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title: Java プログラミング入門 1-3
tags:  #java #プログラミング入門 #ランダム #条件分岐 #変数  
author: [sigepiyo](https://image.docswell.com/user/sigepiyo)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 本スライドは、Javaの基本文法を用いて『ラッキーナンバー占い』プログラムを作る手順を解説しています。 まず、Math.random()で0〜1未満の小数を取得し、10倍してMath.floor()で小数部を切り落とし、(int)キャストで整数の0〜9を得ます。 その整数を文字列と結合して画面に表示します。 次に、得られた数字を変数に保存し、if‑else if‑else構文と論理演算子 &amp;&amp; を使って、数値の範囲に応じた異なるメッセージを出力します。 変数の宣言・代入・利用の手順や、コードを簡潔に保つための範囲判定のコツ、学習時の心構えや実践の重要性も紹介しています。
published: August 16, 26
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# Page. 1

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ラッキーナンバー
占いを作ろう！
楽しく学ぶJavaプログラミングの基本
少し難しそうに見えるプログラミングも、
小さなステップに分ければ簡単です。
このアトリエで、あなただけの「占い
プログラム」を一緒に組み立てていきま
しょう。

# Page. 2

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まずは、手順を小さく
分けましょう
プログラミングでは、いきなり完成形を
作ろうとしなくて大丈夫です！
実現したいことを、小さな手順に分解して
考えるのがコツです。
ラッキーナンバー
を表示する
1. ランダムな
数を取得する
2. 画面に
表示する
今回の目標は大きく2つのステップです。
1. ランダムな数字 (ラッキーナンバー)
を準備する
2. その数字を画面に表示する

# Page. 3

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魔法のガチャガチャ:
Math.random()
Javaには、ランダムな数を作ってくれる
便利な命令が用意されています。
Math.random()
ただし、このガチャガチャから出てくるの
は「0.0以上、1.0未満」のとても細かな小
数です。このままでは占いの数字 (0~9)
しては使えませんね。少し加工してみま
しょう！

# Page. 4

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数字を大きく育てよう
0~9の整数を作るために、まずはガ
チャガチャで出た数に「10」を掛け
ます。
Math.random() * 10
虫眼鏡で拡大するように10倍すると、
0.3000... は 3.0009... になります。
これで、私たちが欲しい「0~9」の範
囲に近づきました！

# Page. 5

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余分なシッポを切り落とす
次に、小数点以下の長いシッポを切り
捨てます。ここで使うハサミが
Math.floor()という命令です。
Math.floor(Math.random() * 10)
数学のカッコと同じで、内側(掛け
算)が先に計算され、その結果のシッ
ポが切り落とされます。これで 3.0 に
なりました。

# Page. 6

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箱に詰めて、スッキリした整数に
Math.floor()を使っても、実はまだ 3.0
のように「.0」が残ってしまいます。こ
れを消すための魔法が「キャスト(型変
換)」です。
(int)Math.floor(...)
命令の直前に (int) と付けるだけで、
「整数型の箱に入れなさい」という指
示になり、小数点のない綺麗な3が完
成します！

# Page. 7

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言葉と数字をくっつけよう
数字だけがポツンと表示されるより、自
然な文章にしたいですよね。Javaでは
+記号が文字と数字をくっつける接着剤
になります。
&quot;メッセージ&quot; + 3 + &quot;です。&quot;
これで、自動的に1つの綺麗な文章とし
て繋がります。さあ、すべての部品が揃
いました！
今日のラッキーナンバーは3です。

# Page. 8

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完成！ラッキーナンバー占い
System.out.println(&quot;今日の
ラッキーナンバーは&quot;
+ (int)Math.floor
(Math.random() * 10)
+ &quot;です。 &quot;);
System.out.println(&quot;今日の
ラッキーナンバーは&quot;
+ (int)Math.floor
(Math.random() * 10)
+ &quot;です。 &quot;);
これが完成したコード (Sample1_02)
です。一見長くて難しそうに見えます
が、私たちが一つずつ組み立てた小さな
手順が合体しているだけですね。実行す
るたびに違う数字が出てきますよ！

# Page. 9

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次のステップ: 数字で
メッセージを変える？
数字によって「ゆっくり過ごしま
しょう」「どんどん行きましょ
う！」とメッセージが変われば、
もっと占いらしくなりますよね。
次は、条件に合わせて道を変える
「if文(条件分岐)」に挑戦しま
す。アトリエでのプログラミングづ
くりはまだまだ続きます！

# Page. 10

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「もしも」で広がる
プログラムの世界
プログラムに「決断」をさせる道具、それ
が「if文」です。
「もし〇〇だったら、この道を進む」とい
うように、条件によって動きを変えること
ができます。
条件のチェックには、算数のように &lt; や
&gt;、&lt;= (以下)、&gt;= (以上)を使います。
「まったく同じ」かどうかを確かめるとき
は、= ではなく == と2つ重ねるのが、Java
の世界の小さなルールです。

