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title: 演劇理論_YAML_AIアート作成_北欧神話編
tags:  #北欧  
author: [Yukiko](https://image.docswell.com/user/yukiko_it)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 演劇理論_YAML_AIアート作成_北欧神話編 by Yukiko
published: October 15, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/yukiko_it/K8NEW2-2026-10-15-211218
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WVQ967V.jpg)

起
演劇理論 × YAML AIアート作成
北欧神話編
ミザンセーヌ理論で「具体」と「抽象」を操り、北欧神話の世界観をYAMLプロンプトで設計する
うさうさ研修工房


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MDRN574.jpg)

この講座で学べること
受講後、あなたのAIアート制作はこう変わる
01
02
シリーズ画像を量産できる
デザイン判断を言語化できる
element_levelsとreuse_settingsで、キャラの世界観をぶらさず何十枚でも展開で
きるようになる
「なぜこの見せ方なのか」をミザンセーヌ理論を根拠にクライアントやチームへ説
明できる
03
04
どんなテーマにも応用できる
画像の「ばらつき」を制御できる
北欧神話は題材の一例。6ブロック構造と抽象度ミキシングは別の世界観にもそ
のまま転用できる
毎回印象が変わってしまうAI生成画像を、抽象度の数値管理で安定させられる


# Page. 3

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承
なぜ演劇理論と YAMLを組み合わせるのか
どちらも「どこを具体的に描き、どこを省略するか」を設計する技術
舞
抽
演劇理論（ミザンセーヌ）
YAML抽象度設計
•
舞台美術で、観客の視線をどこに集めるかを設計する
•
abstraction: level 1〜3 で画風そのものの抽象度を指定する
•
主役の衣装は精密に、背景の群衆は簡略に——という「描
き込みの濃淡」を意図的に作る
•
element_levels で、キャラ・料理・背景・装飾ごとに抽象度を変
える
•
フォーカルポイントは1つに絞る
•
focal_point・visual_hierarchy で視線の優先順位を明記する
つまり：ミザンセーヌの「視線誘導理論」を、 YAMLの element_levels という具体的なパラメータに翻訳する講座
?
考えてみよう：あなたが普段作る資料やスライドでも、「主役」と「脇役」の描き込み量に差をつけられているか？


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY462KGJM.jpg)

抽象度3レベル：記号・絵本・精密ファンタジー
abstraction.scale — 作品の「全体の画風」をまず3段階で決める
Lv.1
Lv.2
Lv.3
シンプルな記号・アイコン風
丸みのある絵本風
細密なファンタジー絵本風
丸・楕円・少ない線・平面的な色面。LINEスタン
プや小さなアイコンに向く。
丸いキャラクター、柔らかな水彩、簡略化した
文様。かわいさと物語性を両立。今回のおす
すめ。
毛並み・焼き色・木彫り・光の粒まで描写。鑑
賞用アートやアイキャッチ向き。
抽象度：高
抽象度：中（推奨）
抽象度：低（具体度：高）
この講座ではキャラクター=Lv.2、料理=Lv.2〜3、背景=Lv.2、装飾=Lv.1〜2 の組み合わせを基準形として扱う（詳細は次ページ）
?
考えてみよう：Lv.1〜3を「子ども向け絵本／大人向け絵本／販売用アートブック」に当てはめるなら、それぞれどれを選ぶ？


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYZ8R878.jpg)

要素別に抽象度を混ぜる ——ミザンセーヌの核心
舞台美術と同じ発想：主役は具体的に、脇役は簡略に
YAMLキー
抽象度レベル
ミザンセーヌ的な意図
character（キャラクター）
2
絵本風。輪郭をはっきりさせ、感情が伝わる表情を残す
food（料理・主役の小物）
2〜3
おいしそうに見えるよう、少しだけ具体度を上げる
background（背景）
2
主役を邪魔しない程度に簡略化。コントラストを下げる
ornament（装飾・文様）
1〜2
北欧文様は記号的に。描き込みすぎると主役が埋もれる
typography（文字）
1
可読性最優先。装飾よりも読みやすさ
lighting（光）
2
柔らかい朝の光。ハイライトは控えめに
?
考えてみよう：もしornamentを2から3に上げたら、character（主役）への視線誘導はどう崩れる？
転


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PZKMXJ3.jpg)

