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title: [Tokyo DevDays  26&#039;] Unreal Engine MCP 🚀導入・💡応用・🛠️カスタマイズ
tags:  #ue5 #devdays #mcp  
author: [エピック ゲームズ ジャパン](https://image.docswell.com/user/EpicGamesJapan)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
thumbnail: https://bcdn.docswell.com/page/LE3WXNVZE5.jpg?width=480
description: 2026年8月26日に開催されました「Unreal Engine Tokyo Dev Days 26&#039;」イベントの「Unreal Engine MCP 🚀導入・💡応用・🛠️カスタマイズ」講演のスライドです。
published: August 31, 26
canonical: https://image.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5Y8Q83-DevDays26-MCP
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# Page. 1

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE3WXNVZE5.jpg)

Unreal Engine MCP
🚀導入・💡応用・🛠カスタマイズ
Epic Games Japan
Developer Relations, Software Engineer
湊 和久


# Page. 2

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/8EDK2W847G.jpg)

アジェンダ
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 3

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/V7PK198VJ8.jpg)

本日説明 しないこと
本日説明 すること
● 「こんなプロンプトを使うとこんな ● MCP環境の確実なインストール
ミニゲームが自動で作れます」
●
Art-Gen
● MCPとツールの動作原理
●
原理を踏まえたエンジンの拡張方法


# Page. 4

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2JVVYMNRJQ.jpg)

LLMとMCP
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 5

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/5EGL9GK6JL.jpg)

用語の定義
LLM （大規模言語モデル）
エージェント
MCP
大量のテキストから学習し、「文
章を読んで次の言葉を選ぶ」こと
に特化した思考装置。
LLMを頭脳とし、自ら計画を立
て、ツールを使い、タスク完了に
向けて自律的に行動する実行シス
テム。
（Model Context
Protocol）
口先だけで、単体ではファイルの
読み書きや、エディタの操作など
具体的な作業はできない！
エージェントがデフォルトで使用
できるツールには限りがある。
エージェントと外部アプリケー
ションの接続をつかさどる共通規
格。
アプリケーションがMCPに対応
することで、エージェントからそ
のアプリケーションを操作できる
ようになる。


# Page. 6

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JQYWXN27P.jpg)

Unreal MCP
●
Unreal Editor で使用できるMCPサーバーのプラグイン
●
お手持ちのLLMを接続してUnreal Editorをライブでコントロール
●
開発者が手綱を握り、LLMはオペレーターに徹します
なんかいい感じのこと言ってるけど
どゆこと？
●
MCPを通じてLLMは人間と同じやり方で開発作業に参加します
●
重要なジャッジはクリエイターが行います
●
人間が後でほどけないような物作りは行わず
ツール拡張や、正しいUEの利用で開発者をサポートします


# Page. 7

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/K74WK6GPE1.jpg)

ツールセットプラグイン
●
各ドメインにおけるMCPツールを提
供する数々のツールセットプラグイ
ン
●
各ツールセットがUnreal Editor操作
のための知識も提供
●
プロジェクト側でMCPに提供する独
自のツールを作成可能
これがドメインだ！


# Page. 8

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LJ1YXVDXEG.jpg)

一例
●
PCG Primitives を使いこなし、ルール化された都市を１日で構築
●
提示された写真からライティングを調整
スキルによる知識提供で、ポスプロに逃げず正しいパラメータを編集


# Page. 9

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJWGNLYK72.jpg)

MCP
（ライブ状態のエディタと通信）
LLMの
UE支援の輪
Unreal Python
コマンドライン操作
（サブシステム操作を含む無数のAPI）
（UnrealEditor, UBT, Insights, etc…）


# Page. 10

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EZL3MXN73.jpg)

