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title: UE5.8新機能紹介 &amp; State of Unreal 発表まとめ
tags: 
author: [Arcnel Inc.](https://image.docswell.com/user/arcnel)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/3EK93XXLED.jpg?width=480
description: ボーンデジタル様主催のセミナー「Arcnel 向井によるUE5.8新機能紹介 &amp; State of Unreal 発表まとめ」での資料です。  アーカイブ動画：https://www.youtube.com/live/Lbtw1oDgx0U  【セミナーの概要】 Unreal Fest Chicago 2026 の「State of Unreal」で発表された内容を、日本語でかみ砕いて解説しながら振り返ります。 UE5.8の新機能とUE6 の構想を中心に、押さえておきたいポイントを解説。 ■  State of Unreal を振り返る 発表の全体像とイントロを日本語で解説します。 ■ UE5.8 新機能紹介 リリースされたばかりの UE5.8 から、注目の新機能をピックアップしてご紹介します。 ■ AI関連機能 エンジンの中から外部モデルを呼び出す仕組み「MCP」とは何かを、誤解されやすい点や今後リリース予定のワークフローも含めて紹介します。 ■ UE6 ― 次世代エンジンの全体像 「UE5 + UEFN = UE6」という統合構想と、リリースの見通し、UE5 の今後について解説します。 ■ Verse・Scene Graph UE6 の中核となる新言語 Verse と、新しい構築の枠組み Scene Graph を、はじめての方にも分かるようにかみ砕いて解説します。 ■ Lore コードと大容量データを一緒に扱える、新しいバージョン管理システム Lore をご紹介します。
published: July 28, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/arcnel/54NLNJ-ue58-sou2026
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK93XXLED.jpg)

JA
アークネル株式会社
グローバルな技術と 、 日本の産業をつなぐ


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WG55675.jpg)

FOUNDER / 代表取締役
向井 秀哉 Syuya Mukai
CAREER
REAL-TIME TECHNOLOGY
SPEAKING ENGAGEMENTS
9 years +
20 +
Unreal Engine の使用歴
主要登壇実績（国内外 ）
TALK ARCHIVE VIEWS
EVENT PRODUCED
• Epic Games Japan ｜ Senior Solutions Architect
2020 〜2026 年（ 5年半）
ノンゲーム分野 (自動車・映像・建築 )向けの技術営業・プリセール
• フリーランス ｜テクニカルアーティスト
-自動車や映像
• Tyffon Inc. ｜ 背景アーティスト - VRエンターテインメント
100,000
+
370 +
講演アーカイブの
プロデュースイベント
YouTube 再生数
最大参加者数


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK1DDMJG.jpg)

ABOUT / 会社概要
Arcnel について
Arcnel は、 AI・ 3DCGをはじめとする
会社名
Arcnel 株式会社
設立
2026 年5月
代表取締役
向井 秀哉
所在地
東京都渋谷区恵比寿西二丁目8番4号 EX恵比寿西ビル 5階
事業内容
⚫ 技術支援・開発支援
先端技術の導入・開発を支援し
自動車・映像・建築業界の意思決定のパートナーです
。
5年以上にわたり、日本の自動車・映像・建築の技術導入・活用
に関わってきた実績を基盤に、
Arcnel は立ち上がりました 。
技術は、自分の手で動かしてから届ける
。
この姿勢が Arcnel の支援スタイルの根幹にあります
。
⚫ コンテンツ制作
⚫ システム開発
⚫ 教育・トレーニング
⚫ テクノロジー企業の日本市場参入支援


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPKQXXQE8.jpg)

SERVICES / 事業構造
３つサービスが連携した一気通貫の支援
技術選定から社内浸透まで、すべてのフェーズを支援します
自社R&amp;D
技術調査
技術選定
PoC・検証
実装・制作
社内定着
技術支援・開発支援
教育・トレーニング
市場参入支援｜Japan GTM
AI・ 3DCGをはじめとする先端技術の導入を、
AI・ 3DCGに関する教育コンテンツや企業向け
日本市場への参入を検討している海外テクノロ
技術選定から PoC・実装支援まで一貫してサポ
ワークショップを提供。
ジー企業に対して、戦略立案から関係構築・商
ート。
技術の使い方だけでなく、
「何を選ぶか」「どう社内を動かすか」という
含めた実践的な学習体験 を提供します。
意思決定の場に、 技術を自ら動かせるパート
ナー として立ちます。
導入の判断軸まで
談支援まで一貫して伴走 。


