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title: [Game Developers Meeting Vol.66] UEモバイルゲーム開発の最前線
tags:  #ue5  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://image.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 2026年9月25日に開催されましたイベント「Game Developers Meeting Vol.66」の「UEモバイルゲーム開発の最前線」講演のスライドです。
published: September 25, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZDMXX8-GDM-UEMobile
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP39KP3E8.jpg)

Game Developers Meeting Vol.66
UEモバイルゲーム開発の最前線
グラフィックス‧アセット配信‧新しいバージョン管理システム「Lore」
Epic Games Japan
Lead Software Engineer, Developer Relations
鍬農 健⼆郎
Last update: Sep 25, 2026


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV4MV2NJQ.jpg)

⾃⼰紹介
鍬農 健二郎
Epic Games Japan
Lead Software Engineer, Developer Relations
2017年7月にEpic Games Japanへ入社
Unreal Engine のテクニカルサポートに従事
コンソール、ネットワーク、バックエンドの技術を主に担当
X: @donbutsu17


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G1GLR5EL.jpg)

Unreal Engine 5 を
ご存じですか？
使っていますか？


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQDXYVLJP.jpg)

Unreal Engine を採⽤された最近のリリースタイトル
公式X (@UnrealEngineJP) で随時採⽤タイトルを紹介中


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4Z6WM571.jpg)

UE = ハイエンドPC /コンソール向け
というイメージ


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1RVY82EG.jpg)

UEでモバイルゲームは作れる？


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEW1LGZ272.jpg)

国内UEモバイルタイトル
eFootball
実況パワフルサッカー
スペースペンギンズ
修羅道 / SHURADO
VARIOUS DAYLIFE
THE LAST REMNANT Remastered
エンゲージソウルズ
エヴァンゲリオン バトルフィールズ
Life is Strange
Bloodstained: Ritual of the Night Mobile
OCTOPATH TRAVELER ⼤陸の覇者
聖剣伝説3 TRIALS of MANA
FINAL FANTASY VII THE FIRST SOLDIER
HYKE:Northern Light(s)
8番出⼝ Mobile
etc…
トルネコの⼤冒険 不思議なダンジョン
ちょっとステキなリマスター
ファンタジーライフi
グルグルの⻯と時をぬすむ少⼥


# Page. 8

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国外UEモバイルタイトル
Fortnite
HIT
Lineage 2: Revolution
PUBG MOBILE
ODIN: Valhalla Rising
MARVEL Future Revolution
Ni no Kuni: Cross Worlds
Tower of Fantasy
Wuthering Waves / 鳴潮
Inﬁnity Nikki
Carmen Sandiego
The Seven Deadly Sins: Origin
Game of Thrones: Kingsroad
etc…
NTE:Neverness to Everness
MONGIL:STAR DIVE


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6MNWLG7V.jpg)

最近の傾向として、
マルチプラットフォーム展開が増加


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5Z5M1XE4.jpg)

UEマルチプラットフォームモバイルタイトル


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E2RN91QJR.jpg)

モバイルも⾼い描画品質や⼤規模コンテンツが求められる
単にPC/Console向けゲームを縮⼩すれば良いわけではない


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7YDP4ZY7M.jpg)

本⽇のテーマ
グラフィックス‧アセット配信‧バージョン管理


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEN65Y3RE8.jpg)

1. グラフィックス
アジェンダ
2. アセット配信
3. バージョン管理
4. まとめ


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79LYP9ZJ3.jpg)

Chapter 1
グラフィックス
UE5のグラフィックスはモバイルでどこまで使える？


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78X6DDYED.jpg)

モバイルでも「⾼品質」
が前提になってきた
PC + Mobile / UE5 Open World


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7L89MM9JR.jpg)

PC/Console のコンテンツをそのまま動かせる？
PC / Console
Mobile
⾼性能な描画
バッテリーと発熱
⼤きなアセット
安定した電源と冷却
≠
帯域
端末差
PC/Console と Mobile には動く⼟台が異なるため、そのままは動かせない


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EM6ZYYV7W.jpg)