～UE5.7 でもすごかった
UE5.8 でもっとすごくなる
従来もできた
一時的なPythonコードを生成
（各フレームをサンプリングし、足の骨の座標から接地フ
レームを推定、AnimNotifyを埋め込み、保存）
New!
MCPを通じてPythonを自動実行
（実はそんなツールないがSlateを解析・操作できるので、
コンソールコマンド欄をPythonに切り替えるのを自力で
発見し、Slateを操作実行）
&gt; 足が接地したフレームにAnimNotifyを
置いて、足音を鳴らして


# Page. 11

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y76WXN497V.jpg)

MCPの導入
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 12

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G75MX5QD74.jpg)

MCPの導入
省略可
Unreal MCP と
AllToolsets プラグイン
を有効化
MCPサーバーの自動起
動設定
※その後再起動する
か、手動起動させる
Conﬁgの生成
Conﬁgが書きだされた
フォルダをワークス
ペースにして、エー
ジェント起動


# Page. 13

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9J29XNWMER.jpg)

MCPの導入
省略可
Unreal MCP と
AllToolsets プラグイン
を有効化
MCPサーバーの自動起
動設定
※設定後、UEを再起動
するか、手動で起動
ModelContextProtocol.StartServer
Conﬁgの生成
Conﬁgが書きだされた
フォルダをワークス
ペースにして、エー
ジェント起動


# Page. 14

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/DEY48PLPJM.jpg)

MCPの導入
省略可
Unreal MCP と
AllToolsets プラグイン
を有効化
MCPサーバーの自動起
動設定
※その後再起動する
か、手動起動させる
Conﬁgの生成
Conﬁgが書きだされた
フォルダをワークス
ペースにして、エー
ジェント起動
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig &lt;ClaudeCode|Cursor|VSCode|Gemini|Codex|All&gt;


# Page. 15

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJNYQ54M78.jpg)

【重要】Epic公式Claude Codeプラグイン
LLM側にUnreal Engineの
操作スキルを追加するための
公式プラグイン
unreal-mcp
MCPを確実に使用した作業依頼をトリガー
unreal-skill
UE対応のエージェントスキルを作成・整備
create-toolset
ツールセットの作成・整備
https://github.com/EpicGames/unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin


# Page. 16

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YE9PDYQWJ3.jpg)

Epic公式Claude Codeプラグイン
Claude Code上で、
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official
※オフィシャルマーケットプレイスにアクセスできない場
合は、先にこのコマンドを実行
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official
Claude Code 以外のLLMエージェントをお使いでも、GitHubのURLを渡して依頼すれ
ば、なんとかエージェントスキルを導入できると思います


# Page. 17

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GE8D36GRED.jpg)

MCP環境導入のポイント
●
先にUnreal（というかMCP）を起動してからエージェントを起動する
と、MCPの接続でトラブルになりにくい
●
複数のUnrealでMCPを使用したい場合は設定でポート番号を分ける
●
MCPを通じた作業を依頼する場合は念のため /unreal-mcp スキルを明示
しておく
/unreal-mcp オッケー Claude, いい感じのゲームを作って


# Page. 18

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LELMV9G27R.jpg)

UE MCP
動作の仕組み
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 19

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4JMYGZQ9JW.jpg)

ツールとツールセット
MCP用語
UE用語
ツール
ツールセット
サーバー側が公開し、LLMの呼
び出しで実行可能な機能
複数のツールをまとめたもの。
分野ごとに作成される。
UE5.8
・C++, Pythonで実装
・All Toolsetsに約830個のツール
・この大規模ツール情報の取得で
莫大なトークンが消費され
コンテキストが埋め尽くされる
この対策が...