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVV5LLPEQ.jpg)

SERVICE DETAIL / 01
技術支援・開発支援
対象
先端技術の導入・活用・開発を検討し
ている日本の企業
あらゆる業界の 3Dの現場への先端技術の導入・活用の支援、技術サポートの経験をもとに
AI・ 3DCGをはじめとする先端技術の導入を、技術選定から
通じて、 社内への技術定着まで一貫してサポート
「 何を選ぶべきか 」「
PoC・実装支援などの実践的な支援を
します 。
どう社内を動かすか」という意思決定の場に、技術を自ら動かせるパート
ナーとして立ちます 。
具体的な支援内容
• 技術調査・ R&amp;D 支援
• 技術選定・比較評価のサポート
• PoC設計・実施支援
• 実装・制作支援
• 社内ワークフローの確立
• 経営・調達層向けの技術説明・資料作成


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL6XXQEL.jpg)

SERVICE DETAIL / 02
教育・トレーニング
対象
社内教育を検討している企業
および、技術習得を目指す個人
自動車メーカー様や建設会社様への UE5 やフォトグラメトリなどのトレーニングの実績をもとに
AI・ 3DCGに関する教育コンテンツや企業向けワークショップを提供します。
技術の使い方だけでなく 、 業務に密接した 実践的な学習体験を提供します 。
具体的な支援内容
• 企業向けワークショップ ・ハンズオン
• カスタム研修プログラムの設計
• PoC＋トレーニング一体型パッケージ
デモ・報告に使用できる成果物を制作・開発し、基礎＋その制作物の作り方のトレーニングの実施
対応可能ツール (2026 年7月現在)
• Unreal Engine, Twinmotion , RealityScan
• DCCツール (Maya, 3dsMax, Blender)
• AI (Claude 連携, その他各種生成AI)
• Adobe


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQY488WJP.jpg)

SERVICE DETAIL / 03
テクノロジー企業の市場参入支援
対象
日本市場への参入・拡大を狙う
テクノロジー企業
日本市場への参入を検討している海外テクノロジー企業に対して
、戦略立案から関係構築・商談
支援まで一貫して伴走します 。
自動車・映像 ・ 建築業界での現場知識 を活かし、参入の成功確率を高めます
具体的な支援内容
• 日本市場参入戦略の立案
• 関係構築の支援
• 商談・プレゼンへの同席
• 技術検証・パイロット導入支援
• 代理店・パートナー候補の選定支援
。


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WQ22171.jpg)

State of Unreal 2026
の概要


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YPMM57G.jpg)

State of Unreal 2026
•
シズルリール
•
イントロ
•
UE5.8 新機能紹介
•
AI関連機能
•
Epic Games Store
•
コミュニティ
•
Fortnite / UEFN
•
UE6
•
Verse
•
Lore
の概要
(ゲームなど )の事例


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWG233WJ2.jpg)

State of Unreal 2026
より、今回説明するトピック
•
シズルリール
•
イントロ
•
UE5.8 新機能紹介
•
AI関連機能
•
Epic Games Store
•
コミュニティ
•
Fortnite / UEFN
•
UE6 (State of Unreal
•
Verse ・ Scene Graph (State of Unreal
•
Lore
(ゲームなど )の事例
以外の情報も併せて )
以外の情報も併せて )


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLDVV2J3.jpg)

State of Unreal 2026
より、今回説明するトピック
•
シズルリール
•
イントロ
•
UE5.8 新機能紹介
•
AI関連機能
•
Epic Games Store
•
コミュニティ
•
Fortnite / UEFN
•
UE6 (State of Unreal
•
Verse ・ Scene Graph (State of Unreal
•
Lore
(ゲームなど )の事例
以外の情報も併せて )
以外の情報も併せて )


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6W15Y6JV.jpg)