モバイル端末での制約
演算
CPU / GPU
ピーク性能だけではない
CPU側の描画関連処理も制約
メモリ
容量 / 帯域
容量だけではない
転送量とテクスチャ読み出し
電⼒
バッテリー / 発熱
⻑時間プレイでの
発熱とクロック低下を考える
端末差
SoC / GPU / OS / 解像度
Mobile という単⼀クラスはない
重要なのは「最⾼画質を決める」より先に「最低保証ラインを決める」こと


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PERP699W79.jpg)

モバイル開発で考慮すべき端末・SoCの多様性
iPhone
Android
限定されたSoC / GPU構成
多数のSoCベンダー / GPU構成
Apple / iPhone : A20 Pro, A19 Pro, A19, A18 Pro...
Qualcomm : Snapdragon (8 Elite Gen 5, Gen3, ~)
iPadやMacbook : M5, M4, M3, M2, M1 ~
Mediatek : Dimensity (9500, 9400, ~)
Google : Tensor (G6, G5, G4, G3, ~)
Samsung : Exynos (2600, 2500, ~)
UNISOC : Tiger (T9300, ~)
…
Target Deviceを定義しなければ、性能‧品質の基準を決められない
→ 先に最低保証と⽬標端末を決める


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7X3MQQVEX.jpg)

UEでの基本的な設定⽅針
‧High、Mid、Lowといったプリセット設定を⽤意
‧Device Proﬁle(.iniファイル)で各機種GPU向けにプリセットを含む設定が可能
※細かい型番は正規表現で対応
.\Engine\Conﬁg\BaseDeviceProﬁles.ini


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37KYG995ED.jpg)

モバイル開発で決めておくと良い項目
●
最低保証端末
どの端末まで対応するか、端末の性能、メモリ容量、OS / API
●
⽬標 fps
30fps / 60fps、安定して出したいfps、重い場⾯での最低ライン、発熱時の維持
●
解像度
画⾯解像度、内部解像度、解像度の⾃動調整、アップスケール⽅式
●
品質段階
画質の段階分け、影、テクスチャ、エフェクト、表⽰距離
●
機能セット
ライティング、影、反射、エフェクト、ポストプロセス
●
描画パス
Forward / Deferred、Mobile向け設定、⾼機能設定、HDR / LDR


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ39NWW1J5.jpg)

「レンダラー選択」は重要な選択
⽬標端末
フレーム予算
機能セット
レンダラー
選択


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDGWKKKJG.jpg)

UE5モバイルで利⽤可能なレンダラー
モバイル
フォワード
モバイル
ディファード
デスクトップ
レンダラー
フォワード形式のレンダラー
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
軽量化のため⼀部の機能が制限
モバイル向け(タイルベースのGPU)
に軽量化されているディファードレ
ンダラーで、フォワードでは利⽤で
きない描画機能を利⽤できる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
GLES3.2(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEP39KK378.jpg)

UE5モバイルで利⽤可能なレンダラー
モバイル
フォワード
モバイル
ディファード
デスクトップ
レンダラー
フォワード形式のレンダラー
ディファード形式のレンダラー
実験的 (Android) / ベータ機能 (iOS)
軽量化のため⼀部の機能が制限
モバイル向け(タイルベースのGPU)
に軽量化されているディファードレ
ンダラーで、フォワードでは利⽤で
きない描画機能を利⽤できる
PC版で表現されているような描画を
実現するためのレンダラー
ハイスペックな端末を必要とする
モバイルに特化した設計のレンダラー
GLES3.2(Android)
Vulkan(Android)
Metal(iOS)


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27V4MVVNEQ.jpg)

モバイルフォワード vs ディファード
デフォルトでカリング
r.Forward.MaxCulledLightsPerCell = 8
モバイルフォワード
●
●
●
●
ベースが軽量
機能拡充が⾏われており制限は減ってきている
ローカルライトも使⽤可能に（多い場合はDeferred）
ベイクしたライティングはフォワードの⽅が有利
モバイルディファード
●
●
●
タイルベースGPUに最適化されたディファード
ライトが多数使える
GBuﬀer活⽤
どちらも開発‧最適化を継続、必要とする要件やパフォーマンスに応じて選択


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JG1GLL57L.jpg)