# Page. 20

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PJR9Z68979.jpg)

ツールサーチモード（デフォルト）
list_toolsets
（有効なツールセットのリストをヒント付きで送る）
●
●
●
UE MCPは右の3つのツールしか
公開しない
適切なツールセット選択の判断を
助ける手書きの付属情報付き
タスク遂行に適切なツールを見つける
ために往復することも
describe_toolset
（指定ツールセットの全ツール詳細を取得）
ツールセットは「LLMに一度に見
せる量を減らすための階層」
call_tool
（指定したツールを実行）


# Page. 21

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PEXQ9M83JX.jpg)

イーガー
Eagerモード
●
Enable Tool Search を切ると、
すべてのツールがMCPのネイティ
ブツールとして公開される
●
ツール選択を助ける手書きの情報
は送信されず、LLMの性能勝負に
●
必ずしもパフォーマンス向上につ
ながるわけではない点に留意


# Page. 22

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/3EK9PGKNED.jpg)

ツールセットの実装
C++
/**
* Work with the loaded level: place and remove actors,
* organize the outliner, and query the world.
*/
UCLASS(BlueprintType, Hidden)
class ULevelTools : public UToolsetDefinition
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Traces a line/ray through the world.
* @param Start The start point, in world space.
* @param End
The end point, in world space.
* @return Distance to the hit point; unset if nothing was hit.
*/
UFUNCTION(meta = (AICallable), Category = &quot;Scene&quot;)
static TOptional&lt;double&gt; TraceWorld(FVector Start, FVector End);
};
Python
@unreal.uclass()
class LevelTools(unreal.ToolsetDefinition):
&quot;&quot;&quot;Work with the loaded level: place and remove actors,
organize the outliner, and query the world.&quot;&quot;&quot;
@toolset_registry.tool_call
@staticmethod
def trace_world(start: unreal.Vector, end: unreal.Vector) -&gt; float | None:
&quot;&quot;&quot;Traces a line/ray through the world.
Args:
start: The start point, in world space.
end: The end point, in world space.
Returns:
Distance to the hit point, or None.
&quot;&quot;&quot;
...


# Page. 23

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L73WXNZZ75.jpg)

ツールセットの実装
C++
Python
●
UToolsetDeﬁnitionクラスを継承
したクラスを用意
●
unreal.ToolsetDeﬁnitionを継承
+ @unreal.uclass()
●
AICallableのメタ情報をつけた
static なUFUNCTIONを実装
●
●
型はシグニチャから自動取得
@toolset_registry.tool_call ＋
@staticmethod をつけて、関数
を実装
●
ツールセットレジストリへの登録
も自動で行われる
●
型アノテーション必須
●
ツールセットレジストリへの登録
も手で行う必要あり


# Page. 24

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/87DK2WR4JG.jpg)

ツールセットの実装
C++
●
C++/PythonのDoxygenコメント
がdescribe_toolsetやEagerモー
ド時のエージェントへの説明に
●
コメントがないとエージェントは
ツールの使い方を把握できない
●
（実はDoxygenコメントはUHTを
通じてメタデータ化され、後で読
み取れる仕組みがある！）
/**
* Traces a line/ray through the world.
* @param Start The start point, in world space.
* @param End
The end point, in world space.
* @return Distance to the hit point; unset if nothing was hit.
*/
UFUNCTION(meta = (AICallable), Category = &quot;Scene&quot;)
static TOptional&lt;double&gt; TraceWorld(FVector Start, FVector End);
Python
@toolset_registry.tool_call
@staticmethod
def trace_world(start: unreal.Vector, end: unreal.Vector) -&gt; float | None:
&quot;&quot;&quot;Traces a line/ray through the world.
Args:
start: The start point, in world space.
end: The end point, in world space.
Returns:
Distance to the hit point, or None.
&quot;&quot;&quot;
...


