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title: [Tokyo DevDays  26&#039;] やるなら今！UE5.8ではじめるAnimationとMetahuman 【Animation編】
tags:  #ue5 #devdays  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://image.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/47ZLWY92J3.jpg?width=480
description: 2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26&#039;」イベントの「やるなら今！UE5.8ではじめるAnimationとMetahuman」講演の前半パートである「Animation編」のスライドです。
published: August 27, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KL38LL-DevDays26-Animation
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZLWY92J3.jpg)

やるなら今！UE5.8ではじめ
る
Animation とMetahuman
Epic Games Japan
Developer Relations, Software Engineer
湊 和久


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WGDD6JV.jpg)

アジェンダ
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MV335J4.jpg)

インエディタ
編集機能
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E293ZZG7R.jpg)

ゲームアニメーションの基本構造
知らぬ人はいないと思いますが一応復習！
スケルトン
骨組み（名前を持った骨とそ
の階層構造の情報）
キャラクターのポーズは、ス
ケルトンの骨を動かすことで
つける
スケルタル
メッシュ
アニメーショ
ンシーケンス
スケルトンにかぶせる「皮」
（クリップ）
スケルトンの骨を動かしてつ
けた「ポーズ」を断続的に記
録したデータ
対応する骨の位置や向きに
追従し、変形する
リグ
少ない編集箇所で直感的に
ポーズをつけられる制御機構
これらをUnreal Editor上で直接作成・編集できることをご存じですか?


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y41RRGEM.jpg)

スケルトンの編集
スケルトンアセットを開き、サイドバー
のSkin &gt; Edit Skeleton を選択
骨の新規作成・複製
骨の親子付け・解除
骨のリネーム
ミラー
骨の移動
骨の向き揃え
骨の削除


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENY2DD8J8.jpg)

スケルタルメッシュのモデリングや編集
Skin
頂点カラー／頂点アトリビュート／ポリグループ
Deform
スカルプト／スムーズ化／ラティス変形／ねじる・曲げる
Model
ポリゴン・三角形の張り替え／穴をふさぐ／面を切り抜く
Mesh
ポリゴン削減／リメッシュ／頂点の溶接／内側の面を一括削除
5.8 New!
Misc
BP実装によるポリゴンプロセッサー実行


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79P1GGXE3.jpg)

スキンのバインドもウェイトペイントもエディタか
ら
自動バインド
Bind Skin
ハンドペイント
Edit Skin Weights
-左右ミラー
-他メッシュからのウェイト転送
-5.8New!:クイックアクセス Alt + Q
-5.8New!:ボーンロック L / Alt +L


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78D4VV97D.jpg)

モーフターゲットのインエディタ編集
●
Morph Targetタブからモーフ
ターゲットの新作、編集、テスト
を実行
●
Skeletal Mesh Morph Target
Editing Tools でモーフターゲッ
トを直接スカルプトして作成でき
るように


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LM655MJR.jpg)

アニメーションシーケンスの非破壊編集
既存アニメーションを「加算レイヤー」で補正！
1.
アニメーションシーケンスを開く
2.
Skeleton Treeで編集したい骨を選択
3.
ビューポートでボーンを動かして S キー（「＋Key」ボタン相当）
4.
Additive Layer Trackにキーが置かれてアニメーションが変わる！
スクラッチから作ることも可能
アニメーションシーケンスエディタで Create Asset ＞ Create Animation
●
Reference Pose ／ Current Pose →指定ポーズを初期ポーズとして作成
●
Animation Data →現在再生中のアニメーションをベイク
新作時は、シーケンサー
からのベイクも便利


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMY5336EW.jpg)

コントロールリグ
Unreal Editor上で直接組めるリグ
専用グラフを用いて、コントローラの構築とSolveのロジックを組む
用途
・シーケンサーでアニメーションをつける際に活用（DCCリグと同様）
・ランタイムのアニメーションにリグの効果を動的に適用
これは大変なので…


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER93QQNJ9.jpg)

モジュール式コントロールリグ
●
身体各所のリグをパーツ化し、レ
ゴのように組み合わせるシステム
●
全 24 種の標準リグモジュール
（5.8 で世代刷新）
●
●
5.8New!: 物理系 4 種を追加 ―
PhysicsSolver／BipedPhysics／
ChainPhysics／LimbPhysics
リグモジュールは自作も可能
●
部分的なControl Rigのように制作


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQ4558EX.jpg)

5.8 New!
ダイレクト メッシュ コントロール
メッシュを直接クリックしてリグを操作可能
フェイシャルアニメーションのワークフローと親和性◎
●
ポリグループを自動解析し、コントローラのシェ
イプに
●
「面の形」のコントローラを自由に追加
●
体・顔・髪などのメッシュを直接クリックしてコ
ントロール
○
コントローラが操作対象から離れたラジコンにな
りがちなフェイシャルリグのUX改善に貢献！
GIF


