あり⽅とやり⽅を 最後に⾒直したのは いつだっけ︖ 通⽤してるんだっけ︖ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 48

49.

「探索探索」のはじめかた ユーザー調査結果、チームのふりかえり記録、 Four keys などのプロダクト指標の計測結果 ユーザーに関する 「仮説」を⽴てる 成果とは 何か にむきあう チームに関する 「仮説」を⽴てる 探索活動(仮説検証)を バックログに積む プロダクトに関する 「仮説」を⽴てる ユーザー/チーム/プロダクト の3つの軸でOKRを⽴てる プロダクト チーム ユーザー バックログ バックログ バックログ 仮説キャンバスで何が ボトルネックか仮説⽴てる Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. バックログ化することで 探索を開発と運⽤と同じ運営で 扱えるようにする 49

50.

…ということに 既存と新規で⽂脈を 切り分けて臨む Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

51.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

52.

Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

53.

(アジャイルな) プロダクトづくりには 変化のための営みがすべて詰まっている Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

54.

なぜプロダクトづくりか︖(1) なぜプロダクトづくりか︖(2) 「変化適応のケイパビリティ プロダクトチームはプロダクト を備えるために︕」 が存続する限り続く …では抽象的すぎる つまり組織内における 「プロダクト」は事業と直結し ⽣きたリファレンスになる 組織⽬標と合わせやすい (⾒に⾏ける、関われる) Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.

55.

同胞たちよ、 Photo on Visual hunt

56.

新たな成果をあげていくには 新たな武器 (知識) は必要 “違い” が⾒分けられるか︖ 「学ぶこと」を置き去りにした プロダクト開発は早晩⾏き詰まる

57.

「収益」とは「動⼒源」であって ⽬的にはならない いつの間にか、ユーザー、 チーム、プロダクトが 置き去りになってしまう …ということにも気づかない “バックミラー” で駆動する プロダクト開発では早晩事故る

58.

「成果とは何か︖」から “むきなおり” を始めよう ユーザーを、チームを プロダクトを 変える Now 成果=収益︖

59.

だからね、 Photo credit: Risto Kuulasmaa on Visualhunt

60.

「成果」を誰かに 決めてもらうだけの世界線は 終わらせよう。

61.

⾃分のハンドルは ⾃分で握れ Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 61

62.

Our Journey Continues ! Photo on Visual hunt