# Page. 25

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VJPK19WVE8.jpg)

スキル
モジュールやプラグインに同梱できるよう、LLMネイティブとは
異なる方法でスキルを定義できる
LLMネイティブ
.claude/
└── skills/
└── スキル名/
└── SKILL.md
--name: 名前
description: 説明
--ここに指示(instruction)
UE版スキル
UAgentSkillのサブクラス
・C++
・BP
・Python のいずれかで実装
どこに置いてもよい
descriptionとinstruction
プロパティをオーバーライ
ドして実装


# Page. 26

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/2EVVYM8REQ.jpg)

UAgentSkillのポイント
UAgentSkillはListSkillsツール
でフロントマターを取得し、
{&quot;returnValue&quot;:{
&quot;/Script/DataflowAgent.DataflowGraphEditingSkill&quot;:
&quot;Skill for generating and editing Dataflow graphs
(simulation / deformation nodes)&quot;,
●
トリガー時にGetSkillで指示を
取得して適用する仕組み
●
純正スキルと異なり、デフォル
トでは認知されない
&quot;/PCGToolset/Skills/Skill_PCGGraphGeneration.Skill_PCGGra
phGeneration_C&quot;:
&quot;Foundation skill for all PCG graph work, used for
generating, editing, and using
Procedural Content Generation (PCG) graphs. Use
this skill whenever a task involves
repeating patterns, rules, or batch operations on
content in the level — ...
PCG is NOT the right tool for one-off, unique
placements that follow no repeatable rule. ...&quot;,
●
LLMに自主的にスキルを取って
もらうため、unreal-mcpスキル
の導入（前述）が重要に
●
&quot;/NiagaraToolsets/Python/skills/renderers_PY.NiagaraRende
rersSkill&quot;:
&quot;Covers choosing and configuring Niagara renderers
-- per-type rules (Sprite, Mesh,
Ribbon, Light, Decal, Component), source mode,
sprite alignment, ...&quot;,


# Page. 27

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/57GL9G56EL.jpg)

TIPS: ブロック／許可リスト
●
ツールセット有効／無効はプロ
ジェクト設定のため作業者レベ
ルでは余計なツールやスキルを
読み込んでしまう
●
判断のノイズとなり、トークン
も無駄になる
●
現状ではブロック／許可リスト
で取捨選択できる


# Page. 28

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EQYWXZ2JP.jpg)

機能の拡張
（”エンジンの拡張”）
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 29

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/KJ4WK63P71.jpg)

四本柱
MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセッ
ト
エージェントが使えるエン
ジン機能や自社パイプライ
ンのラッパー
サンプル
ツールを組み合わせた実作
業の見本、再利用可能なパ
ターン集
スキル
未知のワークフローへの道
案内となるプロンプトの束
即時コマン
ド
PCG Primitivesに仕込まれ
たレベル作業用の特殊機能


# Page. 30

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/LE1YXV1X7G.jpg)

四本柱
MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセッ
ト
エージェントが使えるエン
ジン機能や自社パイプライ
ンのラッパー
サンプル
ツールを組み合わせた実作
業の見本、再利用可能なパ
ターン集
スキル
未知のワークフローへの道
案内となるプロンプトの束
即時コマン
ド
PCG Primitivesに仕込まれ
たレベル作業用の特殊機能


# Page. 31

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GEWGNL8KJ2.jpg)

ツールセットの実装（再掲） ※でも実はEpic公式スキルで作って
もらうことができる！
C++
Python
/**
* Work with the loaded level: place and remove actors,
* organize the outliner, and query the world.
*/
UCLASS(BlueprintType, Hidden)
class ULevelTools : public UToolsetDefinition
{
GENERATED_BODY()
public:
/**
* Traces a line/ray through the world.
* @param Start The start point, in world space.
* @param End
The end point, in world space.
* @return Distance to the hit point; unset if nothing was hit.
*/
UFUNCTION(meta = (AICallable), Category = &quot;Scene&quot;)
static TOptional&lt;double&gt; TraceWorld(FVector Start, FVector End);
};
@unreal.uclass()
class LevelTools(unreal.ToolsetDefinition):
&quot;&quot;&quot;Work with the loaded level: place and remove actors,
organize the outliner, and query the world.&quot;&quot;&quot;
@toolset_registry.tool_call
@staticmethod
def trace_world(start: unreal.Vector, end: unreal.Vector) -&gt; float | None:
&quot;&quot;&quot;Traces a line/ray through the world.
Args:
start: The start point, in world space.
end: The end point, in world space.
Returns:
Distance to the hit point, or None.
&quot;&quot;&quot;
...
/create-toolset UserDefinedStruct（Blueprint構造体）アセットを AI から作成・編集できる
C++ ツールセットを、プロジェクト側の新規 Editor プラグインとして作って。