モバイル向けレンダラーの機能強化
Shadow機能の強化
Inset Shadow
TemporalAAの最適化と既定化
Screen Space Shadow
0 : No AA
Single Layer Waterの対応
Mobile Deferred
New Mobile Deferred
2 : TemporalAA
モバイル向け簡易GI (Diﬀuse Ambient Capture)


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QDXYYLEP.jpg)

レンダラーの選択
●
コンテンツ次第
●
使いたい機能による
●
各機能が負荷調整できるようにパラメータを多数⽤意
いずれにしても調整次第
サポート対象のレンダリング機能
https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/mobile-rendering-features-in-unreal-engine


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4Z6WW5J1.jpg)

ではハイエンド描画機能は
モバイルで利⽤できるか？


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71RVYY27G.jpg)

ハイエンド描画機能は Console/PC と違い機能に制限
機能
PC/Console
Mobile
Renderer
Desktop
Renderer
Mobile での代替
Nanite
〇
✕
▲
LOD / HLOD / Culling
オブジェクトの数
⼀部端末のみ実験的 ※1
Lumen
〇
✕
▲
⼀部端末のみ実験的 ※2
Baked Lightmap + 必要な動的ライト
Diﬀuse Ambient Capture
VSM
〇
✕
✕
CSM / Contact Shadows
Precomputed Shadow
MegaLights
〇
✕
✕
ライトの数
ローカルライトのカリング
Hardware RT
△
✕
▲
使わない
SSR または Reﬂection Capture
対応GPUのみ
※1： iOS SM6のみ
※2：Android SM5 / iOS SM6のみ
出荷前提ではない


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7W1LGG2J2.jpg)

NTE: Neverness to Everness
Hotta Studio / UE5 / PC‧PS5‧Mobile
注⽬ポイント
ハイエンド描画
モバイル向け実装の要点
最適化
‧⾼密度な都市型オープンワールド
を、PC‧PS5‧モバイルで同時展開
‧モバイル版も“劣化版”ではなく、
次世代感のある都市表現を維持
‧Lumen / Nanite / Virtual Shadow
Maps を採⽤
‧World Partition+PCGで都市構築
‧モバイルでは Mobile Deferred
Shading を活⽤
‧Octree Frustum Culling
‧Cluster-based Light Culling
‧GPU-driven Instancing Culling
‧Niagara GPU Particles
‧GPU Scene
‧World Partition
‧都市型Open Worldでは計算量だ
けでなく、帯域‧外部メモリアクセ
ス‧発熱が⽀配的
‧Custom UE5 Mobile Deferred
Rendering でパイプラインを調整
‧Adreno Tile Memory / Render
Pass最適化で帯域負荷を軽減
‧SGSR2 + AFME2、Occlusion、
Adaptive Performanceを活⽤
技術的な流れ
⾼密度な都市型Open World
帯域‧発熱‧GPU負荷
Custom Mobile Rendering
Upscaling / Sustained Perf
多数の建物‧⼈‧⾞‧ライト‧FX
Memory traﬃc / Thermal / Compute
Deferred最適化 + Tile Memory + Culling
SGSR2 / AFME2 / Adaptive control
ハイエンドモバイルグラフィックスは“機能を全部有効化”することではない
カスタムなレンダラーを使⽤して独⾃の描画パイプラインを設計
Crafting the urban open world of NTE: Neverness to Everness with UE5 across PC, PlayStation 5, and mobile
UE5 on Mobile at Scale: Turbocharging Neverness to Everness on Snapdragon


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZPMLL473.jpg)