北欧神話モチーフ語彙集
YAMLの各ブロックに差し込める語彙を分野別に整理
風景（environment.landscape）
装飾（decoration）
•
fjord（フィヨルド）
•
Norse_knot_patterns（ルーン結び文様）
•
snowy_mountains（雪山）
•
Nordic_geometric_textiles
•
Scandinavian_village
•
wooden_carvings（木彫り）
•
Viking_longship（バイキング船）
•
wildflowers（野花）
衣装（costume）
色彩（palette）
•
Nordic_folklore_Viking
•
fjord_blue #456B86
•
soft_wool_and_faux_fur
•
honey_gold #D9A653
•
antique_gold_buckles
•
cream #FFF1D8
•
simple_nordic_headband
•
berry_red（アクセント）
?
考えてみよう：北欧神話を「ギリシャ神話」や「日本の昔話」に変えるなら、4カテゴリの語彙をどう入れ替える？


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D1RL9ED.jpg)

食
食材編：神話の「ごちそう」を描く
北欧神話には「食」にまつわる印象的なモチーフが多い——foodをもう一段深掘りする
饗宴の肉
若返りの林檎
Sæhrímnir
Iðunnの金の林檎
ヴァルハラで毎晩食べられ、翌日よみがえる猪。終わらない饗宴の象徴
神々を老いから守る黄金の林檎。果実＝生命力のモチーフに
詩の蜜酒
収穫の実り
Óðrœrir
収穫祭モチーフ
飲んだ者に詩才を与えるとされる蜜酒。小瓶や角杯の小物として描ける
麦・ベリー・蜂蜜など、豊穣を祝う収穫祭の食材群
?
考えてみよう：この4つのうち、あなたのシリーズ作品で「主役の小物」として使えそうなのはどれ？


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMQKLM7R.jpg)

食材（food）の具体度レベル早見表
character以外にも、食材は「主役の小物」になりやすい要素
Lv.1
Lv.2（推奨）
Lv.2〜3
Lv.3
輪郭のみの記号
絵本風のおいしさ
質感を少し足す
精密な質感描写
色面中心。質感描写なし。料理を「ア
イコン」として配置したい場合
形と色でおいしさを伝える。背景の
食卓や、脇役の食材に
照り・湯気・断面を少し加える。「主役
の小物」として視線を集めたい場合
焼き色・粒立ち・照りまで描写。鑑賞
用アートのクローズアップ向け
?
考えてみよう：「食材が主役」のシーンと「食材が脇役」のシーンでは、どちらのレベルを選ぶべき？


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMY12M6JW.jpg)

北欧食材＆モチーフ語彙集（広域版）
デンマークに限らず、北欧全域の食文化から選べる語彙
伝統料理（北欧共通）
神話のごちそう
•
rye_bread（ライ麦パン）
•
Sæhrímnir（よみがえる猪肉）
•
gravlax（塩漬けサーモン）
•
golden_apples（若返りの林檎）
•
pickled_herring（ニシンの酢漬け）
•
honey_mead（蜜酒）
•
cinnamon_bun（シナモンロール）
•
harvest_grain（収穫の麦）
保存食・市場の品
飲み物
•
smoked_fish（燻製魚）
•
gløgg（温めたスパイスワイン）
•
lingonberry_jam（コケモモジャム）
•
mead（蜂蜜酒）
•
cloudberry（クラウドベリー）
•
birch_sap（白樺樹液の飲料）
•
dried_meat（干し肉）
•
herbal_tea（薬草茶）


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9LMVN79.jpg)

実践：食材だけを主役にしたプロンプト
北欧神話×食材のモチーフを、element_levelsで具体度コントロールする
Before：food を脇役のまま精密描写
After：food を主役として描く構図に変更
character: level 2
character: level 1-2
food: level 3
# 背景の食卓なのに精密すぎる
# あえて脇に小さく
food: level 3
# Sæhrímnir の肉を主役に
background: level 2
background: level 1
→ 食卓の料理に視線が奪われ、
→ 「神話のごちそう」そのものが
主役のキャラが埋もれる
主役になり、物語性が際立つ
?
考えてみよう：foodを主役にする場合、他のどの要素のレベルを下げて視線を譲るべき？


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQWVZ8JX.jpg)