STATE OF UNREAL INTRO
（ Bill Clifford
）
オープニング — 成功事例と UE5 の発表から 6年
今年はステージ上のライブ・テックデモを実施せず
、 開発チームは UE6 の基盤の構築に注力
基調講演はまず 4つの実績/功績の紹介から始まった
500 + 受賞
Clair Obscur: Expedition 33
史上最多受賞ゲーム
の受賞数
14M 販売
25 % 制作時間削減
デジタルツイン
Arc Raiders 販売本数
ピーク 96 万同時接続（ UE5 ＋EOS）
KPop Demon Hunters の制作時間削減
Netflix 最多視聴・アカデミー賞 2部門
SAS のデジタルツイン
製造・労働安全・ライフサイエンス
UE5 発表から 6年
•
Nanite （手作業 LODの最小化）／ Lumen （ライトベイク
•
MetaHuman （キャラ制作を数か月
•
World Partition （エンジニアリソースに頼らない大規模オープンワールドのストリーミング）
をほぼ 不要に）
→数分）／ Sequencer ・ Control Rig （エディタ内で複雑な
アニメーション
）


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5M4YG5J4.jpg)

STATE OF UNREAL INTRO
（ Bill Clifford
）
「 KPOP ガールズ ! デーモン・ハンターズ」プレビズ活用
プレビズ・レイアウトのパイプラインに
制作時間を 25%( 数か月分)を削減
UE5 を導入
https://www.unrealengine.com/spotlights/reimagining
engine?lang=ja
-previs -and -layout -for -kpop -demon -hunters -with -unreal -


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WG5R5E5.jpg)

STATE OF UNREAL INTRO
（ Bill Clifford
）
SASの分析技術 + UE でのデジタルツイン
RealityScan を用いた Unreal Engine でのデジタルツインと
SASのAI分析技術で生産性、安全性、効率性などの向上に活用
https://www.sas.com/ja_jp/news/press
-releases/2025/may/enhanced
-digital -twins.html
より引用


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK1DYY7G.jpg)

State of Unreal 2026
より、今回説明するトピック
•
シズルリール
•
イントロ
•
UE5.8 新機能紹介
•
AI関連機能
•
Epic Games Store
•
コミュニティ
•
Fortnite / UEFN
•
UE6 (State of Unreal
•
Verse ・ Scene Graph (State of Unreal
•
Lore
(ゲームなど )の事例
以外の情報も併せて )
以外の情報も併せて )


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PKQX62J8.jpg)

UNREAL ENGINE 5.8
UE5.8 -「より早く、より安定」
余裕（ヘッドルーム）を増やして・カクつき（ヒッチ）を減らす
68 %
PSO
シェーダーカウント削減
事前キャッシュの改善
Fortnite でコンテンツ変更も合わさり
25 %
35 %
GPU パフォーマンス改善
CPU パフォーマンス改善
UE5.7 において
UE5.7 において


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVV5L3XJQ.jpg)

UNREAL ENGINE 5.8
UE5.8 – 大きなテーマ 「 Maturity( 成熟)」
多くの機能が Production -Ready に
•
Mega Lights
•
Movie Render Graph
•
Live Link Hub
•
Chaos Cloth using Dataflow
•
Audio Insight
など
実制作への導入
動作保証
後方互換性
破壊的変更
Experimental
(実験的機能)
×
×
×
あり
Beta
(ベータ )
自己責任で
×
〇
基本なし
Production -Ready
(正式リリース )
〇
〇
〇
なし


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL6X3RJL.jpg)

Production -Ready
MegaLights
大量の影付きライトを配置可能
State of Unreal 2026 Official 4K Livestream | Unreal Fest Chicago
より引用


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQY485Y7P.jpg)

Production -Ready
MegaLights
７個 のRectLight を配置
MegaLight : オン , avg. 55FPS
MegaLight : オフ , avg. 53FPS


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WQ29ZE1.jpg)

Production -Ready
MegaLights
500 個のRectLight を配置
MegaLight : オン , avg. 52FPS
MegaLight : オフ , avg. 10FPS


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YPMKDEG.jpg)

Beta
Lumen Lite
Medium Quality のLumen が高品質に → パフォーマンスを上げつつ、品質を下げない
UE5.6 Epic
UE5.8 Epic
UE5.6 Medium
UE5.8 Medium


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWG23D872.jpg)