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37K9Z66L7D.jpg)

ゲーム
アニメーション
制御
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ3WD666J5.jpg)

アニメーションブループリント（AnimBP）
●
（端的にいうと）現在のポーズを出力するブレンドツリーグラフ
●
ブレンドツリーのパラメータや条件値を決定するロジックを記述するイベ
ントグラフが付随
次世代アニメ処理基盤
UAFも開発進行中


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8JDKPVVMEG.jpg)

ステートマシン
●
キャラクターの（アニメーション
上の）状態とつながり、遷移条件
を記述
●
各状態ごとにブレンドツリーを構
築可能
●
ステートマシンは必ずひとつの
「現在の状態」をもつ
●
その状態のブレンドツリー出力を
ステートマシンの総出力として返
す仕組み
○
ステート進入時のコールバックの
みを利用した応用技あり 後述
最近いろいろ
見やすくなりました


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VEPKNVVQ78.jpg)

モーションマッチング
●
大量のアニメーションクリップをデー
タベースに登録
●
サンプリングしてポーズに分解し、加
速度や速度、軌跡を分析
●
ランタイムではキャラクターのポーズ
履歴をとり、過去／未来（予測）軌道
を算出
●
これらの情報を手掛かりに、「今の動
きに繋がるポーズ」を非常に短い周期
で検索し適用していく
GIF


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/27VVKZZP7Q.jpg)

ブレンドスタック
●
ＭＭで新しいクリップが選択されても、これまで再生していたクリップ
を即打ち切るわけにはいかないため、ブレンドで余韻を混ぜ込む
●
このブレンドの積み重ねをブレンドスタックという


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5JGLQ44Q7L.jpg)

5.8New!
AnimGenプラグイン
●
機械学習を利用し、新しいモーション
を生成するプラグイン
●
ローカルエディタで学習を実行
●
機械学習に必要なプログラムやアセッ
トをオールイン
●
サンプルとチュートリアル
●
モーションマッチングに足らないアニ
メーションをカバーできる？
https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/eGME/unreal-engine-animgen


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QYKGGWEP.jpg)

チューザーテーブル
●
アセット表から、条件に適合したもの
をピックアップする汎用システム
●
いわば検索機能付きデータテーブル
●
リアルタイムパラメータと突合して、
条件に合致したアニメーションアセッ
トを１つ（または複数）選ぶ


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KE4WP551J1.jpg)

Chooser - Pose Match Column
●
チューザーの機能で候補のクリップを
大幅に絞り込み、最後の一刺しをモー
ションマッチングで行う機能
●
たとえば、チューザーが明らかに採用
すべきクリップ（e.g. 歩いて前進して
るから「Walk_Fwd」）を選択し、
●
モーションマッチングが現在ポーズか
らスムーズに繋がるフレームを探して
ブレンドスタックに積む


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L71Y9WW5JG.jpg)

5.8New!
ハイブリッドアプローチ
●
中身が空のステートで、ステートマシ
ンを構築
●
論理的な状態遷移だけを担当
●
ステート開始コールバックを利用し
て、ロジックを実行
●
チューザーテーブル＋Pose Match
Columnでブレンドスタックへアニ
メーションを直接積み立て
●
ブレンドスタックノードからブレンド
結果のポーズを読みだして利用！
A側は常時実行
このブレンドは
ダミー


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WGQ66WE2.jpg)

物理的
アプローチ
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLWYY2E3.jpg)

Physics Asset （物理アセット）
●
スケルタルメッシュのコリジョンモデル
●
剛体をメッシュの各部に割り当て、剛体同士
を拘束した木人形のようなもの
●
原始的なラグドールや、揺れものが作れる


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6WGDR6EV.jpg)

5.8 Production Ready
Physics Control プラグイン
●
●
●
●
Physic Assetを物理力で動かしてアニメー
ションをつけるプラグイン
アニメーションで流し込んだポーズを目標
ポーズとして、Physics Asset を物理的に駆
動して近づけるシステム
全設定を「プロファイル」として個別保存
し、一括切替可能！
5.8 で脱 Beta 、正式機能へ！


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5MV385E4.jpg)

応用
Physics Controlによるパワード・ラグドールサンプ
ル
●
骨は常に物理シム。アニメのポーズが目標
●
●
全関節のトルクモーターが目標を追いかける
通常時：ワールド空間で強力追従＋重力 0
○
●
転倒時：関節を弱トルクで駆動＋重力 ON
○
●
●
→ ほぼアニメ通り。物理は「揺れ」程度
→ 崩れるのに力は残る
強さはアニメカーブで部位別に演出
切替はプロファイル差し替えのみ
なんてナチュラルな
モーションなんだ！