MONGIL: STAR DIVE
Netmarble Monster / UE5 / PC‧Mobile
注⽬ポイント
グラフィックスの焦点
ライティング∕演出
最適化
‧サブカルチャー調のビジュアル
を、リアルタイム性能と両⽴させる
UE5タイトル
‧ゲームプレイだけでなく、イン
ゲームのリアルタイム演出‧シネマ
ティックも重視
‧Shader Optimization
‧GPU-based Performance
Enhancement
‧Visual System Architecture
‧数理的アプローチで表現品質とリ
アルタイム性能を両⽴
‧Stylized 描画に対する最適化
‧Dynamic Lighting Setup による
リアルタイムSequence Lighting
‧Sequencer を軸に Lighting /
Animation / FX を連携
‧インゲーム演出をリアルタイムで
成⽴させる制作フロー
‧モジュラー環境でのライティング
調整と再利⽤性
‧Stylized作品では“シェーダー設
計”と“⾒た⽬の⼀貫性”が中⼼
‧単純な軽量化ではなく、アート⽅
向性を守るGPU最適化が重要
‧描画品質‧ライティング‧演出を
同⼀リアルタイム基盤で扱う
技術的な流れ
Stylized Art Target
Shader / Lighting Design
GPU Optimization
Real-time Cinematic
キャラクター‧世界観‧マテリアル
表現の⼀貫性を先に設計
描画負荷を制御しリアルタイム化
ゲーム内演出まで同じ基盤で実現
Stylizedの負荷‧最適化を考慮した初期設計
シェーダー、ライティング、演出ワークフローを最初から⼀体で設計
Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive | Unreal Fest Orlando 2025
Talks And Demos: Subculture Rendering and Calculations in Mongil: Star Dive | Unreal Fest Orlando 2025
언리얼 페스트 서울 2025 DAY1 몬길: STAR DIVE 다이내믹 라이팅 세팅을 활용한 리얼타임 시퀀스 라이팅


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6MNWWGJV.jpg)

Inﬁnity Nikki
Infold Games / UE5 / PC‧PS5‧Mobile
注⽬ポイント
ハイエンド描画
GI‧ライティングの⼯夫
最適化
‧着せ替え表現とオープンワールド
探索を両⽴するUE5タイトル
‧スタイライズドなキャラクター
と、⾼密度な⾃然環境‧⾐装表現の
両⽴が特徴
‧Open World環境向けの独⾃
GPU-driven Rendering
‧植⽣描画で Compute Culling /
GPU LOD / DrawIndirect /
MultiDrawIndirect
‧ShellFur System での⽑並み表現
‧⾐装‧布‧素材感の表現がタイト
ル価値そのもの
‧Enlighten を UE5 に統合し、リア
ルタイムGIを活⽤
‧Interior と Dynamic Object を含
むライティング品質を強化
‧Lumen⼀辺倒ではなく、タイト
ル要件に合わせてGI⼿法を選択
‧⼤量植⽣ではCPUより描画パイプ
ライン設計が重要
‧GPU-driven化でCPU負荷を抑え
つつ⼤規模環境を描画
‧Fur Layer数を Screen Size に応じ
て調整
‧モバイル60 FPSを⻑期的な最適化
課題として扱う
‧UE4/UE5を
CPU‧GPU‧Memory‧Package‧
Workﬂowで⽐較しUE5へ移⾏
技術的な流れ
⾼いWorld Content密度
⾼い⾐装表現の忠実度
GPU-driven + GI Choice
Dynamic Quality Scaling
植⽣‧地形‧多様なロケーション
布‧⽑並み‧素材感
描画とライティングをタイトル別設計
Platformに応じ品質を柔軟制御
標準機能をそのまま活かしつつ、独⾃の最適化を導⼊
タイトルの強みに直結する表現は独⾃の描画技術で置き換え‧補強
Behind the Scenes of Inﬁnity Nikki: Tracing a Glamorous Turn to an Unreal Open World
Enlighten Used for the Open-World Game “Inﬁnity Nikki” Built in Unreal Engine 5
Inﬁnity Nikki oﬃcial development update


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5Z5MMX74.jpg)

モバイル用に Scalability を調整する際の参考 (UE5.6)
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/58WDEE-ue-5-6-mobile-graphics


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/972RN99QER.jpg)

「PC品質をMobile向けにダウングレード」
↓
「プラットフォームの能⼒に合わせて同じ体験を、
端末に合う機能の組み合わせで成⽴させる」


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJYDP44YJM.jpg)

⾼品質なコンテンツが増えると
ゲームサイズも増える


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7N65YYR78.jpg)

Chapter 2
アセット配信
UEならどこまで簡単にモバイル配信できる？


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9LYPPZE3.jpg)

⾼品質化＋⻑期運営に伴いゲームサイズが⼤きくなる
サイズ
デバイスの
上限を越える
運営でさらに増える
イベントや追加コンテンツで増加
初期DLとして許容できる量
ストレージ・通信・離脱率
量が増える
Texture / Mesh / Audio / Map
時間
全コンテンツ ≠ 初期インストール


