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title: 社会経済システム学会2026
tags:  #ゲーム  
author: [小山友介](https://image.docswell.com/user/6610037)
site: [Docswell](https://www.docswell.com/)
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description: 全然出来が良くないスライドですが、コメントもらえると嬉しいのでアップ。 好きに叩いてくださいませ
published: October 25, 26
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# Page. 1

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アジアでのゲーム産業の
発展パターンについて
小山友介（芝浦工業大学）


# Page. 2

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はじめに：本研究の目的
 『日本デジタルゲーム産業史』後によく聞かれた質問
「他の国の歴史はどうなの？日本と似てる？」→全然違う
 でも、「どう違うのか」を言うのは大変

 各国のゲーム産業史：それぞれ独自の発展経路

産業政策だけでなく、文化保護政策の影響もうける


娯楽コンテンツの宿命：ゲームはハイテク産業？文化産業？
経路依存性が強い
 本研究：海外のゲーム産業史との比較

能力の限界で東アジア（＋α）のみ
 目的：比較ゲーム産業史のための概念ツールの整備


# Page. 3

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余談（というか愚痴）：通史の不足

ゲーム産業の通史
日本と中国しか存在しない
 米国は一応あるが、家庭用のみ


各国事情の紹介本（Wolf2015）

殆どの国で1970年代末のアーケードゲー
ム・80年代の家庭用ゲームが遊ばれてい
たことが書かれている



ゲーム消費文化として長い歴史を持つを強調し
たいのだが、「盛ってる」印象はぬぐえない
そもそも“ざっくり”すぎて参考にならない
統計もない：中国は21世紀～
東南アジアは下手するとスマホ以降のみ
 欧米はマシだが、アーケード統計が無い

Phoenixは詳しいけど、章＝〇年という形式で、事実上巨大な年表
歴史書というよりは資料集に近い


# Page. 4

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４つの軸
 市場：どのマーケットが存在しているか

ゲーム：タイプが異なる複数市場が存在
 制度（政策）：文化保護・青少年保護（非産業）政策
非経済的な政策が、事実上の産業政策として機能
 （近年では）ゲーム産業振興策を採る国も多い

 技術：既存の技術蓄積、標準のPCアーキテクチャ

特に過去のPCゲームで重要：最近はほぼ収斂

8ビット時代は多様、16ビットで絞り込み、32ビットでほぼ収斂
 文化（消費文化）：どの市場で、どのジャンルを遊ぶ？
上記3つの結果として生じる
 世界で市場・技術の差がほぼない現在は一番影響大？

まだ暫定的です


# Page. 5

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市場の欠落
 日本：ゲーム産業でもフルセット型

アーケード、家庭用、PC （20世紀）＋モバイル（21世紀）
 20世紀に、3市場そろっていた国は少ない

アーケード

欧米：青少年保護規制→営業できなかった国もある


アジア：コピー基板が大量→産業としては小売に該当するものだけ


企業としてゲームを開発・供給できたのは日米ぐらい
コピー産業としては存在
家庭用：欧米は存在（欧州は少し遅れる）

アジア：所得不足で市場として未成熟
ゲームセンター数や市場規模の十分なデータは入手出来てません


# Page. 6

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技術：Imitation から Innovationへ
 模倣からの産業発展：ゲームでは比較的顕著
日本：Atariのアーケードゲームを分解
 韓国：アーケードのコピー基板で技術蓄積（Jo2020）

 他の産業でも多くの事例

2000年代の中国：山寨機と呼ばれる携帯電話の事例
 進化経済学：Innovationを模倣的／革新的に分類
Nelson &amp; Winter（1978）
 ネオダーウィニズムのメタファー



自然選択＋メンデル遺伝学＋突然変異
ゲームの場合；完全に一致


# Page. 7

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海賊版の存在

Imitation から Innovation
全ての国（人）で可能ではない
 キャッチアップして新規開発を可
能にする能力が必要


キャッチアップ能力が無い場
合、市場を壊すだけ
オンラインゲーム以降（スマホ以
降）しか市場が出来なかった国
は多い
 日本の場合


PC→家庭用へのシフト
2023年、バンドン（インドネシア）で撮影


# Page. 8

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技術（市場？）：パッケージ or サービス
 日本：パッケージ→オンラインサービス
物理メディア／DL販売→オンラインサービス
 コピーが容易なPCゲーム市場は早々に衰退

