ゲームエンジンを活用して同人ゲームを完成させるノウハウについて

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May 12, 22

スライド概要

同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会で使用したスライドです。
https://togebu.doorkeeper.jp/events/60401

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関西を拠点にUnreal Engineを専門とするゲームスタジオ、Indie-us Games代表&クリエイター。

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各ページのテキスト
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同人/インディーゲーム開発のあれこれを語る会 ゲームエンジンを活用して同人ゲームを 完成させるノウハウについて Indie-us Games alwei

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自己紹介 名前 : alwei(アルウェイ) Twitter : @aizen76 ゲーム制作集団 Indie-us Games代表 元ゲームプログラマー 今はUE4の何でも屋 趣味 : ゲーム作りやお絵描き アイコンは全て自作オリキャラ

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代表作(同人ゲーム)

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Flyers 2DアクションSTG Unreal Engine 4で制作 始めて作った同人ゲーム 一部以外全て一人で制作 大体150部くらい売れた DLsiteで今も購入可能

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Blue Gunner 3DサードパーソンADV Unreal Engine 4で制作 現在も絶賛制作中 今回も全て一人で制作 完成は多分来年 現在完成度5%未満

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以下注意 ゲーム制作のプロではありますが、 同ソではまだまだ新人です ただし今回はあくまでも同人ゲームという スタンスで話すつもりです。 売れる同人ゲームを作りたいという人には 参考にならない部分があるかも…

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同人ゲームを作ってみて

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同人ゲームを作ってみて 完全に一次創作かつ、一人での制作。 モチベーションの維持は大変。 処女作Flyersは特別評価が良かった訳ではない。 むしろ批判意見も沢山あった。 それでも1本完成させたことは大きかった。

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同人ゲームを作ってみて 批判は主にシューティングゲーム好きの コアゲーマーから色々いただいた。 ・簡単すぎる ・弾幕みたいな派手さがない ・グラフィックも微妙 全てその通りだと思う。

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同人ゲームを作ってみて 逆に自分が最初から想定していた シューティングをあまりやらないような ライトゲーマーからは概ね評判が良かった。 これだけで作って本当に良かったと思う。

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批判はツラい…

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しかし完璧なゲームを 作るなんて無理

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そのゲームを作るために 何年の時間をかけますか?

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批判覚悟で出す! モチベーションは長期間継続しない。 完成しないゲームは就職せずにニートを している自分の子供を見ているような気持ち。 最初から成功なんてしなくていい、と 自分に言い聞かせて作りきる。

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ゲームエンジンの活用

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ゲームエンジンの活用 少しでも完成させる可能性を上げるために ゲームエンジンをフル活用する。 昨今のゲームエンジンは本当に素晴らしい。 ゲームを作りたい人達には天国のような環境。 現在では主にUnityとUnreal Engineが 同人ゲームでも使われている。

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どっちを使う?

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正直どっちでもいい

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ゲームエンジンの活用 どちらを使っても十分ハイクオリティな ゲームを作ることは可能。 モチベーションの維持の方が100倍大事。 どちらも当然メリットはある。

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Unityのメリット(個人的) Web上や書籍の情報が充実してる アセットストアのアセット量が多い 使える人が国内外に多い プラットフォーム対応の数 ロイヤリティフリー(場合により別途ライセンス)

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UE4のメリット(個人的) 簡単に綺麗なグラフィックが出せる ブループリントによるコーディングレス マテリアルや映像制作のための機能が超充実 AI等ゲーム制作のための機能も豊富 エンジン改造による無限の拡張

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UE4とブループリント UE4を使用しているFlyersでは ロジック制作にブループリントをフル活用。

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UE4とブループリント ブループリントはトライ&エラーが超早い。 非同期処理が同期処理のように作成可能。 タイムラインノードはロジックの中に カーブ情報を直接埋め込める。 ゲームを動かしながら調整も可能。

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UE4とブループリント

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UE4とブループリント ブループリントによるコーディングレスで コードで書くよりも3倍(体感)の速さで実装できた。 実際ゲームロジック制作の時間は ゲーム制作全体の時間のうち1割程度。 トライ&エラーが速いことは ゲーム作りにおいて何よりも正義。