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/97293ZKGJR.jpg)

5.8 Beta昇格
デフォルト有効化
Control Rig Physics
●
Control Rig 内でChaos（物理シム）を駆動
●
リグ階層に物理コンポーネントを追加して
構築
●
モジュラーリグからも利用可能
○
●
5.8New!：Animator Kit プラグインの
PhysicsRigs
○
●
5.8New!
：BipedPhysics／ChainPhysics／LimbPhys
ics／PhysicsSolver
CR_PhysBall ／ CR_PhysCube
5.8New!：Add/Remove Force ノード


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY41RNG7M.jpg)

5.8New!
Control Rig Dynamics 登場！
Control Rig Physicsより5倍高速 な粒子ベースのソルバーです
NEW!
従来型Physics Asset
Control Rig Physics
Control Rig Dynamics
データの持ち方
別アセット
Control Rig より定義
Control Rig より定義
質量の単位
剛体
剛体
質点（粒子＋距離拘束）
ワールドとの衝突
あり
あり
なし （セルフコリジョンのみ）
外的な力の受け取り
あり
自力で拾って forceで入力
なし(*)
ポーズへの反映
ブレンド
リグ経由で反映
リグ内でブレンド
アニメにおける守備範囲
ラグドール・ 揺れもの
より高度な物理ベース
揺れもの！
(*)キャラクターの動きや、API経由で入力する「風パラメータ」に反応


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NY2DX8E8.jpg)

シーケンサー
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9P1G8X73.jpg)

シーケンサーとは
●
タイムラインに沿ってカメラを動
かしアニメを再生するカットシー
ンエディタ
●
コントロールリグのキーフレーム
を動かせば、UEを離れずアニメを
付けられる
●
カットシーンエディタの枠を超
え、映画制作にも利用


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8D4V89JD.jpg)

アニメーションシーケンスへのベイク
●
カットシーンだけじゃない！
Sequencerで右クリック＞Bake Animation Sequenceでベイク可能
●
リグが使えるので、新しいゲーム用アニメクリップの新作・編集はこのワークフ
ローが現実的！
●
5.8NEW!：AutoBakeで編集のたび自動で焼き直し


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLM65RMER.jpg)

5.8 Updated!
実験的
要・有効化
Sequencer Anim Mixer
●
インゲーム - シネマティクス間遷移機
能として登場したMixer機能がスタン
ドアロンに進化
●
純粋かつ高度なアニメ合成機能（レイ
ヤー／マスク対応）をシーケンサーで
単独利用可能
●
勿論UAF/ABPにも対応！


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MY53R67W.jpg)

Odysseyプラグインによる2Dアニメーション
●
UE上で本格的な2Dアニメーション制
作を実現するプラグイン
●
Praxinos社との協力関係により無償提
供中！タダ！
●
2D作品ではなく、3D作品のVコンテに
応用した事例あり
●
Vコンテで作り込み、後工程で3Dカッ
トシーンに置き換えていく


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R93QRNE9.jpg)

リターゲット
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQ45R87X.jpg)

アニメーションリターゲットの基本
ソース（流用元）の
スケルタルメッシュ用IKリグを作成
ターゲット（流用先）の
スケルタルメッシュ用IKリグを作成
これらのIKリグ間の変換を定義する
IKリターゲッタを作成
完成したIKリターゲッタで
ソース用アニメーションをターゲット用に変換可能に
これは大変なので…


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3JK9Z6RLJD.jpg)

二足歩行型キャラクター
自動アニメーションリターゲット機能 （長い）
①リターゲットしたいアニメー
②ダイアログ上のTarget
ションシーケンスを右クリックし Skeletal Mesh欄で、そのアニ
て、Retarget Animationsを選択 メーションを利用させたい
（ターゲットとなる）スケルタ
ルメッシュを指定
③改めて変換したいアニメーショ
ンシーケンスをリストから指定
し、Export Animationsをクリッ
ク（複数選択可）
前頁で紹介した3点セットを
出力することも可


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WD686E5.jpg)

Opスタックとオーバーライド
●
IKリターゲッタは、リターゲット命令を縦積
みした命令リスト「Opスタック」をもつ
●
全部で22個あり、自由にスタックに追加し、
適用順序や詳細をチューニング可能
○
●
5.8 で 6 個追加 Additive Pose／Blend to
Source／Oﬀset Goals／Retarget
Curves／Scale Goals／Weapon Goals
5.8New!：グルーピングしたOpをランタイム
で一括置換したり、変数にバインドできる
Retarget Override Ops機能


