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December 14, 25
スライド概要
講演者:あたかね、ぶっさん
「Unreal Engine Meetup Connect - Vol.5」の講演資料です。
アーカイブ動画:
https://youtu.be/QmiIUspC4Sg
イベントページ:
https://leon-gameworks.connpass.com/event/374463/
Unreal Engine をメインとするゲーム会社、株式会社Leon Gameworks のアカウントです。
ゆる~く続ける ゲーム制作活動 あたかね ぶっさん
自己紹介 あたかね ディレクション・企画・シナリオ・背景・モーション 外注管理などなど、、、 担当しています。 本職では コンシューマー系の背景デザイナーをしています。 ぶっさん ゲームデザイン・プログラム・楽曲作成 元テクニカルレベルデザイナーで 色々あってゲーム業界卒業 辞めたらすこぶる体調が良くなる
自己紹介 あたかね ディレクション・企画・シナリオ・背景・モーション 外注管理などなど、、、 担当しています。 本職では コンシューマー系の背景デザイナーをしています。 ぶっさん ゲームデザイン・プログラム・楽曲作成 元テクニカルレベルデザイナーで 色々あってゲーム業界卒業 辞めたらすこぶる体調が良くなる
DorsalFinStudioの歴史 2019年12月 ホラーゲームを作りたいあたかねが とある忘年会でぶっさんを紹介して頂き チームが立ち上がる。
DorsalFinStudioの歴史 ホラーゲームを作りたいという思いと、 技術への探求心・構想していた制作フローの 実践を軸に第一弾の真砂楼の制作を開始。
作品紹介 2021年3月26日 2021年7月8日 女椎村に存在する、昭和初期に廃業となった旅館「真砂楼」。 主人公は興味本位で訪れた「真砂楼」に閉じ込められてしまう。 探索をする内に、 残留物から「真砂楼」で起きた過去が明らかになっていく・・・。
作品紹介 2022年8月19日 2023年2月16日 1978年、院長の突然の失踪により廃業となった医院。 10年後、捜査関係者に掛かって来た一本の電話で物語は大きく動き出す。 一体院長の身に何が起こったのか。 廃医院へ赴き過去に起きた失踪事件を追う。
作品紹介 2024年8月16日 掲示板の情報を頼りに、地図にない村「鳴蟇村」に辿り着いた主人公。 退路を断たれた彼は、鳴蟇村から脱出するために村を探索する。 やがて、この村に隠された謎が徐々に明らかになっていく……。
作品紹介 大ヒットといったタイトルではありませんが、 本業とは別に制作して 累計2万本を達成いたしました。 今回の講演を見ていただいてる人に 一番近いモデルケースだと考えています。
ゲーム開発の難しさ 個人開発で 完成まで持っていくのは難しい
ゲーム開発の難しさ モチベーションやチームの不和、 7割から完成まで 持って行くにはなかなか難しい 途中で辞めていく人が多い
本日のアジェンダ 6年間制作を続けてこれた開発環境構築 2 ゲーム制作の流れ・スケジュール 3 チーム運営の考え方・構想 4 背景制作の流れ 5 UEの制作環境に関して 1
6年間制作を続けてこれた開発環境構築 Discordのチャンネルにてやり取り
6年間制作を続けてこれた開発環境構築
6年間制作を続けてこれた開発環境構築
6年間制作を続けてこれた開発環境構築
6年間制作を続けてこれた開発環境構築 AWSのEC2にて サーバーの環境構築を行い、 TortoiseSVNを用いて バージョン管理
6年間制作を続けてこれた開発環境構築 サーバーの起動やサブミット履歴は すべてDiscordのWebHookを用いて通知
ゲーム制作の流れ・スケジュール ●約1年半でゲームを発売する。 ●作業日は1週間で8時間
ゲーム制作の流れ・スケジュール ゲームの構想 : 3ヶ月 本実装 : 14ヶ月 データロック~デバッグ : 1ヶ月 リリース準備~神に祈る : 1ヶ月
ゲーム制作の流れ・スケジュール ゲームの構想 : 3ヶ月 本実装 : 14ヶ月 データロック~デバッグ : 1ヶ月 リリース準備~神に祈る : 1ヶ月
ゲーム制作の流れ・スケジュール ゲームの構想 : 3ヶ月 本実装 : 14ヶ月 データロック~デバッグ : 1ヶ月 リリース準備~神に祈る : 1ヶ月
ゲーム制作の流れ・スケジュール ゲームの構想 : 3ヶ月 本実装 : 14ヶ月 データロック~デバッグ : 1ヶ月 リリース準備~神に祈る : 1ヶ月
チーム運営の考え方・構想 ●週1の制作活動 週に8時間程度(プライベート重視) ●週に一度MTG ●タスク一覧にやることを追加していき、 MTG時に進捗を共有
チーム運営の考え方・構想 週に一度MTGを ルーティン化しないとズルズルと 作業をしなくなっていき自然消滅
チーム運営の考え方・構想 仕様書は作らない
チーム運営の考え方・構想 ●基本話し合って 仕様を決めて調整 ●モックで話し合いながら イテレーションを行う。 ●そのまま本制作モデルに 差し替えてFIXという流れ。
チーム運営の考え方・構想 一作目真砂楼のエネミーの仕様書
チーム運営の考え方・構想 なぜ大丈夫なのか
チーム運営の考え方・構想 仕様書がなぜ必要なのか ゲームデザイナーがプログラマーに対し、 滞りなく実装を行えるため、 また仕様を誰でも確認できるようにするため
チーム運営の考え方・構想 これらの方法はプログラマーが 一人ですべてやる前提なので、 人数が増えたら破綻。 プログラマーを増やすことはできないので ゲームとしてのスケールが広がらない
チーム運営の考え方・構想 でも趣味で作ってるからOK!!