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8X6DXY7D.jpg)

「端末内には今必要なものだけがある」状態が理想的
初回インストール
アプリケーション本体
Bootアセット
テクスチャやUIなど
必要に応じて導⼊
起動直後
初回ダウンロード直後はチュートリアルまで遊べる
本編開始
ある程度まで進んだら、Map A を追加取得する
イベント
イベントデータだけを取得、終わったら消して容量を空ける


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJL89M89ER.jpg)

先に決めるのはこの3つ
何を 配信するか
いつ 配信するか
どこから 配信するか
‧初回ダウンロード
‧起動時
‧ストア CDN
‧後から配信
‧インストール直後
‧独⾃ CDN
‧遊び始めてから必要に応じて


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47M6ZY6VJW.jpg)

配信はハイブリッド⽅式が主流
Store管理
ハイブリッド
Game管理
ストアがルールを持つ
PAD / App Store
起動は Store
更新は⾃前CDN
取得も版も⾃前
独⾃CDN + Manifest


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7RP69PWJ9.jpg)

Android : Google Play の Asset Packs 配信モード
Play Asset Delivery
インストール時
install-time
アプリ導⼊と⼀緒に配信
端末には起動必須のものだけ追加
Boot / UI / 最初のプレイ
インストール直後
fast-follow
⼊れたあと、⾃動で取りに⾏く
直後に使う本体が追加
Tutorial / 直後に使う本体
必要なとき
on-demand
ゲームが要求した瞬間に取得
エリア、イベントはここで追加
個別 pack 1.5GB / install-time 累計 4GB / FF+OD 30GB / 全体 34GB
targetSdk 36、64bit は 16KB（独⾃ .so はゲーム）
Area / Event / 追加キャラ


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJX3MQ3V7X.jpg)

iOS : App Store の Asset Packs 配信モード
Managed Background Assets
インストール時
essential
初回起動の前に取得
端末には起動必須のものだけ追加
Boot / UI / 最初のプレイ
インストール直後
prefetch
⼊れたあと、先読みする
直後に使う本体が裏で追加
Tutorial / 直後に使う本体
必要なとき
on-demand
ゲームが要求した瞬間に取得
エリア、イベントはここで追加
Apple-hosted は pack をアプリと別に提出可。本体は約 4GB が上限になりやすい
Area / Event / 追加キャラ


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JKYG9Y57D.jpg)

UE：アセットが配信可能なデータになるまで
1. アセット
2. Label 指定
3.Chunk割り当て
4. Cook
5. 配布物⽣成
Texture や Mesh
等の .uasset
配信単位ごとに
アセットの依存関
係を辿りChunk ID
を確定
Chunkごとにコン
テナを書き出す
pakchunkN.pak
pakchunkN.utoc
pakchunkN.ucas
Primary Asset Label
でラベル付け
Asset Manager
Primary Asset を登録、ロードの⼊⼝
Asset Registry
依存を解析、アセットのReference を辿り
Chunk に⼊れる (未指定は Chunk 0)


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE39NW91E5.jpg)

UE：Primary Asset Label で指定してChunk分割
Chunk 指定あり
Map_Tutorial
+
dependencies
Chunk 10
Label でまとめる
Cook が割り当てる
pakchunk10.pak
pakchunk10.utoc
pakchunk10.ucas
Chunk 指定なし
未指定の Asset
Chunk 0
初期インストールの対象
ここが増えすぎると
初期インストールサイズが⼤きくなる
“Chunk” は先に分割‧配信を意識して設計


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDGWKGKEG.jpg)

UE：Chunk毎にコンテナファイルを⽣成
Asset → Label → Chunk 10 → Cook を経て、この3つのファイルが作られる（これを梱包して配信）
pakchunk10.pak
pakchunk10.utoc
pakchunk10.ucas
起点とコンフィグファイル
アセットの⽬次データ
アセットの実データ
マウントの⼊⼝
ランタイムでまずマウント
どこに何があるかの索引
Texture / Mesh などの本体


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7P39K33J8.jpg)