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演出作り UE4では、演出を作るためのツールが エンジンで標準搭載になっているため、 イベントカットシーンを作るのも楽チン。 Flyersでは機能の都合上、 旧ツールである『マチネ』を利用していたが 今はもっと進化している『シーケンサー』という 新ツールがあるのでそちらを使います。

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演出作り

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便利なものはフル活用する ゲームエンジンは一番面倒くさい部分の 面倒をみてくれるのでそこに乗っかるべし。 既に用意されているもので便利なものは フル活用して時間短縮すべし。 逆にエンジンが弱い、出来ないといった部分は 独自実装することや代替手段を用意するのも大事。

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アセット制作

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アセット制作について ゲームエンジンを活用してもここだけは 時間をかけて用意する必要がある。 実際Flyersでも一番時間がかかっているのは アセットを制作するための時間。 Flyersでは3Dモデル制作にMaya LTを使用。

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Maya LTでモデリング

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3Dモデリングの習得 元々ゲームプログラマーだった自分には 3Dモデリングは非常に高いハードルだった。 特にMayaの独学は本当に大変。 Flyersを作る1年ほど前から2Dイラストを 趣味で描き始めたのが大きかった。 2Dの経験は3Dでも必ず活かせる。

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ゲームエンジンへ 作ったモデルをUE4へ持っていった後は 基本的に何も苦労せず使えた。さすがMaya!

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自作はオススメしない 極力自作はオススメしない。 やはり全て自作するコストは非常に高い。 できれば専門家に外注するのが一番。 かけられるお金と要相談。 もしくは信用できる知り合いに頼むこと。

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ぶっちゃけ外注は高い

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そこで

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各種アセットのストア UE4のマーケットプレイス、 Unityではアセットストアを利用する。 外注するよりも遥かにハイクオリティな アセットが手頃な価格で手に入る。 FlyersとBlue Gunnerでも非常に沢山の アセットを購入して利用。

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利用しやすいアセット 背景アセットは非常に利用しやすいので、 積極的に活用すべし。 アニメーションやオーディオ系アセットも 汎用性が高いものが多く利用しやすい。 スクリプト系も場合によっては非常に便利。

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どこまでアセットを使う?

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個人的に絶対必要なもの プレイヤーキャラクターだけは 自分で用意したものを使いたい。 出来れば敵キャラクターも。 非常に難しい… 欲を言えばBGMやエフェクトも…

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最後はお金がモノを言う

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オカネ\(^o^)/ホシイ

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ゲームを完成させる

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ゲームを完成させるために… 色々ゲームも出来てきた。 でもなんかモチベーションが続かない… 別に仕事と違って締め切りもないし そんなに頑張らなくもいいかな… ぶっちゃけ趣味だし…

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完成しない

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自分を追いつめる

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とりあえずコミケに応募

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強制的な締め切り 強制的な締め切りは非常に重要。 しかも同じ目的を持っている同士が いるイベントであればモチベも高くなる。 コミックマーケット、デジゲー博、 BitSummit、東京インディーフェス等々… 同人ゲームが出ているイベントは沢山ある。

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スケジュールを決める

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スケジュール 大雑把でもいいので、タスクを切って スケジュールを決めてしまう。 自分の場合は『Trello』 というWebのタスク管理 ツールを使ってます。

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スケジュール とにかく遅れたらヤバいという意識を持つ。 大雑把なスケジュールでも遅れているという 実感がでてくると焦りがくる。 当然無茶なスケジュールは組まない。 やれる範囲で全力を尽くす。 それが出来ればツールなんて何を使ってもいい。

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ゲームが完成

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自信をもって堂々と出す 完成してイベントに出す際には、 クオリティ関係なく堂々と出しましょう。 貴方は完成したゲームをイベントに 出している時点で他の制作者と同じ立場です。 買ってくれる方の前では堂々とし、 自信を持ってゲームを渡してください。

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ゲーム制作って本当大変…

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でも楽しい\(^o^)/

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最高のドロ沼だ!

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戦場(コミケ)で 会おうぜ!!