チーム運営の考え方・構想 とにかく完成させる
チーム運営の考え方・構想 終盤に大型の仕様変更をしない こだわりを捨ててでも完成させる
チーム運営の考え方・構想 次回頑張ろう!
チーム運営の考え方・構想 本当は追いかけられるAIを作りたかったが、 すべて0からの制作だったので無理という事で、 オシン様の方法となった。 怖がらせる面でも安直なジャンプスケアが 多かったのは否めない。
チーム運営の考え方・構想 真砂楼の資産があったためAIにリソースを 全振りした。また、ホラー演出も力を入れた。 ホラーが苦手な人でも プレイが出来るようにフォトモードも追加。
チーム運営の考え方・構想 村という外の表現に挑戦。 また、エネミーも外と中で分けるなど 新しい事に挑戦した。 懐中電灯の手も出て来た。
チーム運営の考え方・構想 一回で完璧なものを作ろうとしない
背景制作の流れ ① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。 背景以外にも作業があるのでそれも加味して ② 全体の作業を前半に決める事が重要。 モックで構成していき最終的に ③ 差し替える形でディティールをアップしていく。 ④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。 1年近くゲームを作っていると 後半に新しい技術など出てくることがある。 ⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが 全体を修正しないといけない場合などはオミット。
背景制作の流れ ① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。 背景以外にも作業があるのでそれも加味して ② 全体の作業を前半に決める事が重要。 モックで構成していき最終的に ③ 差し替える形でディティールをアップしていく。 ④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。 1年近くゲームを作っていると 後半に新しい技術など出てくることがある。 ⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが 全体を修正しないといけない場合などはオミット。
背景制作の流れ ① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。 背景以外にも作業があるのでそれも加味して ② 全体の作業を前半に決める事が重要。 モックで構成していき最終的に ③ 差し替える形でディティールをアップしていく。 ④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。 1年近くゲームを作っていると 後半に新しい技術など出てくることがある。 ⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが 全体を修正しないといけない場合などはオミット。
背景制作の流れ ① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。 背景以外にも作業があるのでそれも加味して ② 全体の作業を前半に決める事が重要。 モックで構成していき最終的に ③ 差し替える形でディティールをアップしていく。 ④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。 1年近くゲームを作っていると 後半に新しい技術など出てくることがある。 ⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが 全体を修正しないといけない場合などはオミット。
背景制作の流れ ① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。 背景以外にも作業があるのでそれも加味して ② 全体の作業を前半に決める事が重要。 モックで構成していき最終的に ③ 差し替える形でディティールをアップしていく。 ④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。 1年近くゲームを作っていると 後半に新しい技術など出てくることがある。 ⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが 全体を修正しないといけない場合などはオミット。
背景制作の流れ ① まずは制作期間で終わる量の背景をモックで作る事。 背景以外にも作業があるのでそれも加味して ② 全体の作業を前半に決める事が重要。 モックで構成していき最終的に ③ 差し替える形でディティールをアップしていく。 ④ 今後も使えるようなベースマテリアルの制作。 1年近くゲームを作っていると 後半に新しい技術など出てくることがある。 ⑤ 簡単に入れて恩恵があるなら入れるが 全体を修正しないといけない場合などはオミット。
背景制作の流れ 背景モック制作
背景制作の流れ ざっくり質感をつけて雰囲気+小物などを配置
背景制作の流れ 次回作でも使えるような ベースマテリアルを構築しておく
背景制作の流れ 大きく世界観が変わらないのであれば アセットは共有できるものが多いです。 次回作を意識して作る事が大切です。
UEの制作環境に関して エンジン改造はしない UEが苦手なことは避ける
UEの制作環境に関して Blueprintのみで 制作することで イテレーションの向上を 行っています。
UEの制作環境に関して C++ですと場合によっては エディタごとクラッシュするため 作業を止めないため使用しません。
UEの制作環境に関して
UEの制作環境に関して スプレッドシートをcsvでダウンロードする UnrealScriptを作成し、データテーブル として自動インポートするようにしています。
UEの制作環境に関して テキストや 一部ギミック発動の条件を スプレッドシートで 管理することで、 作業やデータの 視認性を高めています。
総括 全体 ●とにかく完成させる!! ●反省点を次にちゃんと生かす事。
総括 グラフィック面 ●ゲームのスケールを 期間に終わらせる事が出来る 内容に収める!!
総括 ゲーム面 ●トライアンドエラーが簡単に できるシステム構築を行う
総括 プライベートを確保しながらゲーム制作の 時間をとにかく確保する事が重要です。 色々なお話を頂きますが、 正直対応出来る事に限りがあります。
総括 パブリッシャーは契約すべき? A.なんかめんどくさそうだからやらない
総括 お金ではなく、楽しいという気持ちだけで ゲームを作っています。 それが途切れれば明日にでも このチームは解散すると思います。
総括 なので、この『楽しい』を大事に 制作する事が続けられる大きな要素に なっていると思います。
作った人① 作った人② スライド作成 あたかね ぶっさん 大山 滉太