全米1位のゲームの作り方

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October 26, 22

スライド概要

0からハイパーカジュアルゲーム事業を若手だけで立ち上げ、全米1位(その他全世界21カ国で1位)のタイトルを作りあげるまでの話を紹介します。
これまでの苦悩や経緯などを、実際の開発事例を交えながら若手の2人がリアルな声でお届けします!

こんな人におすすめ:
・ハイパーカジュアルゲーム市場に参入しようとしている方
・海外市場に興味のある方
・全米1位のアプリを作りたい方

受講者が得られる知見:
・ハイパーカジュアルゲームの市場について
・全世界でのヒットタイトルを出す方法

出演:
金子 優斗 (株式会社GOODROID)
加来 健 (株式会社GOODROID)

--
初出: SYNC 2022 #UnitySYNC
https://events.unity3d.jp/sync/

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リアルタイム3Dコンテンツを制作・運用するための世界的にリードするプラットフォームである「Unity」の日本国内における販売、サポート、コミュニティ活動、研究開発、教育支援を行っています。ゲーム開発者からアーティスト、建築家、自動車デザイナー、映画製作者など、さまざまなクリエイターがUnityを使い想像力を発揮しています。

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関連スライド

各ページのテキスト
1.

全米1位のゲームの作り方 株式会社GOODROID

2.

自己紹介 金子 優斗 【開発代表タイトル】 Kaneko Yuto ・2019年入社 / 新卒4年目 ・開発部長 Muscle Race!! Laser Beam (全世界5000万DL) (全米51位を獲得) Face Clinic (全米111位を獲得) ・@kanechiru 加来 健 【開発代表タイトル】 Kaku Takeshi ・2021年入社 / 新卒2年目 ・エンジニア ・@kaku0710 Snow Race!! Hospital Escaper (全米1位を獲得) (全世界2000万DL)

3.

アジェンダ ・ハイパーカジュアルゲームとは ・ハイパーカジュアルゲーム事業立ち上げの話 ・0から全米2位をとるまで ・そこから全米1位をとるまでの話

4.

ハイパーカジュアルゲームとは ハイパーカジュアル ゲームとは 年齢・性別・国籍を問わず 誰でも気軽に遊べるゲームアプリ 広告で集客をし、広告でマネタイズを行う

5.

ハイパーカジュアルゲームとは 市場規模 モバイルゲーム市場における ハイパーカジュアルゲームのシェアが30%以上 3倍増加 2018年から2021年まで約 出典:App Annie「2021年モバイルゲーム市場最新レポート: サブジャン ル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド」

6.

ハイパーカジュアルゲームとは 1 ハイカジュに関わる 国内企業のうち 2 DL数は3番手 3 出典:Sensor Tower 2021年日本AppStoreとGooglePlayストアのモバイ ルゲームダウンロード数の予想値

7.

ハイパーカジュアルゲームの 開発フロー

8.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 改善運用 毎週分析し改修

9.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 改善運用 毎週分析し改修

10.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 改善運用 毎週分析し改修

11.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 大体のアプリは、ここで終了・・・ 改善運用 毎週分析し改修

12.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 改善運用 毎週分析し改修

13.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 改善運用 毎週分析し改修

14.

ハイパーカジュアルゲームの開発フロー 企画& 獲得 テスト開発 テスト 約3日〜1週間 約1週間 本開発 約2週間~1ヶ月 改善運用 毎週分析し改修 超高速で開発フローを回しています!

15.

なぜハイカジュを始めたか?

16.

なぜハイカジュを始めたか? 会社のビジョン

17.

なぜハイカジュを始めたか? 新卒で ハイパーカジュアル事業部の 立ち上げに抜擢

18.

なぜハイカジュを始めたか? 右も左もわからず 大苦戦...。

19.

とにかく数を作ってみた ・作れば作るほど、何か見えてくるかもしれない ・先人達も、とにかく数を作ることが大事と言っていた ・なぜダメだったかを分析して、 次に活かしていった

20.

その結果、獲得テスト突破!

21.

次なるヒットタイトルへ Laser Beam 手からビームを出して敵を倒すパズルゲーム USランキング51位に!! 大ヒットではないが、初めてインパクトのあるタイトル!

22.

なかなか大きなヒットタイトルが 生まれない...。

23.

次なるヒットタイトルへ 作るゲームの方向性を広げてみた パズル アクション ストラテジー

24.

次なるヒットタイトルへ 作るゲームの方向性を広げてみた パズル アクション ストラテジー

25.

そして・・

26.

次なるヒットタイトルへ Muscle Race ステージ上に散らばる「ダンベル」を拾い、筋肉をパン プアップさせることで攻略する筋肉系レースゲーム USランキング2位

27.

次なるヒットタイトルへ 尖ったモチーフはユーザーを絞ってしまうのに なぜ全米2位が取れたのか? ・市場に受けているタイトルからインパクトの強いモチーフの分析 ・尖ったモチーフのどこが面白いかを分析 ・他ゲームとの差別化の徹底

28.

筋肉の表現 ・エンジニアがBlendShapeを用いて モデルを作成 ・小さな表現も広告動画では大事になる

29.

5分間のブレスト ・限られた時間のブレストは シンプルでわかりやすいアイデアが出てくる ・数々のアイデアがブレストで誕生している

30.

