12.3K Views
March 13, 23
スライド概要
CEDEC2016の講演スライドです。
下記と同様
https://cedil.cesa.or.jp/cedil_sessions/view/1447
インタラクティブミュージックを研究しているサウンドプログラマー
瞬 間 ゲームにおける インタラクションのための 音楽技術 「MAGI」 、 波形、 重ねて © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
受講スキル: ゲームにおける音楽の鳴らし方に興味のある コンポーザー、サウンドデザイナー、 ゲームデザイナー、プログラマーの方々。 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
FINAL FANTASY XV TITAN BATTLE DEMO © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
岩本 翔 (@geekdrums) 2009~2012 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz主催 TGS2010 SenseOfWonderNight「音楽マインスイーパー」出展 2012~ インタラクティブミュージック研究会 主催 2014~ スクウェア・エニックス サウンドプログラマー TGS2014 インディーゲームコーナー「VOXQUARTER」出展 2015 ゲームデザインの魔導書01 編集&執筆 2016 ゲームデザインの魔導書02「ゲーティア」 編集&執筆 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
前半: ゲーム音楽の鳴らし方まとめ 後半: MAGIの機能で何ができるか © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第壱話 INTERACTIVE MUSIC 見知らぬ、定義 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
1/2 インタラクティブ ミュージックとは、 「変化する1曲」 ゲームにおいて、プレイヤーの入力に応じて、 あるいはゲームの状況に応じて動的に変化する音楽のこと。 アダプティブミュージック、ダイナミックスコアとも呼ばれる。 1曲(そのまま) 1曲(インタラクティブ) © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2/2 インタラクティブミュージックが 必要なゲームは増加している。 一つのシーン(暗転やカットを挟まない連続したシーケンス)で 数秒~数分でダイナミックに状況が変化するゲーム © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Q 音楽を変化させる方法は? : • アレンジを変える • テンポを変える • 楽器を変える • メロディを変える • コード進行を変える • 展開を変える • プロシージャルに作曲する • その組み合わせ、etc... © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第弐話 VERTICAL VS HORIZONTAL 手段の選択を © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
VERTICAL REMIXING HORIZONTAL RESEQUENCING 縦遷 横の の移 遷移 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
1/2 時間軸 LAYERS SECTIONS A. B. 1, 2, 3, 4, © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2/2 まとめ: 縦の遷移 横の遷移 とは? ◆縦の遷移 • レイヤーの切り替え、足し引き • モード遷移(MAGI) • cf. AISAC(ADX2), RTPC(Wwise) ◆横の遷移 • 再生するセクションを移動 • セクション遷移(MAGI) • cf. ブロック遷移(ADX2), セグメント遷移(Wwise) © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. A B ADX2 は CRI Middlewareの商標です。 Wwise は Audiokineticの商標です。
Q : 縦と横、どっちがいいの? © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第参話 縦、横、切り替え、再生 四人の適格者 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
参考:Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES 2014年発刊(洋書) Michael Sweet著 インタラクティブミュージックの 歴史から現在のテクニック、 ツールの使い方や仕事の取り方まで(!)網羅。 CHAPTER 8: HORIZONTAL RESEQUENCING CHAPTER 9: VERTICAL REMIXING © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
1/4 比較: 縦の遷移 • メリット • メロディは途切れない • 即座に遷移できる • 逆方向にも遷移できる →頻繁な変化にも対応可能。Ex.HPの残量、プレイヤーの位置、敵との距離など • デメリット • 変化が小さい © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2/4 A 比較: 横の遷移 • メリット • 大きな変化を与えられる • 順方向に進めやすい →展開が予測可能な時に最も生きる。Ex.ボス戦、固定されたステージ進行 • デメリット • 遷移時にメロディを繋げにくい • 遷移まで少し同期待ちが発生する © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. B
3/4 比較: 曲の切り替え A • メリット • 非常に大きな変化を与えられる • プレイヤーに変化を気づかせやすい • デメリット • 頻繁に行うと耳障りになる • 「なぜ変化したのか」が伝わらないと大きな違和感が残る →明らかな状況の変化、または見た目の変化が必要 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. B
4/4 比較: 曲再生のみ A • メリット • コストが低い • 最も音楽的 • デメリット • ゲームと同期しない(音楽に合わせてゲームデザインしない限り) →展開がゲームに合致するかは運任せ © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
まとめ: 音楽の鳴らし方比較 気づかれやすさ 戻しやすさ 即時性 作曲コスト 再生のみ ゼロ - - ゼロ 縦の遷移 小 ○ 小~中(フェード) アレンジ1つ分 横の遷移 中 △ 中~大(同期待ち) 展開1つ分 切り替え 大 × 小(即時) 1曲分
第四話 MAGI 人の造りしもの © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
マギ
MUSIC
API FOR
GAMING
INTERACTION
namespace Magi{
class MusicController;
class Timing;
}
...
