---
title: 生成AIを使ったVRChatワールド制作 ― ワールド「ことのはアーク」制作記
tags:  #vrchat #生成ai #unity #codex #udonsharp  
author: [sechiro](https://image.docswell.com/user/sechiro)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/LE1YGMQ47G.jpg?width=480
description: 2026年9月9日の「AI × VRChat勉強会」で発表した資料です。  交流ワールド「ことのはアーク」の制作を題材に、生成AIに任せた作業と人が判断したこと、制作で効いた方法・効かなかった方法、成果物を評価・検証する際の注意点を紹介します。  登壇者：sechiro / DigitalRegion ※資料の内容は発表時点のものです。
published: September 11, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/sechiro/Z8NQ22-2026-09-11-195758
---
# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YGMQ47G.jpg)

AI × VRChat 勉強会
生成AIを使った
VRChatワールド制作
ワールド「ことのはアーク」制作記
2026年9月9日 sechiro / DigitalRegion

# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGK3MZJ2.jpg)

目次
今日の流れ
・ことのはアークとは何か
・「AIが作った」の解像度を上げる
・始め方 — 環境と安全設定
・実例 — Unity MCPをどう使ったか
・効いたのは具体的な指示と反応
・AIができる評価は限定的
・どこまで任せられるか — 現状の評価
・Astraで前提が変わる
質疑は最後に12分ほど取ります。途中の質問も歓迎です
02 / 27

# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLZVQLJ3.jpg)

1. 題材
ことのはアークとは何か
・80人同時接続を想定した、軽量な交流ワールド
・八角形の大ホール2つを廊下でつなぎ、遠方に8つの部屋
・会場の光は全てベイク。リアルタイムはアバター用の1本だけ
・すべてをAIに任せたら、どこまで作れるのかを試した
ホールB。中央の大樹とガラスのドーム
空もAIが書いたシェーダーで描いていて、時間とともに雲が流れます
03 / 27

# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WZ56MJV.jpg)

2. 解像度
「AIが作った」の中身
| 造形 Blenderのスクリプトを書かせる。メッシュそのものは手で触らない
| テクスチャ 手続き生成のEditor拡張を書かせる
| Udon スクリプトを書かせる。制約が多いので設計は相談しながら
| 組み立て Editorメニューの生成ツールを書かせ、AI自身に実行させる
| 文書 規約と失敗の記録を書かせ、次のセッションに読ませる
人が決めている
何を作るか、どう見せるか
破ってはいけない規約(80人・全ベイク・軽量)
「これで良い」という判定
有償アセットを読ませるかどうか
「AIで作った」と言うとき、この5つのどれを指すのかで話が変わります
04 / 27

# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MWY6QJ4.jpg)

3. 始め方
まずプロジェクトフォルダを開く
・UnityプロジェクトのフォルダをClaude CodeやCodexで開く
・入口はClaude Code / ChatGPTアプリ / VSCode拡張のどれでもよい
・公式アプリなら、ファイルを見るエディターを別に用意すると楽
この時点ではまだUnityは操作できない。つなぐのが次のMCP
05 / 27

# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E29QGMW7R.jpg)

3. 始め方
Unity MCPの導入
・MCPはAIが外部ツールを操作する仕組み
・Unityの操作もMCP経由で行う
・超汎用のエディター拡張だと思えばよい
・シーンを読み、操作し、エラーも直す
・定型作業は拡張を書かせて、実行させる
・他にComputer UseやCLIもある
注意
公式版はUnity 6以降。2022.3ではCoplayDev版
Unity 6へ移れば公式が使え、敷居は下がる
AIはこの画面を読み、そのまま操作する
https://github.com/CoplayDev/unity-mcp
06 / 27

# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y4WVX9EM.jpg)

3. 始め方
ライセンス違反や意図しない流用を防ぐ
・送ったデータが学習に使われるかを、始める前に確認して切る
・使うアセットのライセンスを、導入した時点で確認する
・確認した結果を台帳にして、プロジェクトの中に置く
・台帳はAIにも読ませる。クレジット記載の義務もここで守る
この台帳が、次の「読ませないフォルダ」を決める根拠になります
07 / 27

# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENY9M1DJ8.jpg)

3. 始め方
読ませないフォルダを決める
| _ThirdPartyNoAI 有償アセット。読取禁止
| _ThirdParty 許可したときだけ読む
| _ThirdPartyLib 参照のみ。編集は不可
| 自社コード 自由に読み書きする
注意
catやMCPのコード実行は、機械的な遮断の外側にある
「間接的な手段で読まない」も規約に書く
相対パスの拒否設定は効かない。絶対パスで書く
Assets直下から動かせないフォルダは、配置はそのままで都度承認させる
ツール類はメニューから使い、コードは読ませない(Bakeryなど)
CodexとClaude Codeでは書き方が違うので、両方使うならそれぞれに用意する
08 / 27

# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79P2N58E3.jpg)