A/Bテストの繰り返し ・NPCの強さや人数の変更 ・新しいギミック / アイテム ・広告頻度など

31.

A/Bテストの繰り返し ・NPCの強さや人数の変更 ・新しいギミック / アイテム ・広告頻度など ↓ プレイ時間や継続率増加へ

32.

得られたこと ・失敗から学べることはとにかく多い。次にどう活かすかが大事 ・自分たちにあったゲームジャンルにチャレンジする ・A/Bテストの結果を分析して、長くプレイしてもらう

33.

自己紹介 金子 優斗 【開発代表タイトル】 Kaneko Yuto ・2019年入社 / 新卒4年目 ・開発部長 Muscle Race!! Laser Beam (全世界5000万DL) (全米51位を獲得) Face Clinic (全米111位を獲得) ・@kanechiru 加来 健 【開発代表タイトル】 Kaku Takeshi ・2021年入社 / 新卒2年目 ・エンジニア ・@kaku0710 Snow Race!! Hospital Escaper (全米1位を獲得) (全世界2000万DL)

34.

スタートは 「ハイカジュって何?」

35.

0からのハイカジュ 初日から企画して開発 ・参加していきなり、エンジニアにも関わらず、企画からやらせてもらえることに ・感覚だけでとりあえず作ってみた

36.

0からのハイカジュ 初日から企画して開発 ・参加していきなり、エンジニアにも関わらず、企画からやらせてもらえることに ・感覚だけでとりあえず作ってみた ↓ 見事撃沈!!!!

37.

0からのハイカジュ なぜだめだったのか? ・正解が分からない ・市場との感覚の差が大きい ・エンジニアとしての表現力が足りない などなど・・・

38.

0からのハイカジュ どうやって成長? ・ 先輩たちの成功・失敗経験をとにかく教えてもらった ・ ハイカジュ市場を分析して、感覚を徐々に合わせて行った ・とにかく作ってを繰り返すことで、表現力を磨いていった

39.

0からのハイカジュ どうやって成長? ・ 先輩たちの成功・失敗経験をとにかく教えてもらった ・ ハイカジュ市場を分析して、感覚を徐々に合わせて行った ・とにかく作ってを繰り返すことで、表現力を磨いていった ↓ 数字も徐々に良くなっていく

40.

そんな中、ついに獲得テストを突破・・!

41.

初のテスト突破 Hospital Escaper 病院が嫌いな主人公キャラクターを操作してパル クールを駆使しながら、医者から逃げる鬼ごっこ アクションゲーム USランキング49位

42.

ひとつの自信に

43.

そんなある日 普段通り、何気ない投稿をチームにしてみる ↓ チームの反応も良く、「一旦」作ってみた!

44.

Snow Race!!の全米1位

45.

Snow Race!!の全米1位 プロトタイプ作成 ・3日でプロトタイプを開発 ・チームの反応も良く、 テスト開始前から若干の手応えを感じる

46.

Snow Race!!の全米1位 獲得テスト 市場の反応も良さそう! だが、もう1歩良い数字が欲しいライン・・・ ↓ 追加で別角度からの広告動画も作成することに!

47.

Snow Race!!の全米1位 獲得テスト 市場の反応も良さそう! だが、もう1歩良い数字が欲しいライン・・・ ↓ 追加で別角度からの広告動画も作成することに! ↓ 結果、見事テストを突破!!

48.

Snow Race!!の全米1位 本開発 「最短で最大のクオリティを出す」

49.

Snow Race!!の全米1位 本開発 ・過去の失敗から同じ過ちは繰り返さないように

50.

Snow Race!!の全米1位 本開発 ・過去の失敗から同じ過ちは繰り返さないように - 開発をしながら、常に「より良い広告動画は何か?」なども考える - パフォーマンスなどの後々ボトルネックになる部分を意識しながら開発

51.

Snow Race!!の全米1位 本開発 ・過去の失敗から同じ過ちは繰り返さないように - 開発をしながら、常に「より良い広告動画は何か?」なども考える - パフォーマンスなどの後々ボトルネックになる部分を意識しながら開発 ・1年経っての成長を感じることができた

52.

Snow Race!!の全米1位 インターン学生の活躍 ・ゲーム開発経験の浅いインターン学生にもしっかり社員がサポート ・学生が実装した内容のものが、広告動画で大ヒット!! ・チーム全員が活躍できるための環境作り

53.

全員でゲームをおもしろくする

54.

Snow Race!!の全米1位 エンジニアが提案した機能例 ギミック後に ゴールした後に 滑り台などをいれてみた 演出をいれてみた

55.

リリース1週間後

56.

リリース1週間後

57.

Snow Race!!の全米1位 なんで全米1位に?

58.

Snow Race!!の全米1位 なんで全米1位に? 過去の経験から得られた知見を詰め込んだ

59.

Snow Race!!の全米1位 なんで全米1位に? 過去の経験から得られた知見を詰め込んだ • だれにでもウケるようなモチーフ • 興味を惹く広告動画の構成 • ユーザーが長くプレイしたくなるレベルデザイン などなど

60.

まとめ ・常にターゲットを意識して開発を進める ・職種関わらずチーム全体でプロダクトに向き合う ・どれだけ失敗しても、諦めず改善・分析を続ける

61.

次なる全米1位を共に目指す エンジニアを募集中! https://goodroid.co.jp/ ▼採用情報

62.

ありがとうございました