# Page. 11

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いくつもの条件を
順番にチェック
「もし〇〇ならA、そうではなく△△なら
B…」と、複数の条件を順番に確認したい
ときは else if をつなげます。
プログラムは、上から順番に条件をチェッ
クしていきます。そして、一番最初にピッ
タリ合った扉(ブロック)だけを開いて中
の処理を行い、残りの扉は通り過ぎます。
順番がとても大切なんですね。

# Page. 12

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「かつ」を表す魔法の記号
「4以上、かつ、6以下」のように、
2つの条件を同時に満たしたいときは
どうすればよいでしょうか？
そんな時は、論理積(AND)を表す
&amp;&amp;という記号で条件をつなげます。
たとえば a &gt;= 4 &amp;&amp; a &lt;= 6 と書けば、
「両方の条件をクリアしたときだけ」
処理を実行する、頑丈な2つ穴の鍵の
出来上がりです。

# Page. 13

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なぜ「変数」が必要なの？
プログラムの中で「ランダムなラッキー
ナンバー」を作ったとします。
でも、計算式をそのまま直接書くと、見
るたびに新しい数字が生まれ変わってしま
います。
「画面に出た数字」と「裏で判定される数
字」が食い違ってしまう…
せっかくのラッキーナンバーが消えてしま
わないように、どこかに「保存」してお
く仕組みが必要になります。

# Page. 14

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大切な数字は「名前付きの箱」へ
そこで登場するのが「変数」です。
変数は、大切な数字や文字をしまって
おく「名前が付いた魔法の箱」だと考
えてください。
一度この箱の中に計算結果を保存(代
入)しておけば、中身が勝手に変わる
ことはありません。必要な時に何度で
も、同じ数字を取り出して再利用でき
るようになります。

# Page. 15

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変数を使うための3ステップ
変数を使う準備は、とてもシンプルです。
① 箱を用意する (宣言)
「ここに箱を置きますよ」と宣言します。
(例: long a;)
② 値をセットする (代入)
用意した箱に、保存したい値や計算結果
を入れます。(例: a = ランダムな数;)
③ 箱の中身を利用する
箱の名前 (a) を呼ぶだけで、いつでも
中の数字を取り出して使えます。

# Page. 16

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道具を組み合わせて作ってみよう！
ここまでに学んだ2つの道具、「条件分
岐(if)」と「変数(箱)」を組み合わ
せてみましょう。
目標は「今日のラッキーナンバー占
い」を作ることです。
ランダムに0から9までの数字を作り、
それを変数に保存します。そして、そ
の数字の大きさに合わせて、if文で3種
類のアドバイスを出し分けてみましょ
う。

# Page. 17

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完成したプログラムの中身
プログラムの流れはこのようになります。
・まず、変数aにランダムな数字を保存
します。
・次に if (a &lt;= 3) で3以下の時のメッセー
ジを決めます。
・続いて else if (a &gt;= 4 &amp;&amp; a &lt;= 6) を使い、
4から6の間 (普通の運勢) の処理を書キま
す。
・最後に else if (a &gt;= 7) で、それ以上の大き
な数字が出た時の元気なメッセージを用意
します。
・とてもすっきりと整理されていますね。

# Page. 18

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スマートなコードの書き方
もし a == 0 の時、a == 1 の時…と、すべ
ての数字に対して条件を書いてもプログラ
ムは動きます。
でも、それでは行数が長くなり、読むのも
直すのも大変です。
「3以下 (&lt;= 3)」や「4以上かつ6以下
(&gt;= 4 &amp;&amp; &lt;= 6)」のように「範囲」で
まとめて判定することで、無駄のない簡潔
美で美しいプログラムになります。これ
をスマートなコードと呼びます。

# Page. 19

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「作る楽しさ」と
「目的」を持とう
ここからは、プログラミングを学ぶ上での
「心構え」のお話です。
文法や用語を辞書のように丸暗記しようと
すると、疲れてしまいます。
「こんなアプリを作ってみたい！」「この
仕組みを動かしてみたい！」というワク
ワクする「目的」を持つことが、一番
の近道です。目的があれば、知識は自
然と吸収されていきます。

# Page. 20

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まずは手を動かして
体感しよう
プログラミングは、頭で読むだけでは
なく、実際に手を動かして「体感」す
ることが大切です。
コードをエディタに入力して動かして
るみましょう。時にはエラーが出て動
かないこともありますが、それも大切
な経験です。間違えながら修正してい
く過程で、Javaの構文やエラーへの
対処法が指先から自然と身について
いきます。

# Page. 21

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つまずいたら、勇気を
出して戻ろう
Javaは、基礎知識を一段ずつ積み上げて
いく言語です。
もし途中で「よくわからないな」と立ち
止まってしまったら、恐れずに前の章に
戻ってみてください。
理解が曖昧なまま先に進むより、戻って
復習する方が、結果的に圧倒的な近道に
なります。戻ることは、決して恥ずかし
いことではありません。

# Page. 22

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さあ、プログラミングの世界へ！
「if文」という分かれ道の標識と、「変
数」という魔法の箱。
この2つを手に入れただけで、あなたは
もう立派なプログラムの作り手です。
焦らず、楽しみながら、少しずつあなた
の世界を広げていきましょう。
次の章でも、たくさんの面白い道具たち
があなたを待っています！

