Unity6.5におけるUnity Physics

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June 19, 26

スライド概要

Unity 物理 完全に理解した勉強会の登壇資料です。
https://unity-fully-understood.connpass.com/event/393961/

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Annulus Gamesのエンジニアの部分。Author of LitMotion, Alchemy, Lua-CSharp, etc.

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unity6.5におけるUnity Physics > ECS physics in Unity 6.5 2026/06/19 @DeNA Unity完全に理解した勉強会 #Unity完全理解 1

2.

- @nuskey8 (a.k.a @annulusgames) - 大学生です - Unity・C#・RustのOSS開発やってます - LitMotion、Alchemy、Lua-CSharpなどなど… #Unity完全理解 # # 自己紹介 2

3.

# Unity Physicsとは? #Unity完全理解 3

4.

- Unity ECS向けの新しい物理エンジン - 実装はC# (!) Burst+JobSystemで高速化 - BurstCompile前提なので、これがないと結構遅い - ステートレスで扱いやすい設計 - 詳細はUnity Japan公式の動画を参照 - https: www.youtube.com/watch?v=TZMB3jKnJuQ ref: https://www.youtube.com/watch? v=TZMB3jKnJuQ / / #Unity完全理解 # # Unity Physics 4

5.

- Entitiesに続いてUnity Physicsも コアパッケージ入り - Unityエディタのリリースに合わせて アップデートされるように - InstanceIDからEntityへの移行など、 徐々にECS統合が本格化している https://docs.unity3d.com/Manual/WhatsNewUnity65.html#physics #Unity完全理解 # # Unity6.5からコアパッケージに 5

6.

# Unity Physicsの新機能紹介 #Unity完全理解 6

7.

- Direct Solverが安定化され、切り替えが可能に - デフォルトは従来のIterative Solverを利用 - 2つのSolverの違い - Iterative Solverは一定の反復回数で近似的に解決を行う - パフォーマンスは安定するが、厳密さが必要な場面には不向き - Direct Solverは厳密解を求めて解決を行う - 計算量が大きいのでピンポイントで使う #Unity完全理解 # # Direct Solver 7

8.

Iterative Solver # #Unity完全理解 # # 公式サンプルによる比較 Direct Solver 8

9.

- 既存のRigidBodyを使ったAuthoringの場合 Solver Typeコンポーネントを追加する - Custom Physics Authoringを使う場合 Physics Bodyから変更可能 - Custom Physics Authoring、 必須級の機能なのにSamples経由で importさせてくるのが謎 # #Unity完全理解 # # Solver Typeの変更 9

10.

- ICollisionEventsJobなどのイベント系 JobにScheduleParallelメソッドが追加 - 今まではシングルスレッドでScheduleする しかなかった - ScheduleParallelでマルチスレッドを 使った高速化が可能に https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/ api/Unity.Physics.ICollisionEventJobExtensions.html #Unity完全理解 # # ScheduleParallelの追加 10

11.

- サンプルプロジェクトを用意しました - https: github.com/nuskey8/ UnityPhysicsCollisionEventsExample - 大量のオブジェクトの衝突判定を ICollisionEventsJobで並列実行させてみる - Cube同士が接触している場合は赤色に変化する / / # #Unity完全理解 # # [Demo]ICollisionEventsJobで試してみる 11

12.

- Unity 6.3 LTS以降、Unityは公式なHavokのサポートを停止 - Havok Physicsが廃止されることを意味するわけではなく、 Havokによるサードパーティ製のパッケージとして分離される - Unity Pro/Enterpriseから削除されるため、利用にはHavokのライセンスが必要 - そもそもパッケージ自体が1.4.2を最後に更新されておらず、 Unity6では既にDeprecated状態 - 物理エンジンをPhyXから切り替え可能にする構想も2025時点のロードマップには あったが、今も開発が続いているのかは謎 12 . . . #Unity完全理解 # # Havok Physicsの現状

13.

- Physics Core 2D(旧Low-level Physics 2D)の登場により、 低レベルな2D物理演算の制御が容易に - これはECS向けの機能ではない(公式のメンバーに明言されている)が、 これをベースに自作のECS向けComponent/Systemの自作は可能 - RenderSprite APIも登場したので、これと合わせて描画から物理まで ECSで完結して動かせる! - Unity ECSで2Dを扱うのは難しかったので、これで最低限作れるようになったのは 嬉しいところ - とはいえECS向けのちゃんとした2D向けパッケージは公式で欲しい… #Unity完全理解 # # [余談]Physics Core 2DとECS 13

14.

# まとめ #Unity完全理解 14

15.

- Direct Solver/ScheduleParallelなど、Unity Physicsも徐々に進化している - Havokや他の物理エンジン統合もロードマップにはある(が、実現するかは怪しい ) - (Unity Physicsじゃないけど)Physics Core 2Dもいい感じ! 15 . . . #Unity完全理解 # # まとめ

16.

# Thank you for listening! #Unity完全理解 16