Production -Ready
Movie Render Graph(MRG)
Light のレイヤー分けし、各プロパティを制御できるように


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLDVG973.jpg)

Production -Ready
MRQ から Movie Render Graph
への移行ガイド
https://youtu.be/EheMhEmsVzQ


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76W15YD7V.jpg)

Experimental / Beta
アニメーション・リギング
• Direct Mesh Controls(DMC)
• Particle Based Physics
• Rigging and
Blendshape Tools
• Control Rig Physics がBeta に
• Modular Control Rig
の改善
• リターゲットの改善
など
Zebra Sample も公開
https://www.fab.com/listings/8bff9602
-7087 -4d86 -b680 -f55b263e8382


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75M4YG874.jpg)

Experimental
MetaHuman
Animator
Markerless
Motion Capture
単一の動画からモーションを生成
ドキュメント
: https://dev.epicgames.com/documentation/metahuman/metahuman
-animation -from -mono -video -capture -in -unreal -engine


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29VGYVER.jpg)

Experimental
MetaHuman
Animator
Markerless
Motion Capture
詳細な検証と使い方の記事
https://note.com/arcnel/n/n172a2b162ee0
https://note.com/arcnel/n/n0b51508cd3aa


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY43VGQJM.jpg)

Experimental
MetaHuman
Crowds
Meta Human を使ったバリエーション豊かな群衆
ドキュメント
: https://dev.epicgames.com/documentation/metahuman/create
-metahuman
-crowds -in -unreal -engine


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYVMG278.jpg)

Experimental
Mesh Terrain
新しい 3D地形制作ツール
https://www.unrealengine.com/news/state
-of-unreal -2026 -top -news -from -the -show
より
引用


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9P6NWDJ3.jpg)

Experimental
Mesh Terrain
– Landscape との比較
Mesh Terrain
Landscape
ジオメトリ
3D メッシュ (Nanite)
高さ以外にも XY軸での地形操作が可能
2.5D のハイトフィールド
高さ方向のみの操作
ブーリアン
非破壊での可能
メッシュを使用し加算、減算などが可能
不可
Visibility Tool で見えなくすることは可能
編集ワークフロー
非破壊な編集が可能
モデファイアで非破壊に編集が可能
破壊的
直接スカルプトなどで戻しづらい
可変的
解像度
ベース地形の作成
地続きに部分ごとにメッシュの細かさを変更可能
必要な部分にのみにディテールを、遠くは低解像度に
(Nanite 化の可能)
(ある程度の )全体で均一
解像度を高くすると全体的に細かくなる
Height Map
Static Mesh から Landscape は不可
(Height map から作成する方法はある )
Static Mesh 、 Height Map
Static Mesh から Mesh Partition に変換可能
ドキュメント
: https://dev.epicgames.com/documentation/unreal
-engine/mesh -terrain -in -unreal -engine


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8DZKN5ED.jpg)

Experimental
Mesh Terrain
-Boolean モディファイア
非破壊なブーリアン機能
https://www.unrealengine.com/news/state
-of -unreal -2026 -top -news -from -the -show
より引用


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMDZP37R.jpg)

Experimental
Mesh Terrain
-Remesh モディファイア
非破壊なリメッシュ機能
https://www.unrealengine.com/news/state
-of -unreal -2026 -top -news -from -the -show
より引用


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYPV4MJW.jpg)

Experimental
Mesh Terrain
– Convert
Static Mesh から Mesh Partition(Mesh Terrain
で編集可能なアクター )に変換


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR912WL79.jpg)

Experimental
Procedural Vegetation Editor (PVE)
5.7 で実験的機能で追加された
ノードベースでプロシージャルに植生を制作
Nanite Foliage に対応した植生が作成可能
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo 4K | State of Unreal | Unreal Fest Orlando
より引用


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQYDV6JX.jpg)

Experimental
Procedural Vegetation Editor (PVE)
• 成長ノード (Grower)
• シード生成
• 3D メッシュまたは
2D 画像/アトラスから
のスケルタル抽出
• フォリッジ
グラフティング
• オブジェクト回避とカービング
• トリミング
レイスメント
-ブランチ ループ、ディスプ
テッセレーション
• メッシャーの改善
• ビジュアライゼーション
モード
• メイン マテリアル コンポジター
-Grower


