ゲーム制作経験0の自分がUEFNを始めて感じた事

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July 11, 24

スライド概要

「第2回 Unreal Engine KYUSHU LT会 in 鹿児島」で発表した際の資料です。

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monoDuki LLC/XRm鹿児島/UE九州

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各ページのテキスト
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ゲーム制作経験0の自分が UEFNを始めて感じた事 Pei(@pei_monoduki)

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自己紹介 Pei(ぺい)と申します。 monoDukiという会社でCGやXR、メタバースの領域で事業を広げて いこうと試行錯誤中! また、今回共催している UE九州やXRmeetup鹿児島 にも運営で参 加しています。 UEは1年半ぐらい前、 UEFNは去年の夏頃 から触ってます(けど、 ガッツリ使い始めたのは最近なのでまだまだ分からないことだらけ です。) モデリング等の CG制作をメインでしてたので、ゲームの開発経験は ほぼ皆無です。 九州とのつながり:鹿児島生まれで鹿児島在住 (X:@pei_monoduki)

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UEFNについて簡単に説明 Unreal Editor For Fortniteという2023年3月に登場したFortniteのクリエイティブモードの拡張 ツール。 端的に言うと、UEのエディターベースで Fortniteのフィールドを作成して、そのまま Fortnite 上に公開までできてしまう ツールです! 個人的推しポイント! - 外部アセットの追加や Fortniteに無いギミックを導入できる。 (例えば、Niagaraとか) - Fortniteに元々あるギミックが豊富かつ使いやすい。 - Fortniteのサーバーに上がるので、無料でゲームを公開できる。

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今回作成したもの UEFNを使うとどのような事ができるのか、紹介する為のフィールドを作成しました。 (島コード: 1532-6013-0957) こちらからHP見れます https://www.monoduki.com/ ◼制作した理由 鹿児島だとUEFN自体を知らない人が多いので どのような事ができるのか紹介できるように したかった。 ◼完成イメージ - バーチャル空間にある自社スタジオ。 - 自社HPの動画と連動している。 - 独自キャラと交流ができる。 今回作成したフィールドは展示ブースで 体験できますので、是非体験してみてください!

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外壁にモジュラー構造を取り入れてみた モジュラー構造 →組み合わせて使う事を想定して、構造物を同一規格のパーツ単位で作成する事。 Fortniteに元から準備されているプレハブ(建物)も、 モジュラー構造で作られていたりします。 今回は独自パーツとFortniteのパーツに互換性を 持たせようと思い、 横幅は512cm・他は10cm刻みで作成してみまし た。 (後々、この10cm刻みが弊害に。。)

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外壁にモジュラー構造を取り入れてみた ワークフロー等は、 UNREAL FEST 2023 TOKYOでの浅野いにお先生の講演を 参考にしながら作成してました。 https://youtu.be/gF3d0eMCQcg?si=ih5xLKfP9stjgumO 基本的にベースモデルを作成して、形状違いのものを何 種類か作成するようなワークフローでモデリングしてみま した。 ◼発生したトラブル グリッドスナップがデフォルトで 2のべき乗の数 (1,2,4,8,...) なので10cm単位がとても使いにくかった。 一応グリッドスナップはカスタムできるみたいですけど、Fortniteのア セットと合わせる事まで想定すると、2のべき乗の規格で作成する方 が使い勝手は良さそうでした。。。 実際に作成したパーツ群

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MegaScansのアセットを取り入れてみた MegaScans →Quixel社が準備している高品質なフォトグラメトリーアセットライブラリ。UE使いの心強い味方のや つです。 Fabからでも持って来れますが、今回はBridgeから UE5を経由してUEFNに持ってきました。 モデルに使われてるマテリアルに関して、一部のマテ リアル関数がUEFNに入ってなかったり対応 していな場合もあるので、適宜調整が必要そう です。 前に個人でも記事を書いたので、ご興味あればご覧ください。 MegascansのアセットをUEFNに持ち込んだ時の備忘録

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Verseを使ってみた (UI表示) UEFNでは、UE5のようにBluePrintやC++は(現状?)使う事ができないです。 →その代わり「 Verse」という独自言語が使えます。 今回はフィールド内に配置したキャラクターに話かけると、テキストメッセージが見れる様な仕組み を作成してみました。 (PRGゲームで村人に話しかける機能みたいなイメージです)

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Verseを使ってみた (UI表示) 作成した仕組みの完成図 ムービーシーケンスの仕掛けで シネカメラの映像を再生 (再生後は Force Keep Stateで保持) ボタン デバイス ムービー シーケンスの 再生終了 イベント送信 Verse UIで 画像、テキスト、ボタンを 配置 UI上のボタンを押す UIの表示終了

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(おまけ)CloudeにVerseのコードを書かせてみた件 今回の展示で効率良く体験できる様に、ゲーム中に全ての目標をクリアしたら再度ゲーム開始時に 戻れるような仕組みを導入をしたくなりました。 ただ、目標の設定に使ってる全ての「トラッカーの仕掛け 」が完了した際に、イベントを送る方法 (ANDゲート的な要素)が思いつかなかったので、 最近AI界隈でプログラミングが強くて話題の、Cloude 3.5 Sonnetにコードを作成してもらいました。

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(おまけ)CloudeにVerseのコードを書かせてみた件 作成した仕組みの完成図 トラッカー の仕掛け① トラッカー の仕掛け② トラッカー の仕掛け③ ANDゲート スイッチ デバイス エンドゲー ムの仕掛 け ラウンド終了 (次のラウンドで トラッカーは 初期状態に戻る )

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(おまけ)CloudeにVerseのコードを書かせてみた件 Cloude 3.5 SonnetにVerseのコードを書かせてみた結果 ... 最新の情報を学習してない関係なのか少しエラーが 発生したりしましたが、概ね問題なく作成する事がで きました。 (発生したエラーも再度 AIに確認したら、直し方や修 正もしてくれました。 ) 特にVerseAPIの各クラス内の機能を間違える事が多 い印象だったので、そこだけ公式ドキュメント等を確 認して直せれば、一定どうにかなると思います。

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最後に制作を通して感じた事 ◼思い立ったらすぐに、かつとても簡単にゲームが作れて遊べるのが最高。 ◼プログラムがわからなくても発想次第で様々なギミックが作れるので、 3Dモデラー イナーと相性が良さそう。 やデザ ◼実際に制作してみて分かるゲームデザインの重要性。 (世の中で発売されているゲーム は すごい。。) ◼UEFNの情報はまだまだニッチですけど、ネットや動画サイト・ AI等を使うことで簡単 に手に 入れやすい環境にはなりつつある。

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ご清聴ありがとうございました!