アセットが梱包されて配信されるまでの流れ
開発機・ CI
端末
Store / CDN
アセット
Label
Cook
コンテナ
Discover
Download
配信⽤の箱を作成
箱を配置してゲームが利⽤
場所：開発マシン / CI
成果物：コンテナ
場所：プレイヤーの端末
⼊⼒：Store / CDN 上の箱
Mount


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JV4MV4N7Q.jpg)

UEの成果物はコンテナ、ストア/CDNはその先
Android / PAD
UE Cook
iOS / Apple
pakchunkN.pak
pakchunkN.utoc
pakchunkN .ucas
独⾃ CDN
Engine
GooglePAD: パック名で取得
Project
Chunk→Pack 分割 / Mount
Asset Pack に載せる
Background Asset に載せる
Engine
未実装（開発中）
Project
梱包 / 取得 / Mount
ファイルとして置く
Engine
ChunkDownloader: pakをDL+Mount
Project
Manifest / utoc / ucas 同梱
Asset Pack に載せる


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EG1GL15JL.jpg)

Android : GooglePAD plugin で取得や展開を操作
Chunk
Asset Pack
Google Play
GooglePAD
エンジンができること
ゲームが実装すること
できないこと
パック名で状態を聞く
RequestDownload
取得完了後のパスを得る
モバイル通信での取得確認
Chunk とパック名の対応
追加パックの梱包配置
パスを受け取ったあと Mount
失敗時の UI
Label から Pack を⾃動⽣成
Play 以外への配信
アプリ審査なしの中⾝差し替え
pack は AAB の⼀部、中⾝の変更
は新しい AAB


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQDXYDL7P.jpg)

iOS : 配信後は独⾃実装 or Chunk Downloaderを使⽤
UEプラグイン提供なし
独自実装
Or
ChunkDownloader
Container
Apple Asset Pack
Game
Background Assets
エンジンができること
ゲームが実装すること
できないこと
コンテナを Cook する
Pak + IoStore
Apple の Asset Pack か
⾃前ホストへ載せる
取得、Mount、失敗 UI
最低OS
BA / ODR の公式梱包
パック名で取る API
取得 API は公式には無い
Managed: iOS 26+
Unmanaged BA: 16.1〜
ODR は legacy


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74Z6WZ5E1.jpg)

独⾃CDN : ChunkDownloader で直接配信
Manifest
CDN
ChunkDownloader
Verify
エンジンができること
ゲームが実装すること
できないこと
Manifest を取りに⾏く
pak を HTTP で取る
サイズ / Hash 検証
MountPak
CDN と Manifest の運⽤
Cook の ChunkId との対応
.utoc / .ucas の配置
失敗 UX
ホストは⾃分
バージョンは⾃前で管理


# Page. 50

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1RVYR2JG.jpg)

Chunkを作れた ≠ 運⽤可能な配信システム
エンジンが提供する
ゲームが設計する
Label、依存解析、Cook
Pak / IoStore
Mount / Load
PAD（Android の窓⼝）
何を、いつ、どこから
Chunk と載せ先の対応表
版とキャッシュ
失敗したときの遊び⽅
エンジン側は、配信可能なデータを作りロードする
ゲーム側は、どう届けるかを設計する


# Page. 51

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJW1LG12E2.jpg)

配信はハイブリッド⽅式を前提に分ける
何を
いつ
どこから
Boot
初回ダウンロード
Store
STORE
Tutorial
インストール後
Store
Main
必要なとき
Store / CDN
CDN
Event
必要なとき
CDN
何を・いつ・どこから配信するかを決める


# Page. 52

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZPMLP4J3.jpg)

アセット参照を整理し配信⽤にChunkを正確に分離
Chunk 10
Chunk 20
Map_A
Character_A
Hard Reference
Hard Reference
Material_Common
Label 未指定
Chunk 0
初期インストールが膨らむ
対策
・共通アセットの置き場を決める
・Soft / Primary で後から取得
・境界を明示する
Texture_Common
参照がChunkをまたげば配信データは想定外のコンテナに追加される


# Page. 53

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76MNWMGEV.jpg)