Magi::MusicController* music =
Magi::Timing t(16,0,0);
music->PlayFrom(t);
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
「そういうの嫌っていう作曲者さんいるよ」 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Q 「曲を遷移させて欲しい」 : と言われたら嫌ですか? YOU (DON’T) WANNA MAKE IT. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
「遷移しやすい音楽」とは? • テンポは一定 • 拍子も一定 • 変拍子は使わない • 生オケは使わない • 転調はしない • メロディは短く とは 言わせない © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAGIの目標 MUSICAL VS→& INTERACTIVE © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第五話 Kohrogi2 DEMO 瞬間、波形、重ねて © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
の前に、とてもわかりやすいSEAD概要 SEAD(Square Enix Audio Driver) サウンドデータ コンフィグデータ MAGI(インタラクティブミュージック) MASTS(自動発音) Kohrogi2 オーサリングツール etc... © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
1/6 MAGIのセクション遷移設定 • フェードイン、フェードアウト時間 • フェード時間、オフセット時間、カーブ • Start、End、遷移ポイント →遷移時に波形を重ねるポイント • 次に再生するセクション • カスタム遷移ポイント © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
2/6 MAGIの拍子設定 • テンポと拍子を指定(クリック音が利用可能) →「1拍の長さ」「1小節の長さ」を別々に定義することで、 任意の変拍子に対応。ex. 1拍=4, 1小節=11なら11/16 • 拍子なし区間を設定可能 • MIDI読み込み可能(リタルダンドにも対応可能) © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
3/6 MAGIのセクション遷移まとめ: 「遷移しやすい音楽」を意識させない設計 • 任意の変拍子、テンポ変更に対応 • MIDI読み込み可能 • 遷移時のフェード設定 • カスタム可能な遷移ポイント設定 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
「遷移しやすい音楽」とは? • テンポは一定 • 拍子も一定 • 変拍子は使わない • 生オケは使わない • 転調はしない • メロディは短く [再掲] とは 言わせない © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
4/6 MAGIのモード設定 • レイヤーごとにミュート、ボリューム設定 • 全体ボリューム、ピッチ、LPF、etc © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
5/6 MAGIのモード遷移設定 • フェードイン、アウトで別々の遷移設定 • フェード時間、オフセット時間、カーブ • 遷移時発音の設定 →Syncポイントで波形を重ねる © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
6/6 MAGIのモード遷移まとめ: サウンド側でフェードの調整、検証が可能 • レイヤーごとにミュート、ボリューム設定 • フェードイン、アウトで別々の遷移設定 • 遷移時発音の設定 © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
第六話 Kohrogi2 ADDITIONAL DEMO 実装の価値は © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
MAGIの実験中の機能 • タイミングを指定してシーク遷移(ストリーミングでも可能) • SyncTo →別のセクションの同じタイミングに遷移 →テンポが違うアレンジにも遷移可能 • Start Method, End Method • ReverbEnd →アニメでよく使われる(らしい)「トバし」をやってみたかった © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
Q & A THANK YOU FOR YOUR ATTENTION. © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
参考情報 • 参考書籍: Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES https://www.amazon.co.jp/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0321961587 • ADX2 は CRI Middlewareの商標です。 • Wwise は Audiokineticの商標です。 • インタラクティブミュージック研究会 • Blog: http://im-laboratory.tumblr.com/ • Facebook Group: https://www.facebook.com/groups/im.laboratory/ • Twitter: https://twitter.com/IM_Laboratory • 講演者: 岩本翔 [email protected] © 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.