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK93XQGED.jpg)

Experimental
Procedural Vegetation Editor (PVE)
• 成長ノード (Grower)
• シード生成
• 3D メッシュまたは
2D 画像/アトラスから
のスケルタル抽出
• フォリッジ
グラフティング
• オブジェクト回避
• トリミング
レイスメント
とカービング
-ブランチ ループ、ディスプ
テッセレーション
• メッシャーの改善
• ビジュアライゼーション
モード
• メイン マテリアル コンポジター
-Object Interaction


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WG5P575.jpg)

Experimental
Procedural Vegetation Editor (PVE)
-Megaplants


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK1DLYJG.jpg)

Experimental
Substrate – Toon BSDF
Substrate にToon(NPR) シェーディングが追加
3Dモデル : HIRO_JAPAN 様 https://hirojapan.fanbox.cc/posts/6829573


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPKQX22E8.jpg)

Experimental
Substrate – AxF インポート
Substrate でのAxFのインポートが強化
PANTORA (AxF)
Unreal Engine
( Substrate)
PANTORA (AxF)
Unreal Engine
( Substrate)
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/b2Xn/unreal
-engine -using -the -xrite -colorchecker -classic -in -unreal -validating -light -and -color


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVV5LDXEQ.jpg)

Beta
Composure
新しい Composure がBeta になり、各レイヤーに様々なパスを追加できるように


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL6XYREL.jpg)

Experimental
Unreal MCP
Claude code などの AI Agent で自然言語で制作・開発を
•
アクターの Transform ・親子関係・コンポーネント編集
•
アセット操作（ファイル／プロジェクト内）
•
Blueprint 編集
•
レベルのロード・アクター配置・カメラ・アウトライナー操作
•
マテリアル作成・編集
•
各種データアセット作成・編集
•
メッシュ・テクスチャ操作
•
汎用オブジェクト／クラスのプロパティ操作・クラス探索
•
エディタ状態（
•
出力ログの読み取り
•
複数ツールを Python スクリプトでオーケストレーション
•
などなど
var ・選択・ビューポートカメラ・
PIE制御）
https://note.com/arcnel/n/n2ba421da6640


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQY48MYJP.jpg)

Experimental
MCP (Model Context Protocol)
AIと外部ツールをつなぐ「
USB」のようなもの
AIが各ソフトの機能を利用できるようになる
とは？
＝「 共通規格」
(MCPやプラグインで実装された範囲で
)
カレンダー
メール
AI
(Claude / Codex
社内DB
など )
MCP
Unreal Engine


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WQ2VZ71.jpg)

Experimental
Unreal MCP
AIがUE の機能を使用するには「 Toolsets 」プラグインも必要
＋


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YPM3D7G.jpg)

Experimental
Unreal MCP
プロンプト「
3m 四方の範囲（コリジョン）にキャラクターが入ったら「
ベルにランダムに 4つ配置して」
処理時間 2分40 秒
Hello 」と Print String するブループリントを作成して、レ


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWG23P8J2.jpg)

Experimental
Unreal MCP – SoU のデモ
AI側がプロンプトに応じた適切な
(保存済み)アセットを配置
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=p_k6whSZDBkUVvyG&amp;t=962


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLDVK9J3.jpg)

Experimental
Unreal MCP – SoU のデモ
PCGでの街の構築
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=WyVkn1arGv6VZxqb&amp;t=1057


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6W15QDJV.jpg)

Experimental
Unreal MCP – SoU のデモ
ライティング、空模様の変更
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=z__ZL_a5nJRdK0ER&amp;t=1187


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5M4YR8J4.jpg)

Experimental
Unreal MCP – SoU のデモ
ハザードの UI 作成と表示させるロジック
(ブループリント
)の作成
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=JDA6D_xdRmi12AR7&amp;t=1277


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E29VGDV7R.jpg)

Experimental
Unreal MCP – Claude Code
と Codex の比較
プロンプト
1. 赤、青、緑のマテリアルをそれぞれ作成する
2. 現在開いているレベルに Cube を 100 個配置し、作成した３つのマテリアルをランダムにアサインする
Claude Sonnet 4.6(Effort: high): 2m56s
Codex GPT -5.5( 推論: 高): 2m6s
※プロンプト、モデルなどによって異なるので、ご参考までに。どちらかを推奨するものではありません