バージョン管理も重要
ストア管理
ゲーム管理
APP
端末上の実行ファイル
APP VERSION
アプリを出さずに中身だけ変える
＝ 目録と実ファイルが独立する
イベント修正にもアプリ更新が必要
MANIFEST
今どれを取るかの目録
ずれると …
古い目録で
存在しないファイルを取りに行く
CONTENT
実ファイル（ Chunk）
自由度の代わりに、バージョンの整合性を自分で持つ


# Page. 54

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75Z5MZXJ4.jpg)

配信するデータは
開発中は巨⼤なファイル


# Page. 55

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J2RN9RQ7R.jpg)

Chapter 3
バージョン管理
新しいバージョン管理システム「Lore」


# Page. 56

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEYDP4DYEM.jpg)

大規模ゲーム開発のVCSに求められる5つの要件
巨⼤リポジトリ対応
Binary の差分‧重複排除
複数 Branch 運⽤
数TB規模のプロジェクトデータを
効率的に管理できること
同じアセットの繰り返しを検出しス
トレージを最適化する仕組み
リリース版と開発版を同時に進める
柔軟な並⾏開発が可能
同時編集の File Lock
部分チェックアウト
同じファイルの上書き競合を防ぎな
がら100⼈規模での作業を⽀える
必要なファイルだけをローカルに取
得し、初期セットアップ時間を短縮
VCS : Version Control System、バージョン管理システム


# Page. 57

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJN65Y6RJ8.jpg)

VCSで管理する2つの要素
コード
コンテンツ
割合
約5%程度
約95%と殆どを占める
マージしやすさ
マージできる
部分的なマージができない
ファイルサイズ
数KB〜数100KB
1ファイルが数MB〜数百MB
ファイル数
ファイル数は数100〜1000
プロジェクト次第で数万〜
履歴
全履歴を必要
履歴も必要だが最新版が重要


# Page. 58

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9LYPLZ73.jpg)

Lore とは？
●
Epicが開発中の新しいバージョン管理システム
●
MITライセンスで利⽤はフリー（無料）
●
Rust 製でランタイム不要
●
UEFNでは製品版として稼働、OSSは早期公開版 v0.9.0 (2026/9/15時点)
●
データは中⾝のハッシュで管理
●
Stage、commit、ブランチはローカルで完結、ネットワーク不要


# Page. 59

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8X6DWYJD.jpg)

Loreは5つの要件を解決する設計
巨⼤リポジトリ対応
Binary の差分‧重複排除
複数 Branch 運⽤
数百 GB を超えるプロジェクトデー
タを⼀元管理し、必要なファイルだ
けを選択的に取得する
Fragment 分割（FastCDC / 固定
⻑）と Deduplication により、巨⼤
バイナリの重複を排除し、差分転送
を最適化
リリース版と開発版を同時に進める
柔軟な並⾏開発が可能
同時編集の File Lock
部分チェックアウト
⼤⼈数が同時に編集する際のファイ
ル Lock をスケーラブルに実現（予
定）
必要なファイルだけをローカルに取
得し、初期セットアップ時間を短縮


# Page. 60

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LEL89MN97R.jpg)

VCS スペック比較表
Git + LFS
SVN
Perforce
Lore
分散型
集中型
集中型
集中型＋ローカル操作
⼤容量バイナリ対応
△
○
◎
◎
ファイルロック
△
◎
◎
△→◎
ブランチ∕マージ
◎
○
○
◎
部分取得
○
○
◎
◎
バイナリ重複排除
×
×
×
◎
Unreal Engine 連携
○
○
◎
△→◎
費⽤
無料/OSS
無料/Apache
無料/5Userまで
無料/MIT
成熟度
◎
◎
◎
△
アーキテクチャ
Loreは、Perforceの⼤規模バイナリ対応と、Gitに近い軽量なローカル操作の両⽴を⽬標


# Page. 61

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JM6ZYXVEW.jpg)

Loreが大容量Binaryに強い理由
1. Fragment 分割
2. Content Hash
(BLAKE3)
A
B
C
3．Content-addressed
Storage
CAS
D
A
B
4. Deduplication/
Incremental Transfer
変更後のファイル
C
D
A
B´
C
D
B´
新しく保存‧転送
A
既存Fragmentを再利⽤
⼤きなBinaryファイル
Texture/Mesh/Map/Audio
A
B
C
D
⼩さなFragmentに分割
Hash
(A)
Hash
(B)
Hash
(C)
Hash
(D)
各Fragmentを内容で識別
Hash
(A)
Hash
(B)
Hash
(C)
Hash
(D)
同じ内容は同じHashになる
ファイルの変更部分を扱う
Loreは、ファイル全体ではなく変更されたFragment単位で管理する