# Page. 32

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/47ZL3M8NJ3.jpg)

ツールセット制作のベストプラクティス
明快
既存の UE API をそのまま写さない。UE の API は不必要に複雑なことが多い。
判定基準: テクニカルアーティストが実装を読まずに理解できるか。
完全
対称性を保つ。set があるなら get、create があるなら delete。
変更できない・する意味がないものは getter だけでよい。
組合せ可能
同種の操作には同じ型を使う。get_graph() が Graph を返すなら
get_graph_nodes() は Graph を受け取る。ツールが自然に連結する形にする。
明示的
LLMが自己修正できるよう、失敗時は構造化されたエラーを提供
※でも実はcreate-toolsetで
作ると自動適用される


# Page. 33

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/YJ6WXNP9JV.jpg)

ツールセット制作の 真のベストプラクティス
/create-toolsetが有効な状態で
エージェントに制作を頼もう！


# Page. 34

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/GJ5MX5KDJ4.jpg)

四本柱
MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセッ
ト
エージェントが使えるエン
ジン機能や自社パイプライ
ンのラッパー
サンプル
ツールを組み合わせた実作
業の見本、再利用可能なパ
ターン集
スキル
未知のワークフローへの道
案内となるプロンプトの束
即時コマン
ド
PCG Primitivesに仕込まれ
たレベル作業用の特殊機能


# Page. 35

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/9E29XN6M7R.jpg)

スキルの制作
C++
※でも実はEpic公式スキルで作って
もらうことができる！
Python
UCLASS()
class UPCGGraphGenerationSkill : public
UAgentSkill
{
GENERATED_BODY()
public:
UPCGGraphGenerationSkill ()
{
Description = TEXT(“Source-control
operations in the editor: status queries,
history, prior, revisions…”);
Instructions = TEXT(“IDENTITIY BY CONTENT
PATH\n”
“-Source-control operations identify an asset
by its content path.\n”
“\nEDITOR OPERATIONS AUTO-INTEGRATE\n”
“-Saving, moving, renaming through the
editor’s tools…”);
}
};
BP
_INSTRUCTIONS = &quot;&quot;&quot;\
IDENTITY BY CONTENT PATH
- Source-control operations identify an
asset by its content path.
EDITOR OPERATIONS AUTO-INTEGRATE
- Saving, moving, renaming through the
editor&#039;s tools…
&quot;&quot;&quot;
@agent_skill
class
SourceControlSkill(unreal.AgentSkill):
&quot;&quot;&quot;Source-control operations in the
editor:
status queries, history, prior
revisions.&quot;&quot;&quot;
instructions = _INSTRUCTIONS
/unreal-skill 「新しく構造体を定義しようとしたとき」に読ませる判断基準のスキルを
UAsset で /Game/Skills/ に作って。


# Page. 36

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/D7Y48P9PEM.jpg)

スキル制作のベストプラクティス
新規性
エージェントがまだ知らないこと、ツールを使っても分からないことを書く
同僚感覚
マニュアルを書くのではなく、知識のある同僚に手短に伝えるように書く
不変性重視
プロパティ名やツール名など、時間とともに変わるものは埋め込まない
簡潔さ
トークンはすべてコンテキストを消費する。本質的でも不変でもない内容は削る
※でも実はMCPまたはunreal-skillで
作ると自動適用される


# Page. 37

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/VENYQ5LMJ8.jpg)

スキル制作の 真のベストプラクティス
MCPか/unreal-skillが有効な状態で
エージェントにスキル作成を頼もう！


# Page. 38

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/Y79PDY4WE3.jpg)

