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title: [クレール・オブスキュール：エクスペディション３３開発ポストモーテム]　苦しみすぎずにキャラクターを作る方法
tags:  #ue4 #ue5 #ue-rendering  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://image.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: [クレール・オブスキュール：エクスペディション３３開発ポストモーテム]　苦しみすぎずにキャラクターを作る方法 by エピック ゲームズ ジャパン
published: July 28, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/EpicGamesJapan/K6N19L-2026-07-28-112158
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By Alan Reynaud, Sandfall Interactive


# Page. 2

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自己紹介
Sandfall Interactiveでリードキャラクターアーティスト兼
コンセプトアーティストを務めるアラン・レイノーです
。
●
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●
●
2018年にE-Artsupでゲーム開発者としてのキャリア
をスタート
最初は2Dアニメーションをやりたかった
小さなボードゲームスタジオでコンセプトアートを
始めた
その後Cyanideスタジオに入り、キャラクターアーテ
ィストになった
そして2021年にSandfallに参加
今はたくさん日本食を食べて、心穏やかに暮らして
います


# Page. 3

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キャラクターチーム
課題:
●
リアル寄りのアートディ
レクション
●
１２０体のキャラクター
●
メインキャラクター１０
体
●
スキン２５種
●
敵クラクター６０体
●
NPC２０体


# Page. 4

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できるだけ苦労せずに
キャラクターを作るには？


# Page. 5

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最初のステップ
まずCC3を試した:
●
可能性がたくさん
●
カスタマイズ性が非常に
高い
●
最初はやや習得が難しい
●
あまり「次世代」という
感じではない
●
Unrealから独立している


# Page. 6

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新たなる希望
MetaHumanの登場:
●
まさに次世代
●
Unreal内の多くのツール
と互換性がある
●
ブラウザ外ではキャラク
ターをほとんどカスタマ
イズできない


# Page. 7

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私たちを救ってくれたプラグイン
次にMesh Morpherを試した:
●
カスタマイズ性が非常に
高い
●
最初の１ヶ月は少しバグが
あった
●
大きな可能性がある
ツール
●
スカルプトはあくまで近似
（きんじ）
●
エンジンの更新毎にプラグ
イン更新を待つ必要がある


# Page. 8

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Mesh to MetaHuman
2022年、UnrealがMesh to
MetaHumanをリリース:
●
基本的にMesh Morpherに
近いが、Unreal内に組み
込まれている
●
とてもクールで使いやす
い、が…
●
近似が多い
●
細かいディテールの修正
が難しい


# Page. 9

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解決策


# Page. 10

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あれを少し、これを少し
実際にやったこと:
●
まずMetaHuman Creatorでラフ
に作る
●
次にZBrushで少しスカルプトし
、大まかな主要シルエットを出
す
●
それをMesh to MetaHumanに
取り込み、良い素体を作る


# Page. 11

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あれを少し、これを少し
良いMetaHumanができたら:
●
頭部メッシュをエクスポ
ート
●
ZBrushでさらにスカルプ
トを詰める
●
Mesh Morpherでベイクし
、細かいディテールをす
べて反映
●
うまくいけば、こんな感
じに仕上がる →


# Page. 12

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学んだこと
良い点:
難点:
●
次世代のキャラクター
●
アーティストには手間が多い
●
MetaHuman向けのUnrealツール
がすべて使える
●
メッシュのエクスポートが大変で、三角化
(トライアングル化)されたメッシュをスカ
ルプトする必要があった
●
非常に優れたベースメッシュ
●
●
テクスチャとマテリアルはキャ
ラ間でモジュール化されている
首と体のシーム(継ぎ目)を隠すのがとても
難しかった
●
トポロジーを変更できない
●
MetaHumanだとすぐに気づきます
●
同じスケルトン


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47QY45Q2EP.jpg)

今はどうやっているのか?


# Page. 14

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Epicが解決策をもたらしてくれた
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# Page. 15

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MetaHuman Creatorプラグイン
●
5.7でエンジン内蔵の
MetaHuman Creatorプラ
グインが登場!
●
カスタマイズ性の高い
MetaHuman
●
習得しやすい
●
首のシームをワンクリッ
クで修正
●
しかもこれ全部Unreal内
で完結！


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G7WG2D5KE2.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
まず新しいMetaHuman Creatorを作成
●
キャラクターの大まかなシルエット
とイメージを作る
●
フルリグを作成し、DCCエクスポー
トで組み上げる


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JZLDGNNE3.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
●
MetaHumanをMayaにエクスポート
●
残念ながらエクスポート先はMaya
しかありません
●
トポロジーだけ取り出して、人生で
二度とMayaを開かなくていい
●
きれいなトポロジーを作るためだけ
に、ここまでやっていました
●
全部のメッシュは不要で、頭・目・
歯だけあればOK
●
Mayaはもう開きません。


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE6W1Y89EV.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
●
メッシュをZBrushに取り込む
●
さあ、お楽しみの時間
●
好きなだけスカルプトしよう。ただ
しトポロジーは変えないこと。
●
首と体のシームにご注意
●
この工程を楽しもう


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE5M4G9DE4.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
スカルプト中のちょっとしたコツ:
●
●
●
●
考えすぎず、楽しみながらスカ
ルプトを作る
最終形でなくても大丈夫、後か
ら戻ってこられる
今サブディバイドしないこと。
シームが壊れるから
トポロジーの流れを保つこと。
そうしないと後で変なアニメー
ションになる


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9729VY5MJR.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
●
完成したら全メッシュをエクスポート
し、Unrealに取り込む
●
MetaHumanキャラクター内でリグを
削除し、各メッシュを割り当てる
●
まずボディをコンフォームテンプレー
トとして設定
●
次に頭部と残り


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DJY43GKP7M.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
●
これでスカルプトがMetaHuman内
に入りました！
●
パーツを動かしたり、ZBrushと
Unrealを何度も行き来したりするこ
とは大丈夫です！
●
アニメーションも試してみよう！


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7NYVGRME8.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
●
モデルとスカルプトに満足したら、
いよいよテクスチャ!
●
MetaHumanのテクスチャをすべて
Unreal外にエクスポート
●
ZBrushに戻り、頭部とボディのメ
ッシュを結合し、首の頂点をマージ
する
●
そこでサブディバイドして、ハイポ
リメッシュを作る
●
その後、ローポリとハイポリのメッ
シュをエクスポート


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ9P6WMW73.jpg)

もう少し詳しく見てみましょう
●
Unrealからメッシュとテクスチャを
割り当てる
●
ベイク中はシームに影響が出ないか
確認！
●
あとはSubstance Painterなどのテク
スチャリングソフトで仕上げ！


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ8DZNLRJD.jpg)

さあ、すべてを組み合わせよう!


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJLMDPL2ER.jpg)

Et voilà !


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47MYP4M97W.jpg)

まとめ：
●
とても使いやすい
●
いつでも何度でも行き来できる
●
エクスポートはMayaでしかできな
い
●
首のシームにご注意
●
トポロジーは変更できない
●
次は君の番だ！


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7R91WV9E9.jpg)

というわけで、こうやって作りました
質問はありますか?


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJXQYPZ37X.jpg)

MERCI