# Page. 62

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJRP69NWE9.jpg)

VCS 概念/操作比較
Git + LFS
SVN
Perforce
Lore
最新状態へ同期
git pull
svn update
p4 sync
lore sync
編集開始
不要
不要
p4 edit
lore dirty/status --scan
変更を登録対象へ追加
git add
svn add
p4 add, reconcile
lore stage
変更を確定
git commit + git push
svn commit
p4 submit
lore commit → lore push
履歴単位
コミット
リビジョン
チェンジリスト
リビジョン
履歴を⾒る
git log
svn log
p4 changes
lore history
ブランチ
ブランチ
branches/ へのコピー
ストリーム
ブランチ
作業範囲を限定
sparse-checkout
sparse checkout
ワークスペース
ビュー‧フィルタ付きツリー
ファイルロック
git lfs lock
svn lock
p4 lock
lore lock acquire
Loreは、既存のVCSと同じような使い⽅が可能


# Page. 63

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEX3MQNVJX.jpg)

Lore Desktop (Client)
現在はバイナリ版のみ公開（OSS版は2027年に公開の予定）
ホーム画⾯
ブランチ画⾯


# Page. 64

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EKYG9N5JD.jpg)

Commit → Push の流れ


# Page. 65

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L739NWV175.jpg)

Lore の現在の状況
できること
制約
基本VCS操作
公式CI/CD連携が未整備
Clone / Sync / Stage / Commit / Push / History / Diﬀ
CLI⾃動化は可能だが、JenkinsやHorde連携はこれから
ブランチ / マージ
⽇本語UI / CLI未対応
Branch作成‧切替‧Merge‧Conﬂict Resolve
現状は英語中⼼
ローカルCommit
成熟したGUIがない
サーバー接続なしでCommit‧Branch操作が可能
Desktop Clientはまだ初期段階
部分取得
Git/P4の⼀部ワークフローがない
Sparse / Selective Clone‧Sync
⼤容量バイナリ管理
Fragment単位のContent Addressing‧重複排除
履歴操作
Revert / Cherry-pick / Amend / Bisect
Rebase / Shelve / Blame等
実運⽤ノウハウ‧Ecosystemが少ない
⻑期Production実績がまだない


# Page. 66

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DGWK8K7G.jpg)

Lore ロードマップ
2026
2027
2028〜
スケールとコラボレーション
模索段階
Lore OSS / UEFN compatibility
Desktop client
IN PROGRESS
IN PROGRESS
Forks &amp; isolated
partitions
VS Code plugin
Unreal Editor plugin
IN PROGRESS
IN PROGRESS
Scalable ﬁle locking
Web client + code review tools
IN PROGRESS
COMMITTED
Virtual ﬁle system (VFS)
Edge instances + advanced server topologies
IN PROGRESS
EXPLORING
基盤整備
2026.09
EXPLORING
Links &amp; layers
IN PROGRESS
※タイムライン‧ロードマップは⽅向性を⽰すものであり、今後内容が変更になることもあります


# Page. 67

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJP39K83E8.jpg)

Lore は開発中
保存形式は長く使える設計ですが、 APIやプロトコル、ツールはまだ Fixしていない
検証での利用は可能
実運用への導入はこれから
正式版のリリース時期、プロダクトへの導入可能時期はまだ未定


# Page. 68

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EV4MVNNJQ.jpg)

Chapter 4
まとめ


# Page. 69

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57G1GLK5EL.jpg)

● グラフィックス — 同じ体験を端末に合う機能の組み合わせで成⽴させる
● アセット配信 — 配信設計はエンジンだけでは完結しない
● バージョン管理 — ⼤規模向けの設計、検証はできるが実運⽤はこれから


# Page. 70

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQDXYNLJP.jpg)

告知：Unreal Fest Tokyo 2026 開催


# Page. 71

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4Z6WG571.jpg)

Thank


