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title: [クレールオブスキュール：エクスペディション33]  開発ポストモーテム学校から『エクスペディション33』へ  UEでのテクニカルアーティストの日記
tags:  #ue4 #ue5 #ue-rendering  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://image.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: [クレールオブスキュール：エクスペディション33]  開発ポストモーテム学校から『エクスペディション33』へ  UEでのテクニカルアーティストの日記 by エピック ゲームズ ジャパン
published: July 28, 26
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学校から『エクスペディション33』へ
UEでのテクニカルアーティストの日記
『クレールオブスキュール：エクスペディション33』
開発ポストモーテム
Sandfall Interactive アレクサンドル・ブルトン
1


# Page. 2

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チーム内のテクニカルアート領域
● Léo(VFXアーティスト)→ VFX
● Armande(テクニカルキャラクターアーティスト)→ リグ/テクニカル
アニメーション/物理
● Guillaume(クリエイティブディレクター)→ テクニカルアニメーショ
ン
● Jérôme(エンジン/ゲームプレイプログラマ)→ Unrealコードの調査
/BPからC++への変換/サポートと助言/プロファイリング
● Tom(CTO/汎用プログラマ)→ サポートと助言
● 私
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# Page. 3

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私:Unreal EngineとHoudiniのスペシャリスト
●
●
●
●
●
●
●
●
シェーダー
Houdiniによるプロシージャルモデリング
Houdiniによるプロシージャル配置
エディタツール
最適化/プロファイリング
リアルタイムシステム
VFXサポート
その他さまざまな小さな案件
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# Page. 4

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私:Unreal EngineとHoudiniのスペシャリスト
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# Page. 5

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Unrealエコシステム:
簡単な概観
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# Page. 6

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Unrealエコシステム:学び
●
●
●
●
ゲーム専門学校 → Rubika/Supinfogame:5年間
4〜5年目にUE4とHoudiniを習得
主にHoudiniのスキルを買われ、卒業後すぐSandfallに参加
Sandfallでの最初の数年でブループリントを習得
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# Page. 7

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Unrealエコシステム:チュートリアルと投稿
● YouTubeでのコミュニティ全体によるコンテンツ制作
● X(旧Twitter)ではUnrealの新機能をチェックして共有する開発者が大
勢いる(タイムラインの日本人開発者の皆さんに特に感謝、いつもあ
りがとうございます)
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# Page. 8

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Unrealエコシステム:ブループリント
C++の知識はなし
ブループリントはプログラミングをとて
も身近で楽しいものにしてくれる
● セットアップツール:テクスチャパッカー、テクスチャの設定 など
● 最適化ツール:Editor Utility Blueprints → ボックス内でコリジョンを
持つアクターの選択、一定のバウンディングボックス面積以下のアク
ターの選択 など
● リアルタイムツール:移動して消える雲、足跡、アクターのインタラ
クション、スプライン周りを回るインスタンス化アクター など
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# Page. 9

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Unrealエコシステム:パック
● 好循環 → これまで見てきた要素の組み合わせ。提供される技術、BP、ユー
ザー数の多さが、多数のパックの制作を可能にする
● コミュニティ制作のパック - 例:Ultra Volumetrics/Fluid Flux/Fluid
Ninja/Matte Painting Skybox Pack
●
FabのUXを改善してほしい
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# Page. 10

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Unrealエコシステム:イベント
● UE Fest
● Epic Games Japanやこの会場の全員 = 皆さんもこのエコシステムの
一員
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# Page. 11

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ゲームで使われている技術に飛
び込む
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# Page. 12

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レンダリング技術:Nanite
● Nanite = 制作スピード/アート面の自由度
例:完全にモデリングされた光のバルコニー
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# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VV5D2P7Q.jpg)

レンダリング技術:Nanite
● 地面はメッシュ群とランドスケープの組み合わせで構成
平坦な地形とメッ
シュの混在により
、理想的な結果が
得られないことが
あった
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# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGL6YRQ7L.jpg)

レンダリング技術:Nanite
● テッセレーションの復活
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# Page. 15

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レンダリング技術:Virtual Shadow Maps
● ダイナミックライティング → ライトと影のベイクが不要。ディスク容量
を消費しない(メモリ上には載る)。そのため反復が非常に高速で、レベ
ルごとに多数のライトを置いたり、ゲーム中に変更したりできる
● 風の動きに追従する木々の影
● Naniteと噛み合う、印象的な影の解像度
● アクター単位・レベル単位の最適化:WPO無効化距離/Naniteプログラマ
ブル距離(オパシティマスク/PDO/テッセレーション)
● プロジェクト単位・プラットフォーム単位の最適化(デバイスプロファイ
ルを使用)
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# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4WQVM1J1.jpg)