YAMLテンプレートの 6ブロック構造
どの講座演習でも、この骨格を使い回す
metadata
art_style / palette
character
作品名・コンセプト・抽象度の全体値
画風の系譜と、ドミナント 3色＋アクセント 2色
シルエット・毛並み・衣装・不変条件（ invariants）
food / environment
composition / typography
negative_prompt / reuse_settings
主役の小物と世界観。抽象度は要素ごとに個別指
定
視線の優先順位（ visual_hierarchy）と文字の可読性
避けたい表現と、シリーズ化のための固定・可変項
目
?
考えてみよう：6ブロックのうち、シリーズを量産するときに「固定」すべきブロックと「毎回変える」ブロックはどれ？


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9VQ8LED.jpg)

8段階スロープ設計（ Udemy講座ロードマップ）
難易度は右肩上がりに積み上げ、頂上チャレンジの直後に一気に下山させる
9
8
L7
L6
6
5
4
L5
L4
3
L3
2
1
L8
L2
L1
具体と抽象
とは何か
ミザンセーヌ
×YAML対応
①助走ゾーン
抽象度3
レベル
要素別
ミキシング
北欧神話
語彙設計
②上り坂ゾーン
乗り越え
チャレンジ
頂上チャレンジ
総合制作
振り返り
③頂上チャレンジ
④下山・振り返り


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WMP2675.jpg)

演習1：Before/After添削——抽象度を変えるプロンプトの書き方
同じキャラクターでも、element_levelsを変えるだけで印象が変わる
Before：全要素を同じ抽象度で指定
After：ミザンセーヌに基づき濃淡をつける
character: level 2
character: level 2
# 主役
food: level 2
food: level 2-3
# 少し具体的に
background: level 2
background: level 2
# 主役より簡略
ornament: level 2
ornament: level 1-2
# 記号的に
→ 全部が同じ密度で描かれ、
→ 視線が自然に主役へ集まり、
どこが主役か伝わらない
北欧神話の世界観も保たれる
?
考えてみよう：Beforeのままクライアントに提出していたら、どんな指摘を受けていたと思う？


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK6LZMJG.jpg)

演習2：お題のシーンにレベルを割り当てる
お題「秋の収穫祭マーケット」——あなたならどう割り当てる？
お題
模範解答例（唯一の正解ではない）
主役：うさぎの商人が屋台でリンゴ飴を売っている
背景：収穫祭でにぎわう北欧の村の広場
装飾：かぼちゃのランタン、麦わらの飾り
character: level 2
# 主役。表情を残す
food: level 2-3
# リンゴ飴はおいしそうに
下の表の空欄に、あなたが考えるレベルと
background: level 2
# 村の広場は簡略に
その理由を書き込んでみよう：
ornament: level 1-2
# ランタン・麦わらは記号的に
character
level: ___
理由：商人と商品（リンゴ飴）に視線を
集めたいので、この2つのみ具体度を
food
level: ___
background
level: ___
ornament
level: ___
上げ、背景・装飾は脇役として抑える


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPKY2DQE8.jpg)

演習3：このYAML、どこがミザンセーヌ理論に反している？
悪い例を見つけて、理由を説明できるようにしよう
提出されたYAML（誤りを含む）
解説
•
character・foodが1（記号的）なのに、background・ornamentが3（精
密）——主役より脇役の方が描き込まれ、視線が背景に奪われる
character: level 1
•
typographyも3は過剰。文字は可読性最優先でlevel 1が基本
food: level 1
•
正解の方向性：character=2、food=2〜3、background=2、
ornament=1〜2、typography=1 に揃え、主役に視線が戻るよう濃淡
を反転させる
background: level 3
ornament: level 3
typography: level 3
lighting: level 2
Q1. どの要素のレベルがおかしい？
Q2. 完成画像はどう見えてしまう？
Q3. 正しく直すとどうなる？


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVGD1PEQ.jpg)

結
まとめ：具体と抽象は「要素ごとに」設計する
抽象度は作品全体の 1つの数値ではなく、要素ごとのミキシングで決まる。
1
2
3
ミザンセーヌ
element_levels
シリーズ展開
観客の視線をどこに集めるかを、描き込みの濃
淡で設計する
キャラ・料理・背景・装飾ごとに抽象度を個別指
定する
reuse_settingsで固定・可変項目を分け、世界観
を保ったまま量産する
?
考えてみよう：次にあなたが作るシリーズ作品で、element_levelsをどう設計する？今日学んだ3つを使って考えてみよう。
うさうさ研修工房｜演劇理論×YAML AIアート作成 北欧神話編