 海賊版（コピー）が強い：パッケージ市場が育たない
韓国：（一応）PCのパッケージゲーム市場アリ
 中国：コピー天国


Webマネー＋ログインでアカウント拘束で初めて市場化
いきなりオンラインゲーム
 20世紀のゲーム産業史は暗闇の中


近年は少し変化？

VPNで海外Steamにつないで買ってたりするので、実態不明


# Page. 9

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制度：文化保護政策 産業政策
 海外コンテンツの流入規制を行う国は多い

映画産業のスクリーン・クオータが有名


フランス、カナダなど：対ハリウッド
日本文化の流入制限：韓国・台湾・中国

中国は現在進行形で制限中
 ゲームの審査：国や準ずる機関が審査する国は多い
※日本・米国・EUなど：第三者機関（実は例外的）
 中国：国家機関（国家新聞出版署（NPPA））の審査
 韓国：公的機関（ GRAC：文化体育観光省の管轄下）
 東南アジア諸国：国家機関
 名目は文化保護だが、事実上の自国産業保護


# Page. 10

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中韓の制度：産業構造に大きく影響
 韓国：日本文化の流入規制

解放開始は民主化後の1998年・ゲームの解禁は2000年


家庭用ゲーム機が本格的に展開されたのはPS2以降
政府のブロードバンド振興策（1999年）もあり、PCゲーム市
場中心→かなり初期からのeSports隆盛につながる
 中国：政府による厳しい管理体制
20世紀：大半が家庭用ゲーム機不認可
 ゲーム市場における外資出資規制（49％上限）
 「版号」付与のための検閲：認可が出るのは多くて100前後

 両国ともに、日本からの流入規制≒家庭用規制
→結果として、PC中心のゲーム文化が成立


# Page. 11

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Kim &amp; Kang, 2021 より
中国企業：政策の助けも借りて自国市場の開けるウィンドウをコントロールしつつ
能力を蓄積していった


# Page. 12

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市場：輸入代替 vs 輸出志向
 欧州の小国：最初からゲーム内言語を英語で開発

国内市場だけでは不十分→輸出志向
 輸入代替的成長
『東アジアの奇跡』（世銀）とは別の成長パターン
 日本：海外（≒米国）の影響はごく初期のみ
 中国：半鎖国下で模倣を通じて力をつけ、海外にも進出



買収も積極的：しかも日本企業より上手
巨大な自国市場があるから採れる戦略
 韓国：輸出志向というより日本志向？

日本企業が展開しなかったオンライン市場に展開


MMORPG黎明期に市場確保
ビジネス的に、日本での売上が大きかった

NEXONの本社移転（ソウル→東京）はその最たる例


# Page. 13

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ゲーム消費文化
 中韓：スマホ以前はPCゲーム中心のゲーム文化
過去の様々な要因が絡み合った結果として成立
 結果的にPC由来のゲーム文化が盛んに




FPS／TPS，RTS,MOBA
eSports
結果論だが、日本より欧米に近い消費文化
 アートワーク（絵）の好みは日本に近い
欧州・米国とは別の消費文化となる
 日本が弱い市場で優位性を採る



# Page. 14

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まとめ（のようなもの）
 ゲーム産業の発展パターン：複数
経路依存性が非常に強い産業
 非経済的な政策が強く影響


娯楽コンテンツの宿命
 日本：標準に近く見えるが、理念型とは言えない
制約が一番緩かった国（の一つ）だったのは間違いない
 産業化以前の大型コンピュータ時代の弱さ



黎明期のRPGの弱さ→その後の独自発展（JRPG）に影響?
アーケードの生存：発展経路に大きく影響

対戦文化がアーケードで発達→PC中心のeSportsの弱さに
 議論：まだ端緒的な状態

軸となるものが何か、まだまだ手探り
不十分な報告で申し訳ありません