コンテンツ制作:Houdiniとの連携
● 専用ノードによりHoudiniからUnreal Engineへエクスポートできる
。私が最もよく使ったのはVertex Animation Texture(VAT)用のノー
ド
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# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71YP385JG.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Link
● 専用ノードによりHoudiniからUnreal Engineへエクスポートできる
。私が最もよく使ったのはVAT用のノード
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# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WG2PZWE2.jpg)

コンテンツ制作:Houdiniとの連携
● L-System
● 頂点カラー付き
メッシュ
● ソフトボディ変形の
エクスポート
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# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLDK12E3.jpg)

コンテンツ制作:Houdiniとの連携
● Unrealマテリア
ルエディタの
Labsノード
● パラメータの設定
● ブループリント
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# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6W1QW6EV.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Link
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# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5M4RM5E4.jpg)

2025-05-09 15-12-31.mp4
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# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9729VD9GJR.jpg)

2025-05-07 12-09-32.mp4
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# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY4324G7M.jpg)

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# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NYV8Y8E8.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine
● Unreal Engineエンジンへの直接統合
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# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9P6KPX73.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine
シーン内のスタティックメッシュと連携し、レベルと整合したシミュ
レーションを実現
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# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8DZRD9JD.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine
Unrealのスプラインとの連携、およびレベル内のスタティックメッ
シュとの連携
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# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLMDKMMER.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
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# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MYP2Y67W.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
● どうやってこ
こから:
● この結果へ:
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# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R91M9NE9.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
入力:
● スプライン
● アクター
● ランドスケープ
● パラメータ
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# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQYVQ87X.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
入力:
● スプライン
● アクター
● ランドスケープ
● パラメータ
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# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK93Q9LJD.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
スプライン
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# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WGPW6E5.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
アクター
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# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK1LKM7G.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
● 出力:インスタンス
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# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PKQ2KQJ8.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
● 出力:ジオメトリ
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# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVV5DVPJQ.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
● インスタンス情報
:Uproperty
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# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL6YLQJL.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
● インスタンス情報:Per Instance Custom Data
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# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQY4MYW7P.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
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# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WQVW1E1.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine - ライト
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# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YP3Y5EG.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine
● 残念な点:常に軽快とは限らず、不安定なこともあり、他のユーザー
にはライセンスが必要
● エンジン内でカスタムデータを簡単に扱えるツールがあれば?
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# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWG2PGW72.jpg)

これから登場する技術への期待
を共有したい
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# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLDKL273.jpg)

コンテンツ制作: PCG
● プロシージャル制作 → データを持ち、それを扱えること
● カスタムインスタンスデータ → 非常に強力だが活用しきれていない
Procedural Content Generation(PCG)を使うと:
● ベイク型/ランタイム型の配置システムでディスク容量を節約
● プロシージャルモデリングのシステム
● カスタムデータにより、新しい表現を低コストで生み出せる
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# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76W1QM67V.jpg)

コンテンツ制作:PCG
● PCGによるメッシュ生成 → Execute Blueprintノードを使えば
Geometry Scriptノードを利用できるが、情報を扱う上ではやや制約
が多い
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# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75M4RZ574.jpg)

コンテンツ制作:Houdini Engine/PCG
● Houdini EngineとPCGを連携させ、両者の長所を活かす
● Houdini 22ではより良い連携、より高速、UXも改善
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# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29VDRGER.jpg)

コンテンツ制作: グラフィックコンテンツの容量
ビルド容量・ディスク使用量の削減
● テクスチャの削減
● Nanite化メッシュのフォールバック削減
●
●
●
●
●
●
ストリーミングメモリの最適化
同じくテクスチャの削減
World Partitionによるストリーミング距離
HLODのパラメータを抑える
全テクスチャをVT(バーチャルテクスチャ)へ移行
ほとんど使われないメッシュを削除
完全モデリングされた木のメッシュ密度を削減
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# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY432DGJM.jpg)

コンテンツ制作: Assemblies
● ディスク容量の節約
● ストリーミングメモリの節約
● パフォーマンスの向上
●
●
●
●
PCGでの制作
BPでの制作
USD経由でのインポート(Houdini併用)
Procedural Vegetation Editorでの制作。megaplants技術はまだ完全に
成熟しておらず、導入前に制約に注意が必要だが、非常に有望
初期のUE5デモは岩ばかりだった →『エクスペディション33』で最適化
上いちばん大きな問題はフォリッジ(WPOありのNaniteコスト/VSMコス
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ト)→ The Witcher 4のデモは非常に高精細な木々を実現


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYV86878.jpg)

テクニカルアーティストにとって
素晴らしいツール群
● 制作中に遭遇した問題はすべて修正済み、または修正中
● 最後に挙げておきたい他の技術:PSO precaching、Dynamic
Resolution、Lumen Lite、Fast Geometry Streamingプラグイン、
Mesh terrain など
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# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9P6KLXJ3.jpg)

質問はありますか?
本日はお越しいただきありがとうご
ざいました。
この発表を楽しんでいただけたなら
幸いです。
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