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y43V2QEM.jpg)

Experimental
Unreal MCP – 公式Skills
Claude code 用のスキルプラグイン
https://github.com/EpicGames/unreal
-engine -skills -for -claude -code -plugin


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENYVM82J8.jpg)

Experimental
Terminal
UE5 上でターミナルを起動し、
Claude Code などの使用が可能


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79P6NKDE3.jpg)

サンドボックス
テストに便利な隔離された作業スペース
作業内容の確定・破棄、インポート・エクスポートが可能


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78DZKR57D.jpg)

2027 年初頭にリリース予定
AIを使用した静止画・動画向けワークフロー
UE をレイアウトを行い、そのレンダー
(パス)から ”NanoBanana ”で静止画を作成
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=-xRDNBxu-UN5oKFH&amp;t=1478


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LMDZK3JR.jpg)

2027 年初頭にリリース予定
AIを使用した静止画・動画向けワークフロー
静止画からオブジェクトを切り取り、
“Tripo ”で3Dモデル化
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=FejywpqscNje8_Hn&amp;t=1593


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMYPV2MEW.jpg)

2027 年初頭にリリース予定
AIを使用した静止画・動画向けワークフロー
静止画から ”Seedance ”で動画(+音声)化
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=nPKvh8rH9Q-_IW-Z&amp;t=1668


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER912MLJ9.jpg)

2027 年初頭にリリース予定
AIを使用した静止画・動画向けワークフロー
“Flux Klein” を用いたローカル計算でのスタイルの変更
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=yhaJ6VPhYNaz_zOt&amp;t=1738


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQYDK6EX.jpg)

SoU のAI関連のまとめ (MCP と M&amp;E 向けワークフロー )
Epic がAIを開発しているわけではない
Unreal Editor 内に、外部モデル（
Claude / Nano Banana
等）を呼び出す インターフェース
を提供する /している状況
• MCP ＝ 外部モデル と の窓口
• AI＝アシスタント
• AIはツールにすぎず、創作の主体は人間
• クリエイター＝運転手
→「 自動運転」ではなく「運転アシスト
」
• 単純作業を減らし、重要な工程に時間を割く
”
新しい UEツールは、信頼されてきたリアルタイム制作ツール群と並ぶ
“force multiplier(
戦力増幅装置)”
これらの AI(モデル )が本当に役立つものになる には
技術的複雑さの低減だけでなく、作るものへの
“完全な創作コントロール ” に注力すべきと理解
https://youtu.be/xXGSvLH9zAs?si=K6N1xBuern0Bp46t&amp;t=1799 より引用


# Page. 57

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State of Unreal 2026
より、今回説明するトピック
•
シズルリール
•
イントロ
•
UE5.8 新機能紹介
•
AI関連機能
•
Epic Games Store
•
コミュニティ
•
Fortnite / UEFN
•
UE6 (State of Unreal
•
Verse ・ Scene Graph (State of Unreal
•
Lore
(ゲームなど )の事例
以外の情報も併せて )
以外の情報も併せて )


# Page. 58

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WHAT IS UE6
UE6 ＝ UE5 ＋ UEFN
UE6 は、 UE5 と UEFN を 1つに統合する次世代エンジン
— UE4
— UE5
— UE6
誰もが作れるように
世界の作り方を変えた
公開・運営の仕組みを変える
Nanite ／Lumen 等で
コンテンツをどう
高精細で動的な世界の構築方法を刷新した
のあり方そのものを進化させる
ツールを無料化し、ソースを
GitHub で公開
エンジンをすべての人に開放した
出荷し 、 どう 運用する か


# Page. 59

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THREE SHIFTS
UE6 が同時に変える 3つのこと
— 01
プログラミングモデル
→ Verse
C++をトランザクション化し、数千人規模での「永続的・大規模・ライブ」な体験づくりと開発のしやすさを両立
— 02
ポータブル コンテツ (コンテンツ ・ コード ・エコノミー
の可搬性)
オープン 仕様により、コンテンツ・コードをゲーム／エコシステム／エンジン横断で相互運用可能に
— 03
制作支援（ MCP で外部モデルを活用）
Claude ・ Gemini 等と連携する MCPを軸に、単純作業を減らす「創造性・生産性の増幅装置
」
03