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDKPVMM7G.jpg)

5.8New!
Foot Deﬁnition
●
Floor Constraint Op の新機能
●
足を「点」ではなく「矩形の面」で評価
足が地面に当たった際の反応を正しく実行
●
つま先（Toe）も定義可能
つま先が地面に当たるときちんと折れる


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PKNVRQJ8.jpg)

ランタイムIKリターゲット
●
スケルタルメッシュを2体持つ
●
一方では元素体でアニメを再生、もう一
方では「Retarget Pose From Mesh」で
ポーズを転送
●
このとき、毎フレームOpスタックが実行
される
OpスタックのLODThresholdを設定することで、遠
景ではIKを切るなどのチューニングが可能
Retarget Override Ops機能の存在意義は主にここ
UAFでは「二人羽織」しなくて済むようランタイム
リターゲットの機能を改良中


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVKZRPJQ.jpg)

デバッグと
最適化機能
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGLQ4MQJL.jpg)

巻き戻し
②PIEを開始
⑤PIEを一時停止
リワインドデバッ
ガ
④キャラを操作
①主キャラを選択
③録画ボタンをクリック
⑥マーカーをスクラブし
巻き戻す


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYKGRW7P.jpg)

スケルトンのボーン数削減ツール
カメラからの距離に応じて骨を間引く
LOD Bone Reduction
どのメッシュからも使われていない末端骨を（破壊的に）削除
Remove Unused Bones from Skeleton
使用されていない末端骨を一括削除（クリップの容量削減に）
5.8New!
Remove All Unused
※不要（と思われる）中間骨を削除するには、スケルトンエディタで親の
付け替えを行い、末端骨にしてから削除


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WP581E1.jpg)

アニメーション最適化機能
処理優先度を自動調整するシステム
Signiﬁcance Manager
アニメーション更新を間引く
Update Rate Optimization (URO)
同じ動きのキャラの再生コストを削減する
Animation Sharing
そのほか、仕様が許せば画面に出すキャラを減らすなどの大胆な対応も
【良資料紹介】
Unreal Engine 5 Character and Animation Optimizations | Unreal Fest 2024
https://www.youtube.com/watch?v=N_suMyUuork


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1Y9W25EG.jpg)

各種サンプル
●
●
●
●
●
●
●
インエディタ編集機能
ゲームアニメーション制御
物理的アプローチ
シーケンサー
リターゲット
デバッグと最適化機能
各種サンプル


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGQ6RW72.jpg)

機能別サンプル
●
すべてはここから！
●
コンテンツ＞Mapsに11種ものサンプ
ル陳列マップを収録
●
コントロールリグ、Choosers、物理
アニメーションなどのショーケースも
豊富
https://www.fab.com/listings/4d251261-d98c-48e2-baee-8f4e47c67091?lang=ja


# Page. 45

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZLWYR273.jpg)

コントロール リグ サンプル パック
●
Epic公式リグサンプル 23 本
●
モジュラーリグの実例 7 本
●
モジュール式と非モジュール式を見比
べられるものも
●
サソリや恐竜などの人外サンプルや
段ボール箱などのプロップ用例も
https://www.fab.com/listings/2ce3fe44-9ee6-4fa7-99fc-b9424a402386


# Page. 46

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WGD167V.jpg)

5.8 Updated!
Game Animation サンプル
●
Fab で無償配布、500 本超のアニメと
実装一式が入った学習用サンプル
●
5.8New!：Physics Control による
「パワードラグドール」
●
5.8New!：Chooser の Pose Match
Column（例の”ハイブリッド”手法）
●
5.8New!：Control Rig 製 Look At、
Smart Object 連携も強化
https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016?lang=ja


# Page. 47

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MV34574.jpg)

A-COM Animation サンプル
●
Agora Studio 制作によるシーケン
サーによるフルスペック映像作品のサ
ンプルプロジェクト
●
Odysseyを利用したVコンテを中心に
した A-COM Animatic サンプルとの
二本立て
https://www.unrealengine.com/news/explore-agora-studios-new-animation-sample-projects-for-unreal-engine?lang=ja


# Page. 48

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J293ZVGER.jpg)

5.8 New!
Zebra アニメーションサンプル
●
UEのアニメーション/リギングツール
セットをフル活用した最新サンプル
●
『Fortnite』標準リグに準拠してお
り、モジュール式リグの第一線におけ
る利用具合がわかる
●
インエディタで作成された数々のモー
フターゲット
●
ダイレクト メッシュ コントロールに
よる新時代のフェイシャルリグ
https://www.fab.com/listings/8bff9602-7087-4d86-b680-f55b263e8382


# Page. 49

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY41R3GJM.jpg)

Thank
ご清聴ありがとうございました