3. 始め方
VRChat特有の作法はスキルで教える
・UdonSharpは普通のC#と書き方が違う
・知らないと、AIは動かないコードを書く
・スキルを入れれば作法をAIに教えられる
・Udonの制約・同期・SDK3の作法が入る
niaka3dayo/agent-skills-vrc-udon
Skills, rules, and validation hooks that teach AI
coding agents to generate correct UdonSharp code
2 Contributors 1 Issue 292 Stars 4 Forks
github.com/niaka3dayo/agent-skills-vrc-udon
npx skills add
niaka3dayo/agent-skills-vrc-udon (v4.1.0)
09 / 27

# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78D5KYZ7D.jpg)

4. 実例
できるだけコードに落として作業する
・メッシュはBlenderスクリプト、Unityはエディター拡張に落とす
・同じ結果を出すのでも、GUIを操作させるよりAPIの消費が少ない
・コードの差分で直せるので、改善のループが速い
・手で直すと次の生成で戻る。「直った」が積み上がらない
外でも同じ手法が使われている
OpenAIのBlenderデモでも、モデリングの本体はPythonスクリプト
MCPでポリゴンを操作するのではなく、headless/CLIで動かしている
出典:https://x.com/Dimillian/status/2095596700815516004
10 / 27

# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LMYZ41JR.jpg)

4. 実例
組み立てを手続きにする
・テクスチャはEditor拡張が手続き的に生成する
・座席204席・案内板・プローブ・ミラー・時計は、メニューから生成する
・シーンは「作られたもの」であって、原本ではない
生成されたヒエラルキー。名前も規約どおりに付く
原本がコードなら、規約を変えたときに全体へ反映できます
11 / 27

# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMYNVK5EW.jpg)

4. 実例
具体例:ベイクのためにモデルを整える
| 頂点の溶接 面ごとに作った頂点をくっつける。しないとUV展開が面ごとに島を作る
| 法線の角度 フラットでも全面スムーズでもなく、角度で選り分けて角を残す
| UV2 Unityの自動生成は使わず、Blender側で展開してFBXに焼く
| 島の数(実測) smart_project 284 / unwrap 378 / Unityの自動生成 430
| プローブ配置 ライトプローブ1,262点はAIがMCP経由で置いた
この例での分担
人:何を見て比べるかを決める(島の数・所要時間)
AI:方式を実装し、数えて、比べる
全部は話せないので、典型的なものを1つだけ。次のページがその結論です
12 / 27

# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER9D2XZJ9.jpg)

4. 実例
効いたのは具体的な指示と反応
・「きれいに焼けるように」だけでは、ここには辿り着かない
・何を見て、何と比べるかは、人が決める必要がある
・良し悪しの判断材料を渡すと、AIは自分で選べるようになる
・一番性能が出るのは、スキルのある人の作業補助として使うとき
前ページの比較表がその実例です。なぜ人が決める必要があるのか、次で説明します
13 / 27

# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQ1D61EX.jpg)

5. 検査
AIができる評価は限定的
・ライトマップに継ぎ目が焼き付いた
・白い壁に、赤や緑の染みが出た
・どちらも原寸のスクリーンショットでは気づけない
・当時のAIは、焼き上がりの良し悪しを判断できなかった
ただし、ここは動いている
視覚的な評価の能力は、いま急速に伸びている
Astraで大きく変わった。後半でその話をします
見て気づけないなら、見なくても分かる形に落とすしかない
14 / 27

# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37K92X1M7D.jpg)

5. 検査
原因はいくつも重なっていた
・壁を「閉じた箱の集まり」で作った。埋もれた面がUVを分断した
・T字接合。頂点を溶接しても境界辺として残る
・割って直した。割った線が、そのまま新しい継ぎ目になった
継ぎ目が焼き付く仕組み
1 箱を並べて壁にする
接合部に面が埋もれ、UVが切れる
2 T字接合ができる
左は辺1本、右は2本。
溶接しても境界のまま
3 面を1枚にまとめる
コの字の1枚で張ると、島が切れない
割って辻褄を合わせると、割った線が新しい継ぎ目になる
当時の実物は残っていないため、機構を描き起こしたもの
法線の角度もベイカーの継ぎ目補正も効かなかった。原因は他にもある。次がその一例
15 / 27

# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3W45Q2J5.jpg)

5. 検査
説明がつくことは原因の証拠にならない
・白い壁に、周りに赤い物が無いのに赤や緑の染みが出た
・AIは「隣のオーク床からの色移り」と説明した。筋は通っていた
・実際は圧縮形式のせい。無圧縮と比べたら消えた
・「条件を変えて結果が変わるか」で判定するよう、私が指示した
HDRの範囲を使っていないので、RGB9E5に変えて解決した
16 / 27

# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDKQD96EG.jpg)

5. 検査
機械が判定できる検査を置く
| 法線検査 全ての面が、立体の内側から外を向いているか
| 重なり検査 同一平面で重なる面の組を、全数で検出する
| 境界辺検査 面が1枚しか接していない辺が残っていないか
生成のたびに自動で走る。全部通してからでないとコミットしない
17 / 27

# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPKLX9Z78.jpg)

5. 検査
それでも実機でしか出ないもの
・鏡の中の自分だけ暗い。映るレイヤーが直視のときと違った
・画面は消えたのに音だけ鳴る。実行時に音源が切り離されていた
・iOSでは動画が再生できない
検査で防げるのは作りの破綻まで。仕様の罠は実機で踏むしかない
18 / 27

# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VVQLMM7Q.jpg)

6. 総括
効いたこと・効かなかったこと
効いた
規約を文書に書き下ろす
できるだけコードに落として作業する
機械が判定できる検査を置く
判断材料を決めて渡す
読ませない範囲を先に決める
効かなかった
「きれいに直して」と頼む
目視での確認を任せる
もっともらしい説明を鵜呑みにする
同種の欠陥を1箇所直して終える
19 / 27

# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGLWXGX7L.jpg)

7. 評価
どこまで任せられるか
・自分のアウトプットの補助としては、もう十分に使える
・自分のワールドで使うモデルなら、これで問題ない
・販売品質のモデルとなると、話が別になる
「動く」と「売れる」の間には、まだ距離があります
20 / 27

# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QY38X5EP.jpg)

7. 評価
いまのAIの進化
・「職人の勘」では、人間がまだAIを上回る
- 複数の観点を同時に検討しながら作業できる
- フィードバックを随時吸収して、その場で直せる
・ただしAIは、勘でやっていたことを言語化して再現する
・だから、人間が勘でやっている領域に近づいてくる
・視覚的なものを評価できるようになったのは、その大きな一歩
・Astraの驚きは、それが急に伸びたこと
ここから、そのAstraの話をします
21 / 27

# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4W126VJ1.jpg)

8. Astra
GPT-6 Astraの進化のポイント
OpenAI共同創業者 Greg Brockmanのインタビューと各社報道から
・Computer Useが転換点(Brockman談)
・これまでは、特定のAPIに限られた「コネクタの時代」だった
・Computer Useはほぼ普遍的なコネクタ。APIの無いソフトにも届く
・ARC-AGI-3で99.9%。Claude Opus 5は30.2%、GPT-5.6 Solは7.8%
ここからは私の読み
本質はComputer Useのための認知能力の強化にある
3Dモデル制作の能力が上がったのは、その副産物ではないか
Unity MCPのような橋は、いずれ要らなくなる
99.9%は専用ハーネスの値、標準では62.7%。出典:arcprize.org, stratechery.com(2026)
22 / 27

# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71YGMV4JG.jpg)

まとめ
AIに任せても、決めることは減らない
・人間にしか決められないことは、ずっと残る
- 何を作るのか
- 成果物をどう評価するか
- ビジネスとしてどう判断するか
・逆に、本質的な価値とは切り離された作業・業務はAIに置き換わっていく
話はここまでです。最後にひとつ、種明かしを
23 / 27

# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WGK3LZE2.jpg)

種明かし
このスライドも、その一例です
・GitHub Pagesの画像を実効時に読む
・GPUで圧縮してからVRAMに載せる
・1枚1.2MB。非圧縮なら9.4MB
・圧縮はCodexで作った社内プロダクト
・このスライドもAIが実装を読んで作った
Unity Console
[Image Download] Attempting to load image from URL
&#039;.../vrc-posters/slides/slide_20.png&#039;
[RuntimeBc7Encoder] Success format=BC1
source=2048x1152 encoded=2048x1152 padded=False
bytes=1179648 backend=RHI elapsedMs=199.89
[SlideScreen] page 20 loaded 2048x1152 format=BC1
fallback=False bytes=1179648 encodeMs=199.89
# 1枚 1,179,648 byte。非圧縮なら 9.4MB
実行中のUnityコンソール
詳しい仕組みは、質疑でお聞きください
24 / 27

# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLZVMLE3.jpg)

AI × VRChat 勉強会
スライドを読み込んでいます…
ご清聴ありがとうございました
質疑を受け付けます
2026年9月9日 sechiro / DigitalRegion

# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6WZ5NMEV.jpg)

参考
MCP / Computer Use / CLIの比較
| MCP 機能を名指しで呼ぶ。型付きのツールとして渡せる
| Computer Use 画面を見て操作する。APIの無いGUIにも届く
| CLI コマンドとして残せる。起動中Editorに接続する方式もある
境界は方式では決まらない
任意コード実行を許すと、方式に関係なく読み取り遮断は越えられる
その口を塞げるかどうかが、方式の違いより重要
本編では使いません。質問が出たときに開きます
26 / 27

# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5MWY5QE4.jpg)

参考
Unity 6という分岐点
| 公式のMCP Unity 6以降(com.unity.ai.assistant)
| 公式のCLI 起動中Editorの操作は Unity 6以降・experimental(com.unity.pipeline)
| VRChat SDK Unity 2022.3.22f1
| いまの選択 CoplayDev/unity-mcp(2021.3~6.x に対応)
VRChatがUnity 6へ移れば、公式ツールがそのまま使えるようになる
27 / 27

