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title: 20260417東京シリアスゲームサミット_キーノート_石神_最終
tags:  #ボードゲーム #シリアスゲーム #博物館  
author: [石神康秀](https://image.docswell.com/user/ishigamifi)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/LJ1Y83YKEG.jpg?width=480
description: 2026/4/17開催の東京シリアスゲームサミット1日目 18:10-18:55：キーノート：『シリアスゲーム・アーカイブプロジェクトと今後の展望』（石神 康秀） で使用したスライド資料です。 https://www.igda.jp/2026/03/26/16524/
published: April 18, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/ishigamifi/KVJ1QE-2026-04-18-004946
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1Y83YKEG.jpg)

東京シリアスゲームサミット キーノート
シリアスゲーム・アーカイブプロジェクト
と
今後の展望
合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツ
石神 康秀


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGZPGP72.jpg)

今話している人
石神 康秀
（ほぼ名字で呼ばれます）
職業：ボードゲーム編集者
（あとで少し触れます）
※実物はこんなではない


# Page. 3

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本日の流れ
なにがしたいか 【目的】
やってきたこと 【経験】
やっていること 【現状】
やりたいこと 【展望】
たのみたいこと 【お願い】


# Page. 4

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なにがしたいか【目的】
シリアスゲームアーカイブの構築
対象：教育・研修・社会課題などシリアスなテーマのゲーム（主にボードゲーム）
目的：収集・保存し、多くの人が「分析・研究・参考」に出来る状態にすること。
ゴール：シリアスゲーム開発を進化させること


# Page. 5

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現状の課題（1/2）：全体的に「レベルが低い」
妥協と自己完結
単発消費の構造
当初想定よりうまく作れないので無駄な
いいものが出来ても、「単年度予算」に
時間が多く、なんとか成立させて終わり。
よる「有機的なイベント」で消化されて
終わり。
「良いことをしているので周りから
良かった点も悪かった点も残らない。
褒められ、自分達も納得させて終了」
参考にされない。
してしまう。


# Page. 6

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現状の課題（2/2）：他を知らない、独学の限界
技術が無いとかではなく「知らない」
（もちろん、私も含め、全員そうだった）
理解不足による幅の制限：
・モノづくりの考え方でゲームを作れるということ（アートではない作り方）
・振り返りが無くても、勝手に学べる仕組みのゲームがあり得るということ
歴史が浅く「文化」になっていない：
論文が引用されていく流れとか、制作手法の体系化とか、作り方が発展していく流れが無い


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY4Z245JM.jpg)

解決策：「知る」ためのインフラ
「知る」ためには、以下のステップが必要
集めてきて ＝ ①収集 保存
メカニズムや表現について研究し ＝ ②調査研究
実際に体験して見られるようにし ＝ ③展示公開
それを伝えていく ＝ ④教育普及
これらはつまり＝「博物館の定義」である。


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNY38Y478.jpg)

やってきたこと【経験】（1/3）
私自身の話
大学時代：
ソフトウェア工学を専攻し、
を学ぶ。
IT業界時代：
事情や状況、環境に巻き込まれ、なかなかうまくできないが、


# Page. 9

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やってきたこと【経験】（2/3）
ボードゲーム編集者への転身
企業にIT担当は居てもボードゲーム担当が居ないため、少し抜け出しつつ
引き続き『要求定義・要件定義をちゃんとすべき！』と言いながら制作支援。
［ボードゲーム編集者］とは：
現場の人を作家として迎え、現状課題の整理や解決法の検討、
ボードゲームとしての表現など多方面での支援に寄り伴走する仕事。
制作支援のスタンス：
・企業でのゲーム企画開発では、
・大学の授業でも、
。
を徹底。


# Page. 10

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やってきたこと【経験】（3/3）
実績と、抱えているジレンマ
これまでの実績：
サイゼリヤ店舗運営ゲーム、情シスすごろく、目標管理ボードゲーム など 150件以上
根底にある想い：
事情や状況に巻き込まれている人の為にも、
私自身は能力が高くない。センスではなく再現性のある工学的手法を採用しており、
結果として真に迫った・有益なゲームが作れる点で自分が優位であると考えている。
現状のジレンマ：
それ（自身の優位性）を証明できない。評価も比較もされない（される場がない）。
比較したら実はすごくないのかもしれないが、それすら分からない。


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMWKMR7R.jpg)

『シリアスゲームアーカイブ』の根底
「自分の本気の仕事を、
ちゃんと比較して評価してほしい」
という私自身の承認欲求
自分が評価されるためにこそ、「比較検討される世界になって欲しい」。
この個人的なエゴを満たすために考えたインフラ（博物館）こそが、
結果的に界隈全体の『底上げ』にも直結すると確信しています。


# Page. 12

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やっていること【現状】
ゲーム開発支援： 企業、自治体、NPO、学校、研修講師 etc...
授業／レビュー： 大学、学習塾、NPO
技術書典： 半年ごとに4冊刊行
（①研修ゲーム全般への不満 ②安易にすごろくを作ろうとする人へ
③要求定義・要件定義があまい人へ ④AIを利用した開発の顛末記）
Play&amp;Learn： 半年ごとに開催し次回4/19に第5回を開催
教育・研修・社会課題をテーマとしたゲームを集めて展示会を主催（第5回は50ブース以上）
基本ワンオペで運営。自分のブースもあるけど自分は居ない
博物館： 各方面に主張を伝えて、場所探しに奔走中
玉川大学の通信講座にて学芸員資格を取得


# Page. 13

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やりたいこと【展望】
Play＆Learn：持続可能にするのがまずは目標
（前回で-50、今回は現状-40くらいなので改善中？）
マイナス無く運営できるようにして組織化、そうしたら自分もちゃんと出展したい
（やっと、比べてもらえるようになる）
博物館：今年中には準備室をどこかに作りたい
保管や保存の基準を作り、キュレーターとして全国のゲームを収集し分析する基盤を作りたい
制作環境の拡充：
・モノづくりの基本をもとにもっと良いゲームをたくさん作っていきたい
・ほぼ終わってからのレビューじゃなく、入口で相談してもらえる仕組み（AI活用？）


# Page. 14

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シリアスゲームは「文化」になりえると考えています。
「シリアスゲーム工学」といった考え方に発展させることも含めて、
文化の発展に多くの人に協力して欲しい。
ちなみに…今日この場にいらっしゃる中で
「文化を作るのに反対だよ～」っていう人はいらっしゃいますか？
または、
「作ったことで得た経験値を少しも人に渡したくない。」とか
「参入障壁を出来るだけ高くしたいよ～」っていう人は？
今手を挙げた人以外の人は、「協力してもらえる」と考えていいですかね。


# Page. 15

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では、遠慮なくお願いします
自治体関係者や地域に顔が利く人は：
すぐに、博物館として活用できる場所が無いか探してください。
内外両側面で、交流拠点としても利用できます。
ゲームを作っている人は：
博物館に提供しても良いゲームを選定し始めてください。
また、博物館の準備が始まったら、分析・研究にも協力してほしいです。
それ以外の人は：
以上です。


