【Unity道場】AssetGraph入門 〜ノードを駆使しててUnityの面倒な手作業を自動化する方法〜

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December 25, 17

スライド概要

Unityでゲームを作る過程で、アセットの設定変更やPrefabの構築、任意のオブジェクト処理などに多くの時間を取られます。そこでエディター拡張による自動化が活躍する訳ですが、専用のスクリプトを構築する必要が出てきたりと、正直面倒・・・そんな不満をお持ちの皆さん向けに、Unity(公式)の開発した汎用アセット操作ツールAsset Graphの使い方やTipsを紹介します!

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

1 山村 達彦 Made with Unity : ADAM AssetGraph 入門

2.

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3.

予定 ● 前半 ○ Asset Graphの紹介 ○ AssetGraphの機能 ● 後半 ○ デモ(AssetBundleを作る) ○ デモ(設定の変更を作る) ○ デモ(Prefabのセットアップ) 3

4.

AssetGraphって なんぞや? 4

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6.

アセットのフローを改善するもの ● アセットの操作に特化したシステム ● 手作業のオペレーションを削減する ● 汎用的なノードの組み合わせで複雑な設定を表現 ● C#で容易に拡張が可能 ● 大量のファイル操作に強い 6

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アセットの一括生成。 アセットの一括更新。 アセットの一括バンドル化。 グラフィカルに。 7

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なんでそんなモンが必 要に? 8

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A社 B社 C社 13

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「TextureからPrefab作る拡張、作れる?」 「お任せあれ」 「この前のアレなんだけど、 ちょっと設定を変えれる?」 「反応無いけど大丈夫? 出来たら連絡ヨロ」 「おーい?」 14

15.

拡張作るはプログラマ? 動作の修正にはプログラマが必要、 もしくは どんな設定にも対応できるような汎用的な実装が必要(大 変) 15

16.

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17.

● アセット操作をコーディング無しに作成できる。 ノードを作って接続していくだけで、必要なアセットを作成できる ● ビルドするときに、何が起こるのかがわかる グラフィカルに確認できる ● ルールベースでパイプラインを構築できる 名前やパスといったルールで動作を定義できる 17

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ちなみに・・・ 18

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2年前・・・ 19

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AssetBundle Browser AssetBundle Graph Tool AssetBundle Manager 20

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暗黙的なアセット参照の問題 複雑なアセット管理の面倒さ AssetBundle Browser AssetBundle Graph Tool アセットの登録や依存関係を 視覚的に制御・確認できる AssetBundleの生成を ルールベースで一括処理する 22

23.

「このツールでPrefabとか作りたいんだけど、どうやるん?」 23

24.

! 24

25.

「ABGTでPrefabとかも作れたら便利だな」 「もういっそアセット制御全般に使おうぜ」 「それ、最早 ”AssetBundle” Graph Toolじゃなくね?」 「おk、名前を変えよう」 「Asset Flow Special Graph Toolとかどうよ?」 「ダサい」 「長い」 「臭い」 25

26.

26 Made with Unity : ADAM Asset Graph Tool

27.

Asset Graph Toolの立ち位置 ● オープンソースで展開(Github、Bitbacket) 27

28.

Asset Graph Toolの立ち位置 ● オープンソースで展開(Github、Bitbacket) ● 標準ツールとしてPackman経由で配信予定 Navmesh PostProcessingStack UGUI SRP Unity Package Manager 28

29.

Asset Graph Toolの立ち位置 ● オープンソースで展開(Github、Bitbacket) ● 標準ツールとしてPackman経由で配信予定 ● 作ってるのは日本人 今なら要望には割と答えられるかもしれない We need feedback 29

30.

Asset Graph Toolの立ち位置 ● オープンソースで展開(Github、Bitbacket) ● 標準ツールとしてPackman経由で配信予定 ● 作ってるのは日本人 今なら要望には割と答えられるかもしれない ● 別口の手動ワークフローとして Preset も出る 30

31.

AssetGraphには、 どんな機能があるの? どうやって使うの? 31

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機能概要 ● ノードを繋いで処理を行う ● 処理の内容を確認できる ● アセットを監視し、変化したら処理を行う ● 複数のグラフを複数プラットフォーム向けにバッチ処理できる 32

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ノードを繋いで処理を行う 33

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35.

見つける 操作対象を 決める 絞り込む 何かする 抽出する アセットを作る まとめる 設定を書き換える ビルドする 35

36.

見つける スプライトフォ ルダから 絞り込む 何かする Textureを 抽出する 名前を元に まとめる 36 アニメーションを作る

37.

uWalk (01~14) Walk uRun (01~18) Run uBrake (01~18) Brake 37

38.

見つける 絞り込む 何かする u* Breake uWalk (01~14) Run Brake Walk Run uRun (01~18) Brake uBrake (01~18) 38

39.

見つける 絞り込む 何かする u* Breake uWalk (01~14) uRun (01~18) uBrake (01~18) Idle (01~6) Attack (01~6) Run Brake Idle Attack Walk Run Brake Idle Attack 39

40.

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41.

見つける 操作対象を 決める 絞り込む 何かする 抽出する アセットを作る まとめる 設定を書き換える ビルドする 41

42.

アセットを作る 設定を書き換える ビルドする 42

43.

アセットを作る 設定を書き換える ビルドする 43

44.

アセットを作る 設定を書き換える ビルドする 44

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DEMO 45

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アセットを変更したらPrefabにも反映 46

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操作対象を 決めるノード 47

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Textureをインポートして スプライト作って Prefabを作る 48

49.

処理の内容を確認する 49

50.

基本な流れ(処理を確認する) ちゃんと 抽出できる? スプライトフォ ルダから ちゃんと グループ化 できた? 設定は 正しい? Textureを 抽出する 名前を元に まとめる 50 アニメーションを作る

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52.

処理したアセット 一覧表示 52

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何か設定がおかしい アセットがある… 操作したノードをハ イライト ログで確認 53

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各プラットフォーム向けにバッチ処理 55

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バッチ処理 Prefab設定のグラフ Sprite構築のグラフ AssetBundleビルドのグラフ 56

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グラフを登録して、 処理を実行する 57

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ドラッグ&ドロップ 58

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ビルドしたい プラットフォームを 指定 59

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$> sh -e buildassetbundle.sh -target WebGL MyGraphNameToRun 60

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機能概要 ● ノードを繋いで処理を行う ● 処理の内容を確認できる ● アセットを監視し、変化したら処理を行う ● 複数のグラフを複数プラットフォーム向けにバッチ処理できる 61

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Asset Graphの拡張 63

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● ● ● ● ● ● IModifier IPostprocess IFilter IAssetGenerator IPrefabBuilder IAssetImporterConfigurator 64

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72.

72 Made with Unity : ADAM 後半に続く

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実際に使ってみる (AssetBundleを作る) 73

74.

実際に使ってみる (設定の変更) 74

75.

実際に使ってみる (Prefabのセットアップ) 75

76.

76 Made with Unity : Generative Art まとめ

77.

まとめ ● AssetGraphはノードベースで一括操作するときに便利な機能 ● なんか一括処理とかするやつはコレ使って楽しよう(提案 ● ノードは割と簡単に拡張できる ● 将来的には標準化する予定 ● 求む現場のフィードバック 77

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79.

79 Made with Unity : Monument Valley 2 by ustwo Games Thank you