四本柱
MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセッ
ト
エージェントが使えるエン
ジン機能や自社パイプライ
ンのラッパー
サンプル
ツールを組み合わせた実作
業の見本、再利用可能なパ
ターン集
スキル
未知のワークフローへの道
案内となるプロンプトの束
即時コマン
ド
PCG Primitivesに仕込まれ
たレベル作業用の特殊機能


# Page. 39

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/G78D36QR7D.jpg)

例：PCG ToolsetにおけるExamples徹底活用
・PCGグラフ作成のスキル（Skill_PCGGraphGeneration）に以下の指示が
仕込まれており、サンプルの徹底利用を促している
サンプルグラフではプリミティブなノードを使用しており、正しく構成しやすくなっています。
## サンプルグラフ / 以下のサンプル PCG を利用できます。
- PCG グラフを構築する際の正しいパターンとベストプラクティスについては、これらのサ
ンプルグラフを大いに参考にしてください。
- ユーザーのリクエストに取り組む前に、役立ちそうなサンプルグラフの構造をすべて取得し
てください。
- グラフをゼロから構築する前に、既存のグラフ(サンプルまたは過去に作成したもの)がユー
ザーのニーズにすでに合致していないか確認してください。
- GetGraphStructure を使って、関連するサンプルグラフをすべてロードしてください。
- サンプルグラフは多めに取得する方針とし、「Basics」のサンプルグラフは必ず複数取得し
てください。


# Page. 40

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/L7LMV9X2JR.jpg)

四本柱
MCP環境下におけるエンジン拡張の三本柱
ツールセッ
ト
エージェントが使えるエン
ジン機能や自社パイプライ
ンのラッパー
サンプル
ツールを組み合わせた実作
業の見本、再利用可能なパ
ターン集
スキル
未知のワークフローへの道
案内となるプロンプトの束
即時コマン
ド
PCG Primitivesに仕込まれ
たレベル作業用の特殊機能


# Page. 41

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/4EMYGZL9EW.jpg)

PCG Toolset と Instant
●
PCG Primitives プラグインに13種類の
即時実行グラフが付属している
●
LLMは揮発的なPCGコンポーネントを
使って実行し、そのあとPCGの痕跡を消
す
●
マップにはその効用だけが残る・・・
●
この機能はLLMエージェントからしか使
用ができない


# Page. 42

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/PER9Z6K9J9.jpg)

デフォルトの即時命令
■ Create ─ 作成
・Create_CombineActors … 選択／参照アクターを 1 つのアクターに統合（メッシュとスケルタルメッシュのみ）
・Create_CombineMeshes … 同じものを新規スタティックメッシュアセットへ。ピボット位置の指定と同位置スポーンも可
・Create_PCGDataAsset … 同じものをアセンブリとして PCG データアセットに書き出し
・Create_Spline_Line … スプラインを作成。複数指定なら入力順に全アクターを通る線になる
・Create_Spline_Shape … 正 N 角形のスプラインを作成（ngon＝3 で三角、4 で四角。幅・長さ・向きを指定）
・Create_Spline_ShapeFromPoints … 任意の制御点トランスフォーム列（巻き順）から図形を作成
■ Place ─ 配置
・Place_AlignTo … 対象アクターに整列。上／横／下／中央／背面／積み上げを軸ごとの基準で指定
・Place_AlongSpline … スプラインに沿ってスタティックメッシュ／BP クラス／PCG データアセットを配置
・Place_SnapTo … 対象にスナップ。ビューポートカメラの向きや任意のレイ方向も指定可
■ Spawn ─ スポーン
・Spawn_PCGDataAsset … アセンブリの PCG データアセットを単独アクターとしてレベルに配置
■ Transform ─ 変換
・Transform_ShuﬄeActors … 選択アクターのトランスフォームをシャッフル
・Transform_Spline_Jitter … スプラインの制御点位置をジッターで乱す
・Transform_Spline_ProjectToSurface … 制御点を静的オブジェクト（またはランドスケープのみ）に投影・スナップ
字が小せえ～
PCGが一種のバッチに
なっているのか


