クラウドレンダリングなメタバースでやれることやれないこと

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October 23, 24

スライド概要

Unreal Engine Meetup Connect - Vol.4 - TA編にて弊社 坂井が登壇した際に利用したスライドです。

https://leon-gameworks.connpass.com/event/328282/

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

Unreal Engine Meetup Connect Vol.4 クラウドレンダリングなメタバー スでやれることとやれないこと

2.

登壇者自己紹介 株式会社Indie-us Games 開発ディレクター 坂井 真(Shin Sakai) ● ● ● ● ● ● ● ● 東京出身。その後札幌、新潟、名古屋を経て大阪へ 広告業界デザイナー、デザインシステム開発 3D CGについて10代から独学を開始 業界歴だいたい30年 ロールはTechnical Artist セカンダリアニメーション、リグ、モーション実装などが 専門分野だが、基本的に全開発工程について網羅 IUGに参加してから7年になりました MetaMe UE開発のほぼすべての設計とデザインに関わって います

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キャリア 20th 大手出版社 営業部 30th 大規模システム 開発事業部 広告制作 独立(経営者) 自動車業界 インタラクティブ コンテンツ開発 ゲーム開発 40th フリーランス CG制作 TechArt Unreal Engine 50th IUG ゲーム開発 メタバース開発

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MetaMe紹介 MetaMe公式サイト プレスリリースから抜粋 「MetaMe」は、株式会社NTTドコモが取り組む新規事業創出プロ グラム「docomo STARTUP®」から生まれ、株式会社Relicが提 供するDUALiiというスキームを活用して、2023年2月にβ版先行 提供による事業検証を開始しました。 本ホワイトペーパーでは、これらのミッションを達成するための プロジェクトの詳細について、具体的な内容を詳述しています。

5.

MetaMeホワイトペーパーV1.0

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TA出身ディレクター 業務内容 ● ● ● ● ● ● ● ● ● UE開発コンサルティング UE5の機能トピックを網羅した設計指示・管理 技術挑戦・R&Dに取り組む ゲーム企画の提案・実装(上流工程) 各種デザイン工程ディレクション(時々自分でコミット) アジャイル・スクラム開発ディレクション 各開発コンポーネントとの連携・交渉 疎結合設計・データドリブン管理 最適化指示 ラインプロデューサー +UE開発ディレクション的な毎日

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TAとしてやってきたこと ● LookDevに合わせたシェーダー開発 ● ゲームリグとスケルトン開発支援 ● 物理シミュの実装とコンサルティング ○ RigidBody、PhysicalAnimation ○ 物理シミュにもとづく飛行系Pawn ● アニメーション開発支援(Animation BP他) ○ Control Rig以前のスケルタルコントロール ● コリジョン設計・カスタマイズ ● Maya、Blenderなどとゲームエンジンを繋ぐパイプライン検証 ● 最適化検証・プロファイリング +社内のアートディレクション

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MetaMe UE開発ディレクターとは ● SIer的知見・洞察力 ○ サービス要件や営業訴求力を考慮したコンテンツ開発 ○ 一般ITで求められるような「聞き取り」「要望の翻訳」 ● アートディレクション ○ 与えられたリソースと競合を考慮してのアート指針 ● 疎結合開発 ○ 水平分業的なワークフローが効率良く進められるよう 開発のあらゆるセクションと協議・交渉・合意していく +上流下流を問わず絶えず流動するメン バーとの様々なやりとり

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MetaMe with Unreal Engine 5 →モジュラーキャラクター(独自開発) →外部基盤と接続したGame AI制御(ビヘイビアツリー) →Nanite Lumen徹底活用 →Blueprintによる高速イテレーション開発 →プロシージャルな背景レベルデザイン(PCG) →リアルタイムIKリターゲット(一部AIキャラクター) PixelStreamingで ネットワークレンダリング標準装備

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今回は時間も限られるので このトピックに集中します。

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技術挑戦課題 ● クラウドレンダリング/クラウドゲーミング ● →UEならPixelStreamingが使える! しかし、ユーザーが増えれば それだけGPUインスタンスが必要

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ユーザーが増えると… Server Server Server Server Server Server

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そこで、発想を変えました!

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ローカルマルチプレイヤー Local Multi Player方式 ファミコンなどの時代からある1台 の端末に複数のコントローラーをつ ないで家族や友人と一緒にゲームを 遊ぶ設計。画面分割でマリオカート を遊ぶとかそういうやつ。 実は内部的にはサーバー同期と同様 の実装が出来ている。 Unrealでは「一瞬で」実装反映可能

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ローカルマルチプレイヤーの制約 ● 原理的に1台の実機に複数プレイヤーをぶら下げる仕組み ● 「プレイヤー1人1人に1画面を与える」ことはできない ○ というよりも発想にない 発想:この固定観念を壊そう

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ローカルマルチプレイヤーを拡張 PixelStreamingで配信 CPU/GPUが許す限り、無制 限にひとつのUEプロセス (アプリ)にプレイヤーが 接続できるようにしよう TPS/FPS画面をプレイヤー の数だけ1プロセスでレンダ リングできるようにしよう 原理的にはこれだけで多人数マルチプ レイヤーが実現する

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ローカルマルチプレイヤーを拡張 1xUE process GPU ひとつのUEプロセスでマルチレンダ リング→クラウドレンダリング化

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そしてできたのが PixelStreaming Ext Plugin

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固定カメラ(超多人数) Livehouse空間

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三人称カメラ:プロセスあたり10人 キャパが足りなければ DedicatedServerも併用すれば いいじゃない! Community World with Dedicated Server

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PvPなTPSシューター:StickyShoot Single Process Community World

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PS Ext Pluginで出来ること ● CPU/GPUの許す限りローカルマルチプレイヤーを無制限接続 ● GPUの許す限りPixelStreamingをエンコード ○ 配信用にSceneCaptureを利用 ● 固定カメラ(共有カメラ)/三人称or一人称カメラが利用可能 MetaMeではDedicatedServerも併用

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MetaMe独自の利点 ● PixelStreamingによるwebRTC配信のため ○ 一種のwebアプリ的な運用が可能 ○ 各ワールドを個別のPKGとして提供可能 ○ ワールド遷移はURL遷移になるためLoad Level不要 ○ 目的に応じた柔軟なレベル設計が可能 システム全体の疎結合化を推進

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現状の課題点 ● ローカルマルチプレイヤー設計がベースにあるため ○ 個別(カメラ毎)のサウンド制御ができない 解決! ○ HUDで個別情報を表示するのが難しい(難しかった) ○ 一部のカメラ関数が使えない ○ Possessが使えないため実装が複雑になりがち 性能問題が常につきまとう

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現在の取り組み それは…

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PS Ext Plugin(仮称)の Fabマーケットプレース 登録!

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Fabマケプレ登録・販売 PS Ext Plugin(仮称) ● ● ● ● Indie-us Gamesが登録・販売窓口 MetaMe専用実装を汎用化 UE5.4対応 Linuxでの動作も検証中 年内に成果を出すべく奮闘中!

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MetaMe関連教育プログラム X-Tech Bridge紹介 https://42tokyo.jp/landing/x-tech_bridge/

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ご清聴ありがとうございました!