# Page. 60

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VERSE
Verse — UE6 のゲームプレイ基盤言語
•
UE6 のゲームプレイを記述するための新しいプログラミング言語
•
関数型・論理型・命令型の発想を取り入れ、
STM — ソフトウェア
Python ・ C# 経験者は馴染みやすい
トランザクショナル
メモリ
•
全関数がアトミックなトランザクションの一部として実行され、必要時にロールバック／再シミュレートできる
•
例：オブジェクトの移動可否判定
•
「 コードが一度も実行されなかったかのように」元の状態へ巻き戻せる
→ 位置をセットして空間クエリ
→ 衝突していればトランザクション全体を破棄


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VV5LXX7Q.jpg)

VERSE
Book of Verse
https://verselang.github.io/book/


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGL6XVR7L.jpg)

SCENE GRAPH
Scene Graph
— UE6 の新しいゲーム基盤
UE6 で導入される予定の新しいゲームプレイフレームワーク
ゲーム内のオブジェクトと振る舞いを「部品の組み合わせ」として扱う仕組み
UE5
UE6 -Scene Graph
• Actor ・ Blueprint を中心
•
Entity / Component / Prefab
• 1つのActor 内に見た目・判定・処理をまとめて実装す
ることが多い
•
機能を Component として分け、組み合わせて使う
•
Verseで動作を記述し、再利用可能なゲーム部品を作り
やすい
• コンテンツの組み合わせはできても、別ゲームへその
まま持ち込むのは難しい
が中心


# Page. 63

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SCENE GRAPH
Scene Graph :
「近づいたら開くドア」で比較してみると
UE5
UE6 -Scene Graph
BP_Door :アクター
├─ StaticMeshComponent ： ドアの見た目
├─ BoxCollisionComponent ： 近づいた判定
└─ AudioComponent ： 音
•
•
BP_Door のEvent Graph に下記の処理(BPで処理の流れを作る )
[Overlap]
↓
[ドア回転 ]
↓
[音]
…
Entity: Component を入れるための入れ物
Component: 見た目・判定・音・挙動などを持つパーツ
Door Prefab
└─ Door Entity
├─ transform_component
：位置
├─ mesh_component ：見た目
├─ collision component ：触れる、判定する [判定処理]
├─ sound_component
：音 [音を鳴らす処理 ]
└─ door_open_component
： [開閉の処理]
各コンポーネントがそれぞれの処理を持ち
Entity の階層やScene Event でつなぐ /連動する
Scene Graph では
Entity にComponent を組み合わせて「開くドア」のようなオブジェクトを作る
Prefab は、その Entity ＋Component 構成を再利用できる“設計図”として保存する仕組み
レベル上に Prefab Instance として配置し、共通の構造を使い回しながら、必要に応じて一部だけ変更できる


# Page. 64

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SCENE GRAPH × SMART ASSET
Verse → Scene Graph →
スマートアセットの関係
ロジックを「書く」のが
Verse
それを「組み立て ・ 再利用」する枠組みが Scene Graph
その「 共有可能な成果物」がスマートアセット
① 言語（土台）
Verse
② 枠組み
→
ロジックを「書く」言語
の上に
構築
例｜Fab の車：
従来は「メッシュ＋アニメーション」が手に入るだけ
③ 成果物
Scene Graph
→
部品（コンポーネント）をプレハブ式に
「組み立て ・ 再利用」
→ UE6では「どのゲームでも動く
が生み出す
スマートアセット
見た目＋動作・ルールを持ち、ゲームを
横断して 共有できる
“完全に機能する車の Verseモジュール ”」として入手できる。


# Page. 65

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ROADMAP · TIMELINE
リリースタイムライン
公開中
現行
2027年後半
GitHub 公開
UE5 は5.8 が最新
UE6 Early Access
ue6 -main ブランチを公開（透明性
のため／アルファ版ではない）
UEFN でVerse等を先行使用可
UE5.8 がUE5 の最後のバージョンと
なる予定（ 5.8.X ／5.9 は未定）
UE5 での開発は継続可
アーリーアクセス開始を目指す
2028 年後半～2029 年中盤
予定
UE6 正式リリース 予定
mainline のUE5 技術は概ね残存し、
ほぼ全員が移行可能。
04


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WG23X8E2.jpg)

THE FUTURE OF UE5
今後のUE5
— 01
UE5.8 はUE5 の最後のバージョンとなる予定
ただし必要に応じて追加リリースの可能性もある
5.8.X がどこまで出るか／ 5.9 が出るかは未定
— 02
UE5 は引き続きメンテナンスされる
各種プラットフォームの SDK対応、バグフィックス、
GitHub からいつでも修正を取り込める
— 03
UE6 リリースまでに出る次世代機への対応
UE5 から UE6 への変化と移行
UE6 初期バージョンでは、 アクターとブループリントも搭載
変換ツールも用意され、スムーズかつ明確な方法で移行可能な予定
— 04
技術サポートは UE6 リリース後も継続
UE5 最後のバージョンの技術サポート (EPS)は、 UE6 リリース後 も行われる予定
実際にUE4.27 は、 今もサポート されている


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLDV69E3.jpg)

BLUEPRINT IN UE6
UE6 でのブループリント
UE6 でも Blueprint ・ Actor など UE5 の基本機能は搭載されるが、やがて Deprecated
「 Deprecated 」とは ？
(非推奨・廃止と訳されることも多いが、ニュアンスとしては
•
新機能は開発されない
•
致命的なバグは修正 されることもある
•
「使ってはいけない」という意味ではない
…)
となる
UE6 では？
•
UE6 初期では、 引き続き Blueprint で開発可能な予定
•
変換ツールが提供される 予定


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6W152DEV.jpg)

THE FUTURE OF UE5
今後のUE5
— 01
UE5.8 はUE5 の最後のバージョンとなる予定
ただし必要に応じて追加リリースの可能性もある
5.8.X がどこまで出るか／ 5.9 が出るかは未定
— 02
UE5 は引き続きメンテナンスされる
各種プラットフォームの SDK対応、バグフィックス、
GitHub からいつでも修正を取り込める
— 03
UE6 リリースまでに出る次世代機への対応
UE5 から UE6 への変化と移行
UE6 初期バージョンでは、 アクターとブループリントも搭載
変換ツールも用意され、スムーズかつ明確な方法で移行可能な予定
— 04
技術サポートは UE6 リリース後も継続
UE5 最後のバージョンの技術サポート (EPS)は、 UE6 リリース後 も行われる予定
実際にUE4.27 は、 今もサポート されている


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5M4Y28E4.jpg)

— 新しいバージョン管理システム
Lore は Epic が開発する次世代のバージョン管理システム
コードと大容量バイナリ（アセット）を組み合わせる、ゲーム
・ エンターテインメントなど
に最適化
— 01
— 02
— 03
コンテンツアドレス型
大容量バイナリ に強い
スケールと信頼性
全データを内容（ハッシュ）で
大きなファイルはチャンク化
キャッシュ付きの集中サービス
識別する Merkle ツリー構造
スパースなワークスペースで、
同一データは一度だけ保存し、
必要なデータだけを必要な時に
で大規模チームに対応
改ざん検知可能な “信頼できる履歴 ”と
履歴・ブランチ間で再利用
取得（オンデマンド
軽量ブランチ／高速切替
）


# Page. 70

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— 新しいバージョン管理システム
https://lore.org/


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY43VMQ7M.jpg)

UE6 について まとめ
UE6 ＝ UE5 ＋ UEFN
「 公開・ 運用の仕組み」を変える世代
今2つの開発を 1つに統合
同時に変える 3つ
①Verse（プログラミング）②可搬性（相互運用）③
スケジュール
GitHub で開発公開中 → 2027 年末 Early Access → その12 〜18 か月後に正式版。
スムーズな移行
Actor ／Blueprint はUE6 初期に残り、後に Deprecated ＋変換ツール
UE5 も継続利用可
Verse / Scene Graph
STM／分散STMで大規模・常時接続な世界を実現
Scene Graph が新しいゲーム基盤に
Lore
コード＋大容量バイナリ向けの新
MIT でオープンソース化 。
VCS
制作支援（ MCPで外部モデル活用 ）


# Page. 72

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