# Page. 43

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/P7XQ9ML3EX.jpg)

ということは…即時実行グラフは増やせるのでは？
●
EXACTLY（そのとおりでございます）
フォルダ準備
グラフのコツ
説明文を書く
置き場所は自由だが、一か所にま
とめて、
Input_ActorRefsOrSelectionで
「現在のレベルの状態」を入力と
して取り、
LLMエージェントはグラフの
Descriptionを読んで現在のタス
クに利用できるかを判断する
プロジェクト設定 ＞ プラグイン
＞ PCG Toolset ＞ Instant
Graph Directories に登録
レベルに爪痕を残す、副作用
（メッシュの配置）をメインとす
るグラフを組む
※点群を出しても意味がない！
※ただし、UE5.8の段階ではSkill_InstantLevelOperationsがPCG Primitives
下のフォルダを決め打ちで見ているという問題があり、修正が必要


# Page. 44

![Page Image](https://bcdn.docswell.com/page/37K9PGLN7D.jpg)

セマンティックサー
チ
と
ターミナル
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 45

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セマンティックサーチ
●
サムネイルを説明するキャプションをLLMが生成することで、「かわいい」
「機械っぽい」「赤い」などのアセットの意味検索を可能にします
●
MCPに対応し、アセット検索をよりスマートにします
●
アセットを右クリック＞「似たようなアセットを探す」ことも可能に


# Page. 46

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セマンティックサーチの有効化
Semantic Search プラ
グイン2種を有効化
エディタ設定でCaption
とEmbeddingにAPIキー
を設定
Max Concurrent
Requestsも調整を
コンテンツブラウザに
戻り、検索欄の「AI」
トグルをクリックして
有効にする
unindexed横のアイコン
をクリックするとイン
デックスの作成が開始
される


# Page. 47

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お値段
●
5,786アセットのインデックス作成で$3.71 ...
600円くらい（注：個人アカでの実験です！）
●
一度作成されたインデックスはDDCに保存され
トークンの多重払いを防ぎます
●
Indexed Paths を設定することで、セマンティッ
クサーチの対象パスを制限できます


# Page. 48

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ターミナルプラグイン
●
Unreal Editor上でシェルを動かすプラグイン
●
cmd、PowerShell、Bashなど任意のシェルを指定
●
Unreal Editor上でLLMのCLIを直接操作できます
●
よくわかんないけど、一体感アップ！


# Page. 49

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ターミナルプラグインの導入
Terminal プラグインを
有効化
省略可
省略可
エディタ設定のShell
Executable Pathに任意
のシェルを指定※
起動時に常時実行する
コマンドを１行ずつか
く
ツール＞ターミナルで
起動
※起動するたびに１枚
ずつ開く
※Windowsの場合、省略するとcmdに
&quot;C:\Program Files\Git\git-bash.exe&quot;やPowershellを指定する


# Page. 50

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まとめ
LLMとMCP
MCPの導入
UE MCP動作の仕組み
機能の拡張
セマンティックサーチと
ターミナル
● まとめ
●
●
●
●
●


# Page. 51

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今日お話したこと
●
MCP とツールセットを有効化することで環境がインストールされます
●
Unreal Engine 公式スキルの導入をお勧めします
●
ツールサーチと呼ばれる独自のトークン節約、ツール発見性向上の実装が入っ
ています
●
アセット化されたスキルで、スキルをUEプラグインに同梱できます
●
スキルやツールセットを追加して機能の拡張が可能です
（ゼロから書く必要はなく、エージェントに作ってもらえます）
●
セマンティックサーチとターミナルプラグインでMCPの使い勝手がさらに向上
●
UE5.9でさらなる改善が見られるといいなあと思います


# Page. 52

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Thank
ご清聴ありがとうございました


