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title: ストーリーゲームの作り方入門
tags:  #ゲーム  
author: [Yukiko](https://image.docswell.com/user/yukiko_it)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: ストーリーゲームの作り方入門 by Yukiko
published: September 26, 26
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# Page. 1

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UDEMY COURSE
ストーリーゲームの作り方入門
初心者のための実践講座 ─ スロープ設計で学ぶ、8つの段階
うさうさ研修工房


# Page. 2

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COURSE MAP
講座の全体像（ 8つの段階）
PART 1
PART 2
発想・設計編
制作・仕上げ編
段階1｜ストーリーゲームとは
段階5｜スコアとエンディング
段階2｜起承転結
段階6｜良い分岐に学ぶ
段階3｜主人公とシナリオ
段階7｜設計図を作る
段階4｜分岐の設計
段階8｜完成と改善


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PART 1
発想・設計編
物語の骨組みと分岐の作り方を身につける前半パート


# Page. 4

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段階1
そもそも「ストーリーゲーム」とは何か
選んで進める物語
シンプルな仕組みでできる
短い物語からで大丈夫
読み手が選択肢を選ぶことで、物語の
展開が変わっていく作品。
場面・選択肢・結果、この3つの繰り返
しだけで成立する。
長編である必要はない。数分で遊べる
物語からで十分楽しい。


# Page. 5

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段階1
この講座の考え方
難しく考えがちなこと
この講座での進め方
• 壮大な世界観を作らないといけない
• 小さな場面を1つ作ることから始める
• 分岐を何十パターンも用意しないといけない
• 分岐はまず2択、結果もまず2パターンでよい
• プロの作家のような文章力が必要
• 伝わる文章であれば、それで十分


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段階2
物語の骨組み「起承転結」を知る
起
承
転
結
はじまり
展開
転換
結末
主人公と場面を紹介す
る
出来事が起こり、状況が
動く
選択や予想外のことが
起こる
物語が締めくくられる


# Page. 7

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段階2
骨組みがある物語 vs ない物語
骨組みがない物語
骨組みがある物語
場面が思いつくまま並んでいるだけ
起承転結の流れに沿って場面が並ぶ
何のための分岐か分からない
「転」の部分に分岐を置きやすい
結末が唐突に感じられる
結末に向けて自然につながる


# Page. 8

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段階3
主人公とシナリオを考える
1
2
3
4
主人公
目的
障害
結末候補
どんな人物か、一言で
言えるようにする
主人公が何を求めてい
るか決める
目的の前に立ちはだか
るものを決める
うまくいく場合／いかな
い場合を考える


# Page. 9

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段階3
良い主人公設定の 3つのコツ
一言で説明できる
目的がはっきりしている
弱点や迷いがある
「〇〇したい△△」のように、短く言い切
れるようにする。
何のために行動しているかが、読み手
にすぐ伝わる。
完璧すぎない人物の方が、選択に意味
が生まれる。


# Page. 10

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段階4
分岐（選択肢）を図で見る
はじまり（場面 1）
選択肢A
結果A-1
仲間が増える
結果A-2
一人で進む
1つの場面から2つの選択肢、そこからさらに2つの結果——まずはこの小さな木の形から始める。
選択肢B
結果B-1
近道を選ぶ
結果B-2
安全策を取る


# Page. 11

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段階4
良い分岐 vs 悪い分岐
悪い分岐
良い分岐
選んでも結果がほとんど変わらない
選んだ結果が、次の場面に反映される
どちらを選ぶべきか判断材料がない
選択肢の意味が短い言葉で伝わる
分岐が多すぎて収拾がつかない
まずは2〜3個の分岐に絞る


# Page. 12

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PART1まとめ
ここまでのポイント
ストーリーゲームは「場面・選択肢・結果」の繰り返し
起承転結という骨組みに沿って場面を並べる
主人公・目的・障害を決めてからシナリオを考える
分岐はまず2〜3個、結果が伝わる形にする


# Page. 13

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PART 2
制作・仕上げ編
設計図を作り、実際に完成させる後半パート


# Page. 14

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段階5
スコア・結果・エンディングを設計する
スコア
結果
エンディング
選んだ選択肢に応じて、数値やポイン
トを変化させる。
選択の直後に返す、短いリアクション
文。
スコアや選択の積み重ねで分かれる、
物語の締めくくり。


# Page. 15

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段階5
シンプルなスコア vs 複雑なスコア
まず作るならシンプルに
慣れてきたら複雑にできる
• 良い選択で+1、それだけのスコア
• 複数の指標（勇気・友情など）を用意する
• エンディングは2〜3パターンに絞る
• エンディングを5パターン以上に増やす


# Page. 16

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段階6
「うさうさ要件定義道場」に学ぶ
道場PROの分岐構造
ストーリーゲームへの応用
• 場面ごとに、良い質問・悪い質問の選択肢がある
• 「場面」を物語のシーンに置き換える
• 選んだ選択肢に応じてスコアと結果が変わる
• 「良い質問」を「良い判断・行動」に置き換える
• フェーズが進むたびに、物語（要件定義）が完成に近づく
• 同じ骨組みのまま、題材だけ変えられる


# Page. 17

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段階6
良い選択肢文の 3条件
短く言い切る
結果を想像させすぎない
主人公の言葉で書く
一文で状況と行動が伝わる長さにす
る。
選んだ後の展開が、完全には読めない
ようにする。
説明文ではなく、主人公が考えそうな
言い回しにする。


# Page. 18

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段階7
設計図（プロット表）のテンプレート
項目
書く内容
場面
どこで・誰が・何をしているか
選択肢A／B
主人公がとれる 2つの行動
結果A／B
それぞれを選んだ直後に起こること
スコア変化
選択によって増減する数値
次の場面
この結果がどの場面につながるか
※ この5項目を、場面の数だけ繰り返し埋めていく


# Page. 19

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段階7
設計図を作る 3ステップ
1
2
3
場面を書き出す
分岐を書き加える
結果とスコアを決める
起承転結それぞれの場面を短く書く
「転」の場面を中心に、選択肢を 2〜3個
加える
選択肢ごとの結果文とスコア変化を決
める


# Page. 20

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段階8
完成させて、遊んでもらう
1
2
3
一通り書き上げる
誰かに遊んでもらう
分かりにくい所を直す
設計図をもとに、完成版の文章にする
身近な人に実際に選んでもらい、感想
を聞く
伝わらなかった選択肢や結果を書き直
す


# Page. 21

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段階8
よくあるつまずき
分岐を増やしすぎる
結末を決めずに書き始める
一人で完璧を目指す
最初から広げすぎず、まず1本の物語
を完成させる。
結末候補を先に決めておくと、迷わず
書き進められる。
早めに誰かに遊んでもらい、感想をもら
う方が早く良くなる。


# Page. 22

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講座のまとめ
この講座で身につけたこと
起承転結という物語の骨組み
主人公・目的・障害からシナリオを考える力
分岐・結果・スコアというゲームの仕組み
設計図を作ってから完成させる進め方


# Page. 23

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お疲れさまでした
物語は「完成して終わり」ではなく、遊んでもらいながら育てていくものです。
小さな1つの分岐からで大丈夫。まずは今日作った設計図から始めましょう。
